Chaos Gate サポート掲示板 288663


サキュバスネスト質問/感想/バグ報告等

1:KWT(管理人) :

2012/10/06 (Sat) 02:30:27

「サキュバスネスト」に関する質問/感想/ご意見/バグ報告は、こちらのスレッドにてお願いします。
要望等に関しましては、意見の多い少ないに関わらず必ず応じられるものではない事を予めご了承ください。

また、よくある質問を以下のページに纏めています。
質問の際、まずこちらに目を通して頂くと既に回答があるかもしれません。
http://kwt.web2.jp/succubus_nests.php#qanda
600:KWT(管理人):

2017/03/28 (Tue) 22:44:35

>>599
詳しく調べて頂いてありがとうございます。

被ダメージアニメーションとギャラリーで確認しただけで早合点していました。攻撃側のアニメーションに攻撃情報を埋め込めるのを失念していました。
ギャラリーなどで確認すると被ダメージ側のアニメーションのみのため、ノーダメージとなってしまうのはバグっぽい挙動ではありますが、ギャラリーの要件とはあまり関係がないので今のところ修正しないでおこうと思います。
599:TAKA :

2017/03/26 (Sun) 15:32:30

普通の森冒頭イベントにモノリスを3体置いて
skill.txt
[ErogenousRay]
skill_name=性感光線
wait_time=1  ←ここを変更し
hate=25
stamina=20
animation=4
hit=0
class=0
で試してみたのですが普通にダメージが入ってました。
最初はダメージが微量すぎてノーダメージに見えていたようです。

加えて、戦闘終了直後に探索を中断しヒロインのステータス画面を見たらクリ感度がEからSになってました。

monolith/anime.txt
[SkillLow]
type=End
loop=0
anim=0,0,0
frame=15,1,30
attack=-1,38,-1  ←ここの段階でダメージ計算済み?
damage=-1,-1,-1
message=-1,-1,-1
announce=-1,77,-1
background=0,0,0
attribute=2,0,0
shake=7,0,0
color=-1,-1,-1
flash=0,0,0
effect=-1,-1,-1
posx=0,0,0
posy=0,0,0
voice=-1,-1,-1
se=30,29,-1

598:KWT(管理人):

2017/03/26 (Sun) 01:33:18

>>596
>>597
>加えて言うなら「○桁目」を「下○桁目」という表記にした方がより分かりやすくなると思います。
せっかくなので対応しておきましたー。

>性感光線ノーダメージじゃね?
報告ありがとうございます。こちらでも確認しました。
たしかに、damage指定がなくてノーダメージになってしまっていますね。
2.00の頃から既にこの状態だったようでバランスに影響があるかもですが、近いうちにとりあえずパッチ修正しようかと思います。
597:TAKA :

2017/03/25 (Sat) 20:06:34

あれ?性感光線ノーダメージじゃね?

以下の情報はsample/data/内のものです

attack.txt
[ErogenousRay]
hit=250
penetration=250
damage=5
physical_damage=0
fire_damage=0
stamina_damage=3
breast_damage=0
clitoral_damage=45
vagina_damage=0
anal_damage=0
sense_bonus=1
knockback=10
guard_knockback=0
hit_stop=3
reaction_anime=54
reaction_down_anime=-1
reaction_announce=78
attribute=0b0000000000000100
priority=1
state=-1

alicia/anime.txt
fumika/anime.txt
sumiyoshi/anime.txt
[ErogenousRay]
type=End
loop=0
anim=2600,2601,2602,2603,2604,2605,2604,2603,2604,2605,2603,2604,2605
frame=2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
attack=-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
damage=-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
message=4,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
announce=-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
background=0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
attribute=0,0,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
shake=0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
color=-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
flash=0x80ffffff,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
effect=-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
posx=0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
posy=0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
voice=1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
se=28,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1

596:TAKA :

2017/03/25 (Sat) 01:20:52

>>595
対応ありがとうございます。
加えて言うなら「○桁目」を「下○桁目」という表記にした方がより分かりやすくなると思います。
下○桁目だと右からしか読まないと思うので
595:KWT(管理人):

2017/03/25 (Sat) 01:08:47

>>594
確かに知らない人には数値なのか、文字列なのか判断がつかず、一見して右詰めだとは気付きづらいかったため二進数での指定という補足と具体例を追記しました。
594:TAKA :

2017/03/24 (Fri) 09:31:54

>>593
符術【紙吹雪】って全体攻撃じゃなくてランダム攻撃だったの?初めて知りました

ついでに攻撃情報のattributeの説明がいい加減すぎると思います。
0b0000000000000000 の内の各桁が一つ一つがフラグとして機能している
1桁目 ガードできない攻撃
2桁目 拘束攻撃(※1)
3桁目 非ダウン中の対象への攻撃
4桁目 ダウン中の対象への攻撃
5桁目 自分自身を対象とした攻撃
6桁目 敵全体を対象とした攻撃
7桁目 ヘイトを無視してランダムに攻撃
8桁目 自分を除いた味方への攻撃
という説明では0b以降の0が16桁あるのでどこが各桁に相当するのか判断できません

0b0000000000000000の内枠として思いついたパターンとして
0b1122334455667788
0b0000000012345678
の2パターンが浮かびました(各数字が各桁を表すとする)
0b1122334455667788の方は0b1000010000001100とか無かったので
0b0000000012345678だと思ったのですが違う処理してるようでattributeの処理基準が全く分からなくりました。
あのユーザーデータは似た処理をしているのをコピペで作りましたよ。

0b0000000087654321が正しい処理基準のようですね。
さっき気付きました。
593:KWT(管理人):

2017/03/24 (Fri) 01:11:10

>>591
>>592
コメントのみならず、ユーザーデータ作成までありがとうございます。
住吉の符術【紙吹雪】が「ヘイト無視のランダム攻撃」属性攻撃なので、ふみかのバーストショットに同様の属性を付与すれば近いことができそうです。
これだけで伝わるかもですが、念の為変更例を置いておきますね。

------------------------------------------------------------
attack.txt
------------------------------------------------------------
[BurstShot]
hit=250
penetration=300
damage=5
physical_damage=60
fire_damage=0
stamina_damage=2
breast_damage=0
clitoral_damage=0
vagina_damage=0
anal_damage=0
sense_bonus=0
knockback=7
guard_knockback=3
hit_stop=3
reaction_anime=18
reaction_down_anime=-1
reaction_announce=-1
attribute=0b0000000001000100 ←(ここの値を変更しています)
priority=1
state=-1
------------------------------------------------------------

今見返してみると、ふみかは装填数とか独自パラメータがあっても面白かったですね。
(開発当時はそんな余裕はなかったとは思いますが)

592:TAKA :

2017/03/22 (Wed) 21:05:22

むりやりランブリングショットでそれらしいのを作ってみたのをロダにアップしてみた
これでも良いんだけど、単独スキルとして使えないのが気になる
591:TAKA :

2017/03/22 (Wed) 17:29:46

今さら感半端ないけど
ふみかのバーストショットとか見てると違うやつにも撃ってほしいと思った
例として敵が3体いる場合
1発目がA、2発目がA、3発目がC
1発目がB、2発目がC、3発目がB
1発目がB、2発目がB、3発目がB
のように1つのスキル発動中の攻撃判定1回ごとに攻撃対象を変更とかできないのでしょうか?

ユーザーデータ作る際に拳銃の装填数全弾発砲するフルバーストとか、乱射するランブリングショットとか考えてみたんだけど
全部同じ相手に攻撃が向かうから弾の無駄使い感が半端ない
全体攻撃にする手も考えてみたけど弾丸1発で複数の敵にヒットとか縦一直線に敵が並んで貫通でもしないと物理的に不可能だからこれも違和感
590:KWT(管理人):

2017/03/20 (Mon) 14:17:26

>>589
ゲームプレイと感想ありがとうございます。
快楽に蕩かされていく身体を庇いながら、戦い抜いたり、敗北したりするヒロピンシチュの追体験を目指しましたので、そういって頂けると嬉しいです。
バッドステータスのみなら増やせなくもなかったのですが、通常の攻撃バリエーションなどとの全体バランスから~という感じでしょうか。

>昔にもレスしてる人いましたがナーガ様は強かった…2体以上いると辛いですスライムとかみたいに明確な弱点無いのかな?
ナーガはとくに弱点などはないですね。
たしか、エキドナの密林がややハズレルートでしたので、そのための強めの敵配置だったかと思います。

>あと瘴気濃度ってあんま高くならないんですかね?クリア後に負けプレイしてたんですけど濃度が高まる前にゲームオーバーになるんですよね… 。
瘴気濃度は各エリアから徐々に生成されますが、時間が経つと先に村人がいなくなってしまうのであまり高い値になる前に終わってしまいますね。
実際どの程度瘴気ダメージに影響するかも体感しづらいので、フレーバーみたいになってしまっていますね。
一応ユーザーデータなどで村人を増やせば、高くなるまで待つことはできるかもしれません。


>このゲームシステムは画期的なんでこれでシリーズ何本か作ってくださってもいいなあと感じたのですがどうやら意欲的に新作を作られてるみたいですね。
>なんかまとまりのない雑多な文になってしましましたが本当にとても面白かったです。次回作も期待してます。
効率を考えると同じ仕組みに違うコンテンツを載せるべきなんですが、私自身が楽しくないので毎回違う仕組みを作っちゃいますね。
ただ、ネストの仕組みについてはいくつか改良したいポイントがありますので、いつか違う作品で似た仕組みを作り直すかとは思います。
次回作はまだ先のお話ではありますが、もし機会がありましたら、体験版等お手にとって頂ければ幸いです。
589:とりあえず :

2017/03/15 (Wed) 02:13:12

今更ながらDLしてクリアさせていただきました。
エロいことにどんどん弱くなるってのはいいですねーしかもバッドステータス!
そういうera的シチュエーションが好きだったんでこのゲームに出会えてよかったです。バッドステータスはもっと大量に作ってもらってもよかったですよ(ワガママ)
敵はアラクネとブレインジャッカーがよかったです。個人的に女性同士の絡みとかオナニー的なのが好きだったので…。

昔にもレスしてる人いましたがナーガ様は強かった…2体以上いると辛いですスライムとかみたいに明確な弱点無いのかな?
あと瘴気濃度ってあんま高くならないんですかね?クリア後に負けプレイしてたんですけど濃度が高まる前にゲームオーバーになるんですよね… 。

このゲームシステムは画期的なんでこれでシリーズ何本か作ってくださってもいいなあと感じたのですがどうやら意欲的に新作を作られてるみたいですね。
なんかまとまりのない雑多な文になってしましましたが本当にとても面白かったです。次回作も期待してます。
588:KWT(管理人) :

2016/09/17 (Sat) 23:44:45

>>587
コメントありがとうございます。
予想して頂いた通り、ゲーム中の画像はプリレンダリングとなっていますのでスプライトを差し替える必要がありますね。
全てのソースコードとリソースデータの展開はできますので、そういった改造は不可能ではないと思いますが、レンダリング前のモデルデータまで揃える必要があるのでちょっとユーザーレベルという感じではありませんね。

元のモデルデータには「(テックアーツ様)3Dカスタム少女XP」と、「(3Dポーズ集様)エロいネトゲの装備が如くっ! 其の十三 ~蛮族祈祷師~」のライセンスも絡むので配布することはできませんが、この二つの製品がお手元にあるようでしたらレンダリング画像を作る事自体はそんなに難しくないかもです。
ただ、全てのスプライトを差し替えるとなると膨大な労力がかかりますので、あまりオススメはしません。

今後、世界観を広げていけば住吉さんが再登場する日もあるかもですので、そちらを待って頂く方がいいかもですね。
587:oimo :

2016/09/16 (Fri) 23:10:34

捕獲時の包帯なし住吉に惚れたんですが
ゲーム中の住吉の包帯を取ることって可能でしょうか?
アニメーションスプライトの差し替えが必要になってユーザーの改造では
不可能な範囲になってしまうのでしょうか?
586:KWT(管理人) :

2016/09/14 (Wed) 12:25:03

>>585
はじめまして。
環境構築に挑戦していただきまして、ありがとうございます。

>136197:c:\succubusnests\source\dangeon\source\system\script\datascriptparser.cpp(272) : parse data is empty.
貼って頂いた Log.txt を見る限り、なんらかのスクリプトデータのパースに失敗しているのがわかります。
データが存在しないのか、スクリプトの書式に問題があるのかまではわかりませんが、なにも変更を加えていないなら単純にリソースデータをコピーし忘れている可能性が考えられます。
具体的には C:\SuccubusNests\Source\dangeon に data.pak か展開されたdataフォルダがなければ、リソースファイルが読み込めずに動作しないと思います。
それ以外の原因がある場合は、Visual Studioで該当エラー箇所にブレークポイントを置き、デバック実行、止まったところで呼び出し履歴を遡りつつ、パラメータを参照して具体的なエラーの原因を探すのが一番近い道かと思います。
585:gm :

2016/09/11 (Sun) 18:09:22

管理者様初めまして
環境構築について教えてください
readmeの通りに環境構築したのですが
vistual stadioのデバッカーを起動するとエラーが発生して動きません。(ビルドはできました)
Log.txtを↓に置いときます。
0:ChangeWindowMode実行
6:ウインドウモードフラグが立てられました
17:DXライブラリの初期化処理開始
44: システムの情報を出力します
50: DXライブラリ Ver3.16e
56: 論理プロセッサの数 : 4
61: OS Windows10 ( Build 10586 )
174: 現時点のCPU動作速度:大体2.18GHz
182: MMX命令を使用します
188: SSE命令が使用可能です
194: SSE2命令が使用可能です
201: CPUベンダ:GenuineIntel
232: CPU名:Intel(R) Core(TM) i5-5200U CPU @ 2.20GHz
237: COMの初期化... 成功しました
267: メモリ総量:8107.33MB 空きメモリ領域:4472.43MB
273: タイマーの精度を検査します
282: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
288: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 2143.480000 KHz
300: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
321: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
340: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します
347: ディスプレイ情報のセットアップ開始
353: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:3
360: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1366x768 32bit 60Hz
377: ディスプレイ情報のセットアップ完了
391: ウインドウの作成に成功しました
398: ウインドウを表示します
412: IMEを無効にしました
430: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
515: DirectInput関係初期化処理
528: XInput DLL の読み込み中... 成功
573: DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功
704: 引き続き初期化処理... 初期化成功
884: ジョイパッドの初期化...
920: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
927: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
941: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
963: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
980: DirectSound の初期化を行います
989: DirectSound インターフェースの取得を行います.... 成功
1038: 引き続きインターフェースの初期化処理... 成功
1182: DirectSound デバイスを列挙します
1193: Module Name : Description : プライマリ サウンド ドライバー
1200: Module Name : {0.0.0.00000000}.{07eb784c-553b-4644-af8b-3a5a6b23bbae} Description : ヘッドフォン (Realtek High Definition Audio)
1205: Module Name : {0.0.0.00000000}.{0d086e44-0a0a-43e9-b52e-f675d85a166e} Description : スピーカー (Realtek High Definition Audio)
1212: 最大サンプリングレート:200.00KHz 最小サンプリングレート:0.10KHz
1219: 総サウンドメモリ領域:0.00KB 空きサウンドメモリ領域:0.00KB

1224: 利用可能サンプリング精度
1249: Primary 16bit = OK 8bit = OK
1256: Secondary 16bit = OK 8bit = OK

1262: 利用可能チャンネル
1268: Primary MONO = OK STEREO = OK
1275: Secondary MONO = OK STEREO = OK

1283: DirectSound の初期化は正常に終了しました
1294: BEEP音用のサウンドバッファの作成に失敗しました
1302: DirectDraw オブジェクトの取得を行います.... 成功
1330: 引き続き初期化処理... 初期化に成功しました
1676: フォントの初期化を行います
1690: フォントの初期化は正常に終了しました
1721: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
1769:DXライブラリの初期化処理終了
136197:c:\succubusnests\source\dangeon\source\system\script\datascriptparser.cpp(272) : parse data is empty.
どこが悪いのかわかりましたら教えてください。
サポート外で申し訳ございませんがよろしくお願いします。
584:KWT(管理人) :

2016/09/10 (Sat) 13:01:49

>>583
ゲームのプレイ、それから感想ありがとうございます。ブログの方も拝見しました。
半額セール中に感想を~等色々と気をつかって頂いたみたいで、そちらも重ねてありがとうございます。

ヒロピンなRPGを作る上で色々と余分なものをなくしていった結果、あのような感じになりました。
不親切な点もあったかと思いますが、楽しんでいただけたなら幸いです。
こちらもまたぽーさんのゲームをご紹介させていただく事などあるかと思いますが、その時はよろしくお願いします。
お互いがんばりましょう!

※ あ、ゲーム中のキャプチャ画像の使用についてはとくに大丈夫です。ご自由にどうぞ~
583:ぽー :

2016/09/09 (Fri) 03:54:58

ひっそりプレイさせて頂きましたー。
自動で進むダンジョン、操作はクリックでとてもプレイしやすかったです。
簡単な操作、けれど敵との相性などを考えてプレイしなければ
クリア出来ない難易度も楽しませて頂きました…!
もちろんえちぃ面でも戦闘でやられていく流れ、
ワームやナーガ、モノリスなど堪能させて頂きました。

これからも創作活動の方、応援・楽しみにしております!
582:KWT(管理人) :

2016/09/05 (Mon) 17:10:53

>>581
はじめまして。
ゲームのプレイと感想ありがとうございます。

細かく分析して頂いた通り、「ヒロインピンチなシチュエーションをヒロイン視点に立って追体験すること」を目的としたゲームになりますね。
そのため、ほとんどの遊び手さんは敵に蹂躙されつつも、周回を重ねて対応策を見出していく想定で作っていました。
そのあたり、通常のゲームプレイを期待している方にはストレスになるところもあったかと思います。

次回作はサキュバスネスとほどピーキーではありませんが、テイストとしてはやはり近いところもあるかと思います。
まだ開発に時間が掛かりそうではありますが、発売できた折には、体験版等でお試し頂ければ嬉しいです。

>このゲームシステム、もっと流行ってパクられてもいいと思うのに少ないのが難点です。なぜだー。
同じシステムという意味では、単純にアニメ作成コストが大変なのもあると思います。
大枠で「手持ちリソースが減少して負のスパイラルに陥る」というコンセプトも、やはり人によってはストレスに繋がりやすい要素なので避けられる傾向にあるように思いますね。
581:ti :

2016/09/04 (Sun) 23:55:36

初めまして。
今さら半額セールで買ってクリアしました。ゲームシステムに感動しましたので感想をば。

この操作システムは、本当に「主人公が戦って負ける系エロゲー」にフィットしてるなぁと感動しました。
・「たたかう」「どうぐ」などの選択をしていると(エロ的な)臨場感が無くなる
 →操作が任意のワンクリックのみ。
・戦略性が無いと飽きる
 →技のタイミングで戦略性が十分出ている。
・オート戦闘だが操作が非常に少ないため、キャラは想定外の動きを起こさない。
・戦闘で押し込まれて、絶望的な状況を表現するには文字数が多くかかる
 →文字送りを自動化+絶望的になると戦闘テンポが一気にアップ
・HP0で一発KOではなく、何度か立ち直って復帰できる。が、状況が悪化する。

要素を切り取って考えれば考えるほど、感動しました。
絶妙です。絶妙ですわ。

「主人公チームが徐々に押し込まれて負けることに意味がある」のはエロゲーくらいなものですから、エロゲーだからこそフィットしてるんでしょうねw

次回作も作成されているとのことで、是非期待しております。

このゲームシステム、もっと流行ってパクられてもいいと思うのに少ないのが難点です。なぜだー。
580:KWT(管理人):

2016/02/10 (Wed) 12:59:31

>>579
はじめまして。
サキュバスネストのプレイありがとうございます。

お問い合わせ頂いた件ですが、ゲーム本編中では「レズ衝動<裸>」のアニメーションが表示される場面がなく、アニメーションテストの「レズ衝動<裸>」が埋ることはありません。
「レズ衝動<裸>」を使用しているユーザーデータなどで閲覧することで開放されますが、そのようなユーザーデータが見つからない場合は気にしないで頂くか、ゲームをデバッグモードにした上でアニメーションテストで該当アニメーションを再生することで出現させることができます。
(デバッグモードへの切り替え操作については http://kwt.web2.jp/succubus_nests.php#operation の「共通の操作」をご覧ください)

紛らわしい仕組みで申し訳ないですが、よろしくおねがいします。
579:ry:

2016/02/09 (Tue) 19:33:28

はじめまして。
Succubus nestを楽しくプレイさせてもらっています。
質問です。Animation Testをコンプリートしたいと思っているのですが、「レズ衝動<裸>」だけがいくら頑張っても出てきません。このイベントを出現させる条件を教えていただけないでしょうか?
578:KWT(管理人):

2016/01/20 (Wed) 23:55:11

>>577
無事に解決したようで良かったです。
またなにかありましたら、お気軽にご利用ください。
577:ajt :

2016/01/20 (Wed) 21:32:23

ありがとうございます。
無事プレイすることができました。
576:KWT(管理人):

2016/01/19 (Tue) 02:02:37

>>575
初めまして。管理人のKWTと申します。
パッケージ版の購入ありがとうございます。

お問い合わせ頂いた症状について、私の判る範囲で以下に対処法を挙げました。
以下の1~2をそれぞれ試して頂ければ、症状が改善するかもしれません。

1.インストール先を「C:\」とCドライブ直下にして起動させてみる
2.ビデオドライバやDirectXを最新の状態にする

1~2で症状が改善しない場合、お手数ですがログファイルの提供をお願いいたします。
ログファイルにはエラー状況が記載されているため、確認できればより正確な対処法、バグフィックスが行えるかもしれません。

【ログファイルの提供方法】
1.ゲームを起動し矯正終了するところまで進める
2.実行ファイルと同一フォルダに出力された Log.txt をテキストエディタなどで開く
3.掲示板に内容をコピー&ペーストで貼り付けて書き込み

お手数をおかけして申し訳ありませんが、ご協力頂ければ幸いです。
575:ajt :

2016/01/19 (Tue) 02:00:56

初めまして
パッケージ版の物を購入させていただいたのですが、最初のステージに入る前に、急に落ちるのですが、不具合なのでしょうか、それともインストールがうまくできていないのでしょうか
574:ry :

2015/12/04 (Fri) 02:21:16

<<573
迅速なご回答ありがとうございます。
無事に確認することができました。
自分の場合、どうやらフラグに抜けている部分があったようです。
丁寧なご説明、本当にありがとうございました。
573:KWT(管理人):

2015/12/04 (Fri) 00:44:27

>>572
はじめまして。ご質問ありがとうございます。
キャラクターのロスト状況によって変化する背景は、キャラクターロストフラグのON/OFFを見て判断しています。
ですので、@background を呼ぶ前にロストフラグを変更する事で、任意のキャラクターだけにしたりという事が可能です。
以下にサンプルを用意しましたので、参考にして頂ければ幸いです。

// ふみか、住吉がロストしていない場合は
// その状態を一時退避させつつ、ロストフラグ立てる
@if,109,0
@setflag,50,1
@setflag,109,1
@endif
@if,110,0
@setflag,51,1
@setflag,110,1
@endif

// 「狂宴」の背景表示
// ふみか、住吉は既にロストしているので、アリシアのみ表示される
@background,120,0
@mes,確認用メッセージ

// 背景表示のために行ったフラグ操作を元に戻す
@if,50,1
@setflag,109,0
@endif
@if,51,1
@setflag,110,0
@endif
572:ry :

2015/12/03 (Thu) 21:20:54

初めまして。
ユーザーデータのことで質問があります。
アリシアのロストイベントを「狂宴」のCGに変えたいのですが、
ふみかと住吉がロストしていない状況でも
「狂宴」のCGにアリシアだけを表示させる方法はありますか?
よろしくお願いします。
571:KWT(管理人) :

2015/06/03 (Wed) 19:00:00

>>570
ゲームプレイと感想ありがとうございます。
私自身としても百合/レズは好きなので、もう少しそういうの多めでも良かったかもですね。
エナジードレインはゲーム作品では中々希少かもしれませんね。(サキュバスネストでもモノリスのみですし)
丁度最近、エナジードレイン系に特化したサークル様のRPG作品を最後まで遊ばせて頂いたので、近々紹介記事でも書いてみようかと思います。
570:du :

2015/06/02 (Tue) 23:18:01

今さらながらクリアさせていただきました、本番よりも女同士でペッティングや無理矢理開発されるというシーンいいですねぇ、前戯で汚されるというねちっこい系が好きなんでアラクネさんとか大好きです。
後、
柩みたいなモンスターのエナジードレインも新しくて良かったです、ドレイン系好きなんだけどあんまり見ないんですよね。
569:KWT(管理人) :

2015/03/11 (Wed) 19:02:50

>>568
Ver2.091 にバージョンアップする以前の config.ini が残っているため更新されていない可能性が考えられます。
以下の手順で config.ini を作り直せば間違いないと思いますので、確認してみてください。

1.config.ini を削除する
2.SuccubusNests.exe を実行
3.新たに作られた config.ini をメモ帳などで開く
568:質問です :

2015/03/11 (Wed) 12:06:06

コンフィグ設定のことで質問があります
スローキーを弄りたいのですがメモ帳で開くとSlowkeyType SlowSpeedが無いです
直接スペル書いても反応してくれず困ってますどうしたらいいのでしょうか?
Ver2.091です
567:ちゃれんじゃー :

2015/01/06 (Tue) 04:36:25

シナリオ追加バージョンを作ってみました。
自分なりに考えて作ってみたのですが、いろいろとおかしいところがあるかも知れません。
そういった部分の指摘を含めて、感想を教えていただけると助かります。
あとこれは出来たらでいいのですが、皆さんもユーザーデータを作ってもらえたら嬉しいです。
自分では考えつかなかったような、演出やシナリオ等をもっと知りたいと思っています。
566:KWT(管理人):

2014/09/25 (Thu) 22:26:42

>>565
貴重なご意見の一つとして参考にさせて頂きます。
ただ、サキュバスネストの開発については1周年を迎えた段階で完全に止める事と決めておりましたので、今後追加を行うことはないかと思います。
また重ねて申し訳ないのですが、私の趣向が「女性主人公Mシチュエーション」主体になっておりますので、ご要望頂いた内容を主題にする可能性は極めて低い事を予めご了承ください。
565:わんわん :

2014/09/25 (Thu) 09:16:31

主人公を男バージョンをぜひ出して欲しいです。
564:KWT(管理人):

2014/09/20 (Sat) 21:40:51

>>563
無事に解決したようで良かったです。

詳細な状況とエラー内容をご報告頂きましたので、すぐに原因を特定する事ができました。
こちらこそ、ご丁寧にありがとうございました。
563:nishin :

2014/09/20 (Sat) 20:56:59

迅速な回答ありがとうございます。
おかげさまで無事実行ファイル作成までたどり着くことができました。

ソースの具体的な内容把握はこれからなので思い通りに手を加えるには時間が掛かりそうですが、
その分まだまだ楽しめそうで嬉しい限りです。

重ねて、稚拙な質問に丁寧に答えて頂いて本当にありがとうございました。
562:KWT(管理人):

2014/09/20 (Sat) 18:35:18

>>561
はじめまして。
書き込みありがとうございます。

エラー内容を拝見する限りでは恐らく使用する文字セットが「マルチバイト文字」になっている事が原因だと考えられます。
dungeon の「構成プロパティ」「全般」内の「文字セット」の項目で「Unicode文字セットを使用する」を選択した後、ビルドし直せば解決するかと思います。
561:nishin :

2014/09/20 (Sat) 17:04:22

管理人様、初めまして。
開発環境構築について教えて頂けないでしょうか。

Sourceに添付のreadmeを参考に下記の様に構築をしてみたのですが、ビルド時に大量のエラーが発生し実行ファイルが作成されません。
設定等に抜けがあればご指摘いただけるとありがたいです。

 1.IDEはVisualStudio 2010 C++ Expressをインストール
 2.Boost libraries Version 1.45.0を付属のバッチにて展開→インストール
 3.DXライブラリをC直下にフォルダ作成し解凍
 4.環境変数をreadmeの記載通りに設定
 5.data.pakをdangeonフォルダに設置
 6.プロジェクトの設定をDXライブラリ付属のマニュアルに従い設定
 7.追加のインクルードディレクトリと追加のライブラリディレクトリにBoostのそれぞれのフォルダ追加

それから発生するエラーの内容ですが、何種類かありますが、
 error C2440: '初期化中' : 'const wchar_t [14]' から 'const TCHAR *const ' に変換できません。
このような種類のものが圧倒的に多いです。

明らかにサポート外の質問で申し訳ありませんが、よろしくお願い致します。
560:わん :

2014/08/30 (Sat) 02:30:37

KWT様、遅くなりました。
回答ありがとうございます。

なるほど、スキルIDを変えただけではダメなのですね。。
ゲームデータの理解が不十分でした、すみません。
お手数お掛けしました。
559:KWT(管理人):

2014/08/24 (Sun) 15:19:15

>>558
これも大変解りづらい構造となっていて申し訳ないです。
外面的なスキル(data/skill.txt)と、実際のアニメーション(data/character/arachne/anime.txt)とそれに付随する設定値はそれぞれ別のデータとして定義されています。
キャラクターパラメータ(character_param.txt)で指定するのは skill.txt のスキルIDですので、他キャラクターのスキルを移植するにはそれだけでは不十分となります。

「桃色の靄」の情報を見てみると animation=4 が指定されています。
このスキルが実行される場合、そのキャラクターのアニメーションID004(SkillLow)が実行される事が解ります。
アラクネの SkillLow は既に「蜘蛛の糸」用のアニメーションとして使用されていますので、
このままでは「桃色の靄」と言いつつ「蜘蛛の糸」が実行される事になるかと思います。

文章を書き連ねるだけでは伝わりにくいかもですので、一応以下に具体例を載せておきます。

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
■ スキルを潰さずに追加する具体例
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1.data/character/coat/anime.txt [SkillLow] の内容をコピー
2.data/character/arachne/anime.txt にペースト
3.ペーストした [SkillLow] を [SkillLow2] に変更
4.data/skill.txt [PinkMist] の animation=4 を animation=5 に変更

……で良いように思えますが、これだと彷徨う外套の「桃色の靄」に影響が出てしまいます。
ですので4の変更は行わず、以下のように対処します。

5.data/skill.txt [PinkMist] の内容を [UserData000]にコピペ
6.[UserData000] の animation=4 を改めて animation=5 に変更
7.data/character_param.txt [Arachne] skill=57,-1,-1,-1,-1,-1,10,-1,-1 に書き換えます。
558:わん :

2014/08/23 (Sat) 16:35:34

サポート外だと思いますが、またユーザーデータについて質問させて下さい。

ユーザーデータの仕組みでモンスターのスキルを別の既存のスキルに差し替える場合、
以下を変更する、であっていますでしょうか?

例:アラクネのスキルを「桃色の靄」に変更
>011 PinkMist ... 桃色の靄
・userdata\test\data\character_param.txt
>[Arachne]
>skill=11,-1,-1,-1,-1,-1,10,-1,-1
>probabilities=100,0,0,0,0,0,0,0,0

上記変更をしても、
モンスターの下に表示されるスキル表示名は「桃色の靄」になりましたが、
実際に発動するスキルは拘束愛撫のままでした。
versionは2.09です。

以上よろしくお願い致します。
557:KWT(管理人):

2014/08/15 (Fri) 23:12:57

>>555
>>556
要望ありがとうございます。
ただ申し訳ありませんが、サキュバスネストに関しては特にユーザーデータ周りの拡張を行うと、
再現なくアップデートし続ける事となるため現在のバージョンで一応のFixとさせて頂いております。
「どうしても」という場合は付属しているソースコードに手を加えた上でビルドして頂くらいしかありませんが、
非プログラマの方に要求するには困難な作業ですので、あまりオススメはできない感じですね。

一応次回作ではありませんが、より簡単に誰でもゲーム拡張を行え、作り手が異なっていても問題なく統合できるユーザー拡張を最初から想定した作品を構想しています。
次回作の開発そのものにまだ多くの時間を要するので、まだまだ具体性のない話ではありますが、頂いたご要望はその時に役立てさせて頂こうと思います。
ありがとうございました。
556:わん :

2014/08/15 (Fri) 16:40:57

KWT様、回答ありがとうございます。

なるほど![Low]は低層ではなく、浄化されたエリア(低濃度)だったのですね!
想定通りということで了解しました。
555:わん :

2014/08/15 (Fri) 16:34:58

わんです。こちらは要望になります。

・自分で用意した音声で差し替えたい
特定のディレクトリに音声ファイルがあれば、その音声を鳴らす機能が欲しいと思いました。

今作でダメでも、次回作などでご検討頂ければ幸いです。
554:KWT(管理人):

2014/08/15 (Fri) 16:10:02

>>553
上手くできたようで良かったです。

>私の方では、[Low]部分(=低層?)のみ、変更してました。
>探索開始すぐのところは[Low]に該当するという認識でしたが、なぜか効きません(バグ?)
>[Middle]部分を変更すると効果がはっきり出ました。

すみません。これはちょっとマニュアルの説明不足ですね。
Low、Middle、Higt はそれぞれエリアランクに相当する設定値となっていまして、
それぞれ以下のような状態のエリアを示しています。

Low 浄化済みエリア(非表示または×印)
Middle 通常のエリア(小さな○)
High 古城の淫魔による強化済みエリア(大きな○)

浄化済みである Low は探索できないはずの設定値となっていますので、
テストを行うときは概ね Middle を書き換える事になるかと思います。
553:わん :

2014/08/15 (Fri) 15:16:07

わんです。ご回答ありがとうございます。

なるほど、試した箇所をマイナス値にする、で正しいんですね。
色々と試したところ、効かない原因がわかりました。

私の方では、[Low]部分(=低層?)のみ、変更してました。
探索開始すぐのところは[Low]に該当するという認識でしたが、なぜか効きません(バグ?)
[Middle]部分を変更すると効果がはっきり出ました。

こちらとしては[Middle]を変更することで問題は解消されます。
ありがとうございました。
552:KWT(管理人):

2014/08/15 (Fri) 00:44:50

>>551
初めましてわんさん。管理人のKWTと申します。

結論から書きますと、瘴気ダメージをユーザーデータで変更する事は可能です。
島全体の瘴気は残存エリアの make_miasma の合計値となりますので、細かく制御する事は難しいですが、

「瘴気による性感ダメージ量」=「探索エリアの瘴気」+「島全体の瘴気」
※ ただし処女のキュラには「乙女の加護」があるので、ここからダメージの3割がカットされます。

のような計算式になっているため「探索エリアの瘴気」に大きなマイナス値を指定する事で、瘴気ダメージを0にするという事は簡単にできるかと思います。
既に試されたとの事でしたので Ver 2.91 時点で実験してみましたが、問題なく適応されることを確認する事ができました。
指定ミスという事も考えられますので、今一度ご確認の上再度試して頂けないでしょうか。

念のため書き換えた data\area\UniversalForest\stage.txt の全分を載せておきます。
この例では、とりあえず miasma=-100 として瘴気による性感ダメージを0としています。

[Stage]
name=普遍の森
explanation=村近隣の森を探索します。¥結界に程近いため大きな危険はないでしょう。
area_type=0
background=1
footsteps=57
music=2
open_flag=201
disp_flag=301
pos_x=330
pos_y=430

[Low]
advance_event=-1
advance_event_start_flag=-1
advance_event_end_flag=-1
escape_base=0
miasma=-100
make_miasma=0
make_mp=0
levelup_mp=-1
length=80
invincible_length=-1
enemy_group_info=-1
enemy_group_change_pos=-1
escape_enemy_group_info=-1
escape_enemy_group_change_pos=-1
trap_info=-1
trap_change_pos=-1
event_pos=-1
event_param=-1
event_start_flag=-1
event_end_flag=-1

[Middle]
advance_event=-1
advance_event_start_flag=-1
advance_event_end_flag=-1
escape_base=900
miasma=-100
make_miasma=0
make_mp=1
levelup_mp=250
length=80
invincible_length=10
enemy_group_info=-1,0,1,2
enemy_group_change_pos=0,5,30,50
escape_enemy_group_info=10,11,12
escape_enemy_group_change_pos=0,30,50
trap_info=-1
trap_change_pos=0
event_pos=0,5,40,50,80
event_param=0,5,50,60,98
event_start_flag=-1,-1,-1,-1,-1
event_end_flag=501,1000,306,1000,401

[High]
advance_event=-1
advance_event_start_flag=-1
advance_event_end_flag=-1
escape_base=600
miasma=-100
make_miasma=3
make_mp=3
levelup_mp=-1
length=80
invincible_length=9
enemy_group_info=-1,3,4,5,99
enemy_group_change_pos=0,5,30,50,999
escape_enemy_group_info=13,14,15
escape_enemy_group_change_pos=0,30,50
trap_info=-1
trap_change_pos=0
event_pos=0,5,40,50,80
event_param=0,5,50,60,99
event_start_flag=-1,-1,-1,-1,-1
event_end_flag=501,1000,306,1000,401

// 探索時の敵グループリスト
[EnemyGroupInfo0]
group=0,1
percentage=60,40

[EnemyGroupInfo1]
group=1,2,5
percentage=70,15,15

[EnemyGroupInfo2]
group=1,2,6,3
percentage=50,10,20,20

[EnemyGroupInfo3]
group=1,2
percentage=80,20

[EnemyGroupInfo4]
group=1,2,6
percentage=42,16,42

[EnemyGroupInfo5]
group=2,4,7,8,9
percentage=20,20,20,20,20

// 撤退失敗時の敵グループリスト
[EnemyGroupInfo10]
group=0,1
percentage=50,50

[EnemyGroupInfo11]
group=1,2,5
percentage=34,33,33

[EnemyGroupInfo12]
group=1,2,6,3
percentage=25,25,25,25

[EnemyGroupInfo13]
group=1,2
percentage=50,50

[EnemyGroupInfo14]
group=1,2,6
percentage=34,33,33

[EnemyGroupInfo15]
group=2,4,7,8,9
percentage=20,20,20,20,20

// ボスデータ読み込み用の敵グループリスト
[EnemyGroupInfo99]
group=99
percentage=100

[EnemyGroup0]
party=3

[EnemyGroup1]
party=3,3

[EnemyGroup2]
party=3,3,3

[EnemyGroup3]
party=3,5

[EnemyGroup4]
party=3,5,3

[EnemyGroup5]
party=4

[EnemyGroup6]
party=3,4

[EnemyGroup7]
party=4,3,4

[EnemyGroup8]
party=3,4,3

[EnemyGroup9]
party=4,3,5

[EnemyGroup99]
party=3,7,3
551:わん :

2014/08/14 (Thu) 18:17:29

はじめましてわんと申します。1つ質問させて下さい。

各エリアを1つ(1歩?)進める毎にダメージ(性感)がつきますが、
このダメージ量が初期状態の普遍の森低層だと9でした。
このダメージ量をユーザーデータの仕組みで変更する(少なくする)ことは可能でしょうか?

ゲーム上、全体の瘴気量と関係するものなので無理かも、と思ったのですが、
相対的に減らせればと思い。。

kwt.web2.jp/succubus_nests_userdata.php#area
>miasma ... 瘴気濃度
\xxxx\area\UniversalForest\stage.txt
この値をマイナス値にしてみましたが変化ありませんでした。

以上よろしくお願い致します。
550:KWT(管理人):

2014/07/25 (Fri) 01:58:02

>>549
こんばんは。書き込みありがとうございます。

タイトルはごくシンプルに「淫魔の巣」という意味でつけました。
ギドドンガスさんの考察された、入れ子構造というのも面白いのですが、
当時の私はそこまで深い意味で、タイトルを考えていませんでしたね。

ソースコードは整理し直していないので読み辛い箇所も多々ありますが、少しは需要があったようで良かったです。
割となにに使ってもOKですので、なんなりとご利用頂ければと思います。
549:ギドドンガス :

2014/07/23 (Wed) 23:37:40

タイトルの由来についての質問です。
サキュバスネストってのは
1.サキュバスの巣
2.サキュバスと退魔師の入れ子構造
3.1と2の両方
どれになりますか?
当初、「「サキュバスに穢された人間」に穢された人間」に穢された・・・
というふうな入れ子構造を指しているのかなと思ったんですが、それじゃあループなので
サキュバスのループを退魔師という存在が再帰性のある入れ子構造(つまりネスト)
なんだなぁと思ったら大層感動したもんです。

でも最近よく調べたらネストって単純に「巣」って意味もあるんですね。

チョットすっきりしたいので、聞いてみたくなりました。
いや、本作でスッキリさせてもらってますが。
それにしてもオープンソース化、ありがとうございます。勉強させていただきます。

長くなりましたが、よろしくお願いします。
548:KWT(管理人):

2014/06/19 (Thu) 13:54:04

>>547
原因がはっきりとしないので少々不安ではありますが、
とりあえずは動作しているようで良かったです。
もしまたなにかありましたら、お気軽にお声がけください。
547:you:

2014/06/19 (Thu) 13:51:00

>>546
何かよくわかりませんが、無事進めることができました。
長い間お世話になりました。
また、問題がありましたらよろしくお願いします。
546:KWT(管理人):

2014/06/19 (Thu) 11:03:38

>>545
Log.txt はアプリケーション起動毎に新たに出力されます。
そのため、問題ガ発生した直後に Log.txt を開きコピー&ペーストで掲示板に貼り付けて頂く事で
どのような状況でアプリケーションが異常終了しているかの手掛かりを得ることができます。

以下簡単な手順を載せておきますので参考にして頂ければと思います。
複数個所で異なる問題が発生する場合は、同様に1~2手順で複数のログを頂けると助かります。
1.アプリケーションを起動し異常終了するまでゲームを進める
2.同一フォルダ内の Log.txt を開き内容を掲示板に貼り付け
 (どういう状況で発生したログかも書いて頂けると助かります)
545:you:

2014/06/19 (Thu) 09:19:08

>>543
どうすれば、いいのでしょうか?
544:you:

2014/06/19 (Thu) 09:17:56

>>533
どうすればいいのでしょうか?
543:KWT(管理人):

2014/06/18 (Wed) 17:18:18

>>542
何度もお手数をお掛けして申し訳ありませんが先とは別の問題かと思いますので、キャラクター選択の前で落ちる場合、
地図マップの時に中マウスを押した際に落ちる場合それぞれの Log.txt を頂いてもよろしいでしょうか。
542:you:

2014/06/18 (Wed) 16:01:02

>>541
地図マップのときです。キャラクター選択の前で勝手におちたり、地図マップのとき中マウスを押すと落ちます。
541:KWT(管理人):

2014/06/18 (Wed) 15:14:42

>>539
>>540
こちらこそお手間を取らせてすみません。
とりあえずは起動できたようでなによりでした。

>あの、起動してプレイしたのはいいんですがエリア選択で次に進めず、応答がなくなってしまうときもあるのですが?
「エリア選択で次に進めず応答がなくなってしまう」というのは地図が表示されているマップ画面の事でしょうか。それとも探索メンバー選択後でしょうか?
後者であれば比較的大きなローディングが入るため、お使いのPCスペックによっては「応答なし」と表示されてしまうかもしれませんが多くの場合そのまま待って頂ければローディングが完了するかと思います。
また処理負荷やメモリ消費量の大きい常駐ソフトなどを終了させておくなどすれば、ある程度状況を改善できるかもしれません。
540:you:

2014/06/18 (Wed) 08:38:49

あの、起動してプレイしたのはいいんですがエリア選択で次に進めず、応答がなくなってしまうときもあるのですが?
539:you:

2014/06/18 (Wed) 08:16:17

長い間お世話になりました。
ようやく起動させることができました。
親切な対応ありがとうございました。
538:KWT(管理人):

2014/06/18 (Wed) 00:05:13

>>537
何度もお手数をお掛けして申し訳ありません。
パッケージ版との事ですので、サイズに関しては報告頂いた物で問題ありませんでした。
残る可能性としては、少し考え難いのですがアクセス権限周りくらいでしょうか。

試しにインストール先の「SucubusNests」フォルダををコピー&ペーストでデスクトップや
マイドキュメントなど適当なディレクトリに移動させて、それぞれ動作を確認して頂いてもよろしいでしょうか?
また、実行はできるだけ管理者権限を持つユーザーで行って頂きますと良いかもしれません。
537:you:

2014/06/17 (Tue) 16:40:20

≫535
サイズが773.066.380バイト
ディスク上のサイズが773.066.752バイトでした。
ディスクを買ってそこからダウンロードしているのですがsetupが応答なしのときがあり、再インストールしても同じサイズなのですが?
どうしたらいいでしょう?
536:KWT(管理人):

2014/06/17 (Tue) 15:58:57

>>535
ありがとうございます。
エラーログの内容から起動時に必要とするファイルを開くことに失敗しているようです。
この事から同一フォルダ内にあるはずの data.pak が存在しない/破損している/古いバージョンのいずれかの原因が考えられます。

破損しているかを確認するには data.pak のプロパティを開き「サイズ」の項を以下と同じか比較してみてください。
異なる場合や、そもそもファイルが存在しない等ある場合は再ダウンロードして頂ければ解決するかと思います。

Ver2.09 サイズ:773,067,008 バイト
Ver2.091 サイズ:773,067,020 バイト

※ 現在販売サイトからダウンロードできるバージョンは2.09となっていますので、2.09以降の data.pak のサイズを記載しています。
535:you:

2014/06/17 (Tue) 15:03:39

間違えて別のアドレスで送ってしまったようなのでこちらに書いておきますね

0:システムの情報を出力します
0: DXライブラリ Ver3.09
0: 論理プロセッサの数 : 4
0: OS WindowsXP ( Build 2600 Service Pack 2 )
100: CPU動作速度:大体2.26GHz
100: MMX命令を使用します
100: SSE命令が使用可能です
100: SSE2命令が使用可能です
101: CPUベンダ:GenuineIntel
101: CPU名: Intel(R) Core(TM) i5-3230M CPU @ 2.60GHz
102:COMの初期化... 成功しました
102:メモリ総量:3934.36MB 空きメモリ領域:2476.81MB
103:タイマーの精度を検査します
103:精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
103: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 2533.359000 KHz
104: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
104:ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
105:ウインドウモード起動用のウインドウを作成します
105:ウインドウの作成に成功しました
106:ウインドウを表示します
151:IMEを無効にしました
152:ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
171:DirectInput関係初期化処理
172: DirectInput7 の取得中... 成功
175: 引き続き初期化処理... 初期化成功
177: ジョイパッドの初期化...
178: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
178: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
178: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
179:DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
180:DirectSound の初期化を行います
180:DirectSound インターフェースの取得を行います.... 成功
181:引き続きインターフェースの初期化処理... 成功
215: DirectSound デバイスを列挙します
215: モジュール名: ドライバ記述:プライマリ サウンド ドライバー
215: モジュール名:{0.0.0.00000000}.{7c0d4c37-b361-44ff-93db-1dadc6dc1490} ドライバ記述:スピーカー (Realtek High Definition Audio)
216: 最大サンプリングレート:200.00KHz 最小サンプリングレート:0.10KHz
216: 総サウンドメモリ領域:0.00KB 空きサウンドメモリ領域:0.00KB

216: 利用可能サンプリング精度
216: プライマリ 16bit = OK 8bit = OK
216: セカンダリ 16bit = OK 8bit = OK

216: 利用可能チャンネル
217: プライマリ MONO = OK STEREO = OK
217: セカンダリ MONO = OK STEREO = OK

217:DirectSound の初期化は正常に終了しました
219:DirectDraw オブジェクトの取得を行います.... 成功
223:引き続き初期化処理... 初期化に成功しました
437:フォントの初期化を行います
438:フォントの初期化は正常に終了しました
438:文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
439:source\System\Script\DataScriptParser.cpp(95) : FileRead_open() function is failed.
534:KWT(管理人):

2014/06/17 (Tue) 12:29:00

>>532
スペックと症状報告ありがとうございます。
スペックやOSは問題ないと思います。ただなんらかの理由で初期化が失敗しているようです。

原因かを知るためには実行時のエラーログを見る必要がありますので、同一フォルダ内の Log.txt というファイルを
kwt127@hotmail.com にメール添付して送信頂くか、メモ帳等で開き内容を掲示板に貼り付けて頂けないでしょうか。
お手数をお掛けして申し訳ありませんが、よろしくお願い致します。

>>533
>何かダウンロードする必要がありますか?
特にありませんが強いて言えば、動作には DirectX 9.0c 以降のインストールが必要です。
ですが、Windows XP以降のOSには標準で 9.0c 以降がインストール済みとなっているはずで、
アンインストールした覚えがないようでしたら、インストールして頂く必要はありません。
533:you:

2014/06/17 (Tue) 10:48:15

≫531
何かダウンロードする必要がありますか?
532:you:

2014/06/17 (Tue) 07:34:04

≫531
Windows7のintel(R)core(TM)I5-3230M cpu @ 2.60GHz 2.60GHz です。
また、起動して落ちるときの詳細な内容は、起動したあと画面にはでないときが多く、タスクトレイ?(画面左下の)に出てきたのを押すと黒い画面が出てきてすぐに落ちます。何も出ないまま。 二つ目に黒い画面が画面上に出てきて「動作を停止します」と出てきてまたすぐに落ちます。

どうでしょう?何かわかりませんか?
531:KWT(管理人):

2014/06/17 (Tue) 00:43:46

>>530
お買い上げありがとうございます。
起動してもすぐに落ちてしまうとの事ですが、頂いた情報だけでは様々な理由が考えれますので、
お手数ですが、以下に挙げる内容を順にご確認頂いてもよろしいでしょうか。

1.お使いのPCのオペレーティングシステム(OS)はWindowsXP以降でしょうか?
  それ以前のOSの場合、申し訳ありませんがサキュバスネストは動作致しません。
  ただ、一応「よくある質問」の“「SuccubusNests.exe は有効な Win32 アプリケーションではありません」とエラーが出て起動しない”の項の方法で無理矢理動かす事は可能なようです。
  http://kwt.web2.jp/succubus_nests.php#qanda

2.SuccubusNests.exe 実行後 Log.txt というファイルが同一フォルダに出力されますので、
  その内容を掲示板に貼り付けて頂くか、メール添付などで送って頂いてもよろしいでしょうか。
  また、可能であればお使いのPCスペックなども教えて頂ければ助かります。
  (調べ方は http://www.pc-master.jp/sousa/s-spec.html などが参考になるかと思います)
530:you:

2014/06/17 (Tue) 00:42:44

買ったのはいいですが、起動しても落ちて何も出来ないんですが、どうしたらいいでしょうか?
パソコンは初心者なのでよく分からないんです。
529:KWT(管理人):

2014/05/15 (Thu) 20:21:24

>>528
いえ、こちらこそ不十分な回答だったようで申し訳ないです。
予想された通り、敵AIはダウン時の攻撃として基本的に「特殊」を選択するように作られています。
パーティー内の一人だけがダウンしていれば敵パーティの1体だけが「特殊」を使用するので、
変化後のスキルを使用する可能性もありますが、tkさんの意図する挙動とは違うものになってしまいそうですね。
528:tk :

2014/05/15 (Thu) 16:19:23

>>527
説明へたですいません。
けっこういじりました 固まってたのはattack.txtがみすってたのだと思います
ふみかの絶頂(〇〇Ecstasy)にattack=-1,-1,-1,・・・,110 攻撃ID110のstate=0にしました。
これで敵がふみかの絶頂後に変化1のスキルを使えるんじゃないのかと思って試したのですがなぜか変化1のスキルが一瞬だけ表示されてすぐ特殊のスキルに切り替わりました。
これは変化に設定されているスキルより特殊に設定されてるスキルの方が優先されるってことでしょうか?
527:KWT(管理人):

2014/05/14 (Wed) 17:27:11

>>526
上手くできたようで良かったです。

>絶頂時に攻撃IDを入れるのはむりなのですか?
絶頂時に攻撃IDを入れても正常に動作すると思います。
(試しにふみかの[ArachneHoldEcstasy]の特定タイミングにattack=0を指定してみましたが問題なく動作しました。)
攻撃情報の指定側に問題があるのかもしれませんし、ちょっと頂いた情報だけでは原因を特定するのは難しいですね。
ユーザーデータはエラーチェック周りが非常に弱いので、できるだけ問題を絞り込めるよう不確実なものは順に実験するのがオススメですね。
526:tk :

2014/05/13 (Tue) 16:45:28

>>525
ありがとうございます。おかげで闘技場っぽいの作ることが出来ました^^
@battleだけで動かせたんですね…
住吉はmessageの確率がミスってたみたいです
前も同じミスしましたがsource\System\Script・・・のような表示じゃなかったんですがねえ^^;

何度もすいません
絶頂時(Ecstasyではなくて〇〇〇〇Ecstasy)に敵の技を変化させたいのですが
〇〇〇〇Ecstasyのattackのところに変身する状態異常を付加させる攻撃ID入れて試したのですが絶頂時に固まってしまいます
絶頂時に攻撃IDを入れるのはむりなのですか?
525:KWT(管理人):

2014/05/09 (Fri) 19:09:13

>>524
イベントによる連続戦闘サンプルを作ってみましたのでこちらも参考にして頂ければ幸いです。
http://ux.getuploader.com/SuccubusNests_UserData_000/download/31/%E9%80%A3%E7%B6%9A%E6%88%A6%E9%97%98%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.zip

>それより昨日、住吉いじって動作確認して寝たのですが今日確認したところ住吉をパーティにいれると動かなくなってたのですが
>Log.txtに
>18920:source\System\Script\DataScriptParser.cpp(154) : there is no specified index in elements.
>と出てますがさっぱりわかりません
エラーログからはスクリプトの実際のエラー箇所までは判別できないのですが、
いずれかのデータスクリプト(通常イベント、探索中イベントを除くスクリプト)で値の指定になにか誤りがあるようです。
住吉のデータのみを変更している場合は住吉のデータに問題があると思われますが、その他のデータも改変している場合は別のところに問題があるのかもしれません。
状況からはエリア読み込みタイミングですので、敵のデータやエリアデータ周りも怪しいとは思います。
現状の環境ではこういった事態に陥り易いかと思いますので、頻繁に各バージョン毎バックアップ取りデータを残しておくのがオススメです。
524:kt :

2014/05/09 (Fri) 13:13:46

>>523
頑張ってみましたがやはりだめでした・・・ただひたすら歩き続けるマップにしかなりません
自分には難しいので諦め気味です^^;

それより昨日、住吉いじって動作確認して寝たのですが今日確認したところ住吉をパーティにいれると動かなくなってたのですが
Log.txtに
18920:source\System\Script\DataScriptParser.cpp(154) : there is no specified index in elements.
と出てますがさっぱりわかりません
前にも同じようなことがあったので再DLしてとりあえず編集したuserdataを貼り付けたら動くようになったので今回もやってみましたがなおりません
編集したのが無駄になるのか…と考えるともう^^;
住吉関連のtxtをオリジナルからコピペして住吉を1から編集しなおしたほうがいいのでしょうか?
523:KWT(管理人):

2014/04/21 (Mon) 23:19:07

>>522
お力になれたようで良かったです。

>忘れられた古城や狂信者の集落みたいな倒せば次の敵が出てくるエリアはどうすれば作れるのでしょうか
忘れられた古城のような強制的な連続戦闘はエリア中のイベントとして実装しています。
実際に忘れられた古城のファイルを開き、内部を見て頂くのが手っ取り早そうです。
…と言うだけではちょっと解説として不十分かもですので、要所だけ注釈をつけたサンプルを載せておきます。
これらを参考にまずは改造等して頂くと理解し易いのではないかと思います。

--------------------------------------------------------------------------------
data/area/OldCastle/stage.txt
--------------------------------------------------------------------------------

[High]
// イベント発生後はクリアしかあり得ないのでダンジョンの長さは最小値にしています.
length=1
// イベントでしか敵を出さないため敵の設定は不要に思えますが、
// 敵のデータはエリアロード時行うため、イベントで出す予定の敵を予め設定する必要があります.
// また、間違ってもエンカウントしないように出現する位置をダンジョンの長さより先に設定しています.
enemy_group_info=-1,0
enemy_group_change_pos=0,2
// 開始と同時にイベント0番発生するように設定.
event_pos=0
event_param=0
event_start_flag=-1
event_end_flag=508

[EnemyGroupInfo0]
group=0,1,2,3,4
percentage=1,1,1,1,96

[EnemyGroup0]
party=3,7,9

[EnemyGroup1]
party=11,13,14

[EnemyGroup2]
party=16,17,24

[EnemyGroup3]
party=25,26,27

[EnemyGroup4]
party=28

--------------------------------------------------------------------------------
data/area/OldCastle/event_000.txt
--------------------------------------------------------------------------------
こちらは http://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdata.php#event を参考にして頂ければさほど難しくないと思います。
あまり解説する事もないのですが、@battle などで戦闘を連続で発生させているだけですね。

// 未浄化エリアの敵と戦闘.
// 普遍の森.
@if,401,0
@cmes,0,0,片付ける
@cmes,1,0,参りましょう
@cmes,2,0,まずは弱そうなのから!
// アラクネ3体との戦闘を発生させます.
// 戦闘終了後はそれ以降のスクリプトが順に実行されます。
@battle,3,3,3
@cmes,0,0,次
@cmes,1,0,急ぎましょう
@cmes,2,0,まだまだ!
@wait,1.0
@endif,0
522:kt :

2014/04/21 (Mon) 15:50:00

>>520
いま確認したらバッドスキルの件は出来るようになってました。
反映されてなかっただけなのかもしれません
すいませんエリアのやつだけ教えてください。
521:kt :

2014/04/21 (Mon) 15:38:47

>>520
いろいろ参考になりました。ありがとです
え、とですね。
バッドスキル未取得でバッドスキルをcharacter_param.txtの変化1に入れて特定の技を受けると
変化1の技が発動するようにと今頑張ってしているのですがふみかと住吉はなんとかできたのですがアリシアが出来ません。
それと
忘れられた古城や狂信者の集落みたいな倒せば次の敵が出てくるエリアはどうすれば作れるのでしょうか・・・
何度もすいません。
520:KWT(管理人):

2014/04/17 (Thu) 21:13:03

>>519
>それで「難なく攻撃を防いだ」と出て防がれてしまった
防がれてしまうのは恐らく貫通力(penetration)の値が低過ぎる事が原因ですね。
命中力(hit)が相手の回避力(avoid)を上回っていれば攻撃が当たるのですが、
次に、貫通力(penetration)が相手の防御力(guard)を上回っていない場合は攻撃を防がれるという風な処理の流れになっています。
attributeの一桁目のビットフラグを指定されているので、この場合は「ガードできない攻撃」となって上手く当たるようになったのだと思います。

>他のエネミーのスキルを発動することってできますか?
キャラクター情報でのスキルIDの指定は skill.txt のどの情報を参照するかという事のみへの指定となります。
スキル情報にはスキルの表面的な情報がほとんどで、実際の挙動は各キャラクターのアニメーション情報を変更する必要があります。
この辺りの内容は複雑化し過ぎていますので具体例を書いておきます。

--------------------------------------------------------------
■ 具体例
--------------------------------------------------------------
1.スキル情報(skill.txt)の「桃色の霧」の情報を変更する

[PinkMist]
skill_name=桃色の靄
animation=4
↑ このスキルが使用された際に使用者が参照するアニメーションID
  4番は「SkillLow」となりますが、アラクネの蜘蛛の糸も4番が指定されており
  このままでは桃色の靄と言いつつ蜘蛛の糸による攻撃となってしまいます。
  そこでこの値を5番に変更し特に使用していない「SkillLow2」を参照するようにします。

2.アニメーション情報(character/arachne/anime.txt)に新たなスキルの挙動を追加する
  今回は彷徨う外套のスキルを移植するだけなので、character/coat/anime.txtからSkillLowをコピペしてSkillLow2と名前を変更します。

[SkillLow2]
type=End
loop=0
anim=0,0,0
frame=10,1,30
attack=-1,6,-1
damage=-1,-1,-1
message=-1,-1,-1
announce=-1,4,-1
background=0,0,0
attribute=2,0,0
shake=7,0,0
color=-1,-1,-1
flash=0,0,0
effect=-1,-1,-1
posx=0,0,0
posy=0,0,0
voice=-1,-1,-1
se=-1,-1,-1

3.以上で上手く動くはずですが(補足)
実は少し問題があります。
1でPinkMistのanimationを変更してしまいましたので、このスキルを参照している彷徨う外套の挙動がおかしくなってしまいます。
character/coat/anime.txt を変更して SkillLow を SkillLow2 に変更する事でも対応でしますが、
新たにスキルを追加する場合はどのキャラも参照していない UserData000 以降のスキル情報を使用する方が無難かと思います。
519:tk :

2014/04/17 (Thu) 10:01:40

>>518
attack.txtを
hit=1000
reaction_anime=27
reaction_down_anime=27
attribute=0b0000000000001110
に編集
character_param.txtを
skill=10,9,-1,-1,-1,-1,10,-1,-1
probabilities=65,35,0,0,0,0,0,0,0
に編集
skill.txtを
hit=2
に編集しました。それで「難なく攻撃を防いだ」と出て防がれてしまったので
attack.txtの
attribute=0b0000000000001110

attribute=0b0000000000001111
にしたところ出来ました。

あとですね他のエネミーのスキルを発動することってできますか?
たとえばアラクネが桃色の靄を発動するみたいなことを考えてるのですが
character_param.txt
skill=8,9,-1,-1,-1,-1,10,-1,-1

skill=11,9,-1,-1,-1,-1,10,-1,-1
にしましたがスキル名が桃色の靄にもかかわらずアニメが蜘蛛の糸でした。
やはりほかにもいじらなければならない点があるんですか・・・^^;
518:KWT(管理人):

2014/04/15 (Tue) 12:39:25

>>517
出先ですのでちょっとうろ覚えですがご容赦を。

その攻撃がダウン中/非ダウン中どちらでヒットするかは、攻撃情報のattributeのビットフラグによって制御され、
攻撃を受けた側が移行するアニメーションはreaction_anime、reaction_down_animeで指定する事ができます。
(詳しくは http://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdata.php#attack を参照してください)

ですので例えばアラクネの拘束を以下のように改変すれば、キャラの状態を問わず拘束するヒットするようになるかと思います。

[ArachneHold]
reaction_anime=-1
reaction_down_anime=27
attribute=0b0000000000001010



[ArachneHold]
reaction_anime=27
reaction_down_anime=27
attribute=0b0000000000001110
517:tk :

2014/04/14 (Mon) 16:04:30

ダウン時に適応される拘束攻撃を立ち状態で受けさせることってできないですかね?
初心者なのでまだまだいじりかたよくわからないです・・・
516:KWT(管理人):

2014/04/05 (Sat) 22:23:34

>>515
絶頂時のスタミナ減少はマイナス150固定値となっていまして、ユーザーデータの範囲内では変更する事ができませんね。
どうしても変更されたい場合は、source/Game/Character/CharacterParameter.hpp の EcstasyStamina の定義を変更した上でビルドし直す必要があります。
515:00 :

2014/04/05 (Sat) 18:04:59

質問です
絶頂時のスタミナ減少数値をいじりたいのですけれど、どこをいじればいいでしょうか
514:nama :

2014/02/22 (Sat) 14:05:57

ご回答ありがとうございます
無事到達できました
513:KWT(管理人):

2014/02/21 (Fri) 02:42:28

>>512
こんばんは。
ユーザーデータは本編を完全クリアして、新しくゲームを始めると選択する事ができます。
選択画面へ移行できない場合は、まだクリアできていない可能性が高いと思います。

一度ラスボスを倒しているのであれば、>>211を参考にして頂ければすぐに辿り着けるかと思います。
512:nama :

2014/02/20 (Thu) 18:29:13

大変初歩的なことで申し訳なんですが、ユーザーデータはどうしたら起動できますか?
ラスボスのシルヴィアを倒してもそれらしい項目が見当たりません。
511:KWT(管理人):

2014/02/17 (Mon) 00:45:43

>>510
まさかコードから弄る猛者が現れようとは……(自分で公開しておいてなんですが;)
ハードモード楽しみにしています。
510:マユ :

2014/02/16 (Sun) 06:07:21

御回答ありがとうございます。
フフフ・・・退魔師が感じちゃうハードモードくるな・・・
509:KWT:

2014/02/15 (Sat) 16:58:02

>>508
今日はー。
私の記憶が確かならば、判定式自体は今と変わりありませんでしたね。
マユさんの予想された通り、HP30%未満という前提条件がなく最初から判定を行っていました。
ブレイクの発生は勝敗に大きく関わる割りに、運が悪ければ1度目の絶頂で発生する事もありましたので今のような仕様としました。
508:マユ :

2014/02/15 (Sat) 15:14:54

こんにちわ。
現在のブレイク基準はHPが30%未満の時に判定を行うようになっているみたいですが
昔の基準(Ver1.~)ではどういう式になっていたのでしょうか。
ソースを見る限りでは多分HP関係なく最初から判定を行ってたと思うのですが
ひょっとしたら判定式も変わってるかもしれないので。
507:KWT:

2014/02/15 (Sat) 00:23:59

>>506
応援ありがとうございます。
基本コンセプトはサキュバスネストとそう変わりませんので、
戦闘中に~とか複数人PT~などがお好きなら趣向に合うのではないかと思います。
時間は掛かりそうですが、ご期待に沿えるようがんばりたいと思います。
506:Luneclad:

2014/02/15 (Sat) 00:22:07

ご答弁ありがとございます。webblogがありましたね…
新作の情報、ごれからもよろしくお願いします!
succubusnestみたいな戦闘中にレイプや掴み攻撃が存在するゲームがあまりいないので、
上の作品を製作したKWTさんの新作ならたぶん私の趣向にぴったり会うはずです。(笑)
いつリリースしても大丈夫です。管理人さんが完成する日を心にして期待しています!
505:KWT(管理人):

2014/02/12 (Wed) 18:25:31

>>504
現在は新作を開発中ですね。
Webサイトの方でたまに進捗情報を更新していますのでそちらをご覧いただければ、少しは内容が見えてくるかもしれません。
ただ、結構大きな開発になってしまっていますので、完成まで長らくお待たせする事になるかと思います。
504:Luneclad:

2014/02/12 (Wed) 11:46:41

管理人さん、新作の製作は計画中ですか?
それともすでに開発中…?
パラメータ弄りだけでは限界があるので管理人さんの新たな作品を待っています。
これに関する情報を教えていただけますと助かります。
503:KWT(管理人):

2014/01/19 (Sun) 00:31:48

>>502
初めまして。書き込みありがとうございます。

>「シルフィード」のように変身状態を一定時間持続させる方法ってありませんか?
そのままの回答となってしまいますが、シルフィードと同様の作りにすれば一定時間変身状態を持続させる事ができます。

シルフィードは自分自身に攻撃を当てて「変身状態」状態変化を付与するという力技で処理をしていますので、通常のスキルなどの内部仕様を把握していないと理解し辛いかもしれません。
不安があるようでしたら、まずはシルフィードを改造するなどして実験して頂くのが近道かと思います。
念のためシルフィードで重要な設定値を以下に挙げておきます。参考になれば幸いです。

--------------------------------------------------------------------------------------
攻撃情報(data/attack.txt)
--------------------------------------------------------------------------------------
[Silpheed]
hit=0xffff ←命中率を最大値にして必ず当たるようにする(自分自身の攻撃も回避してしまうので)
attribute=0b0000000000010101 ←属性「ガードできない攻撃」「非ダウン中の対象への攻撃」「自分自身を対象とした攻撃」
state=0 ←命中時対象をシルフィードに状態変化させる

--------------------------------------------------------------------------------------
キャラクターの状態変化情報(data/character_status.txt)
--------------------------------------------------------------------------------------
[Silpheed]
time=330 ←効果時間。この時間が過ぎると自動的に状態変化が解除される
transform=1 ←変身設定。変身中は通常スキルが変化スキルに置き換わる

--------------------------------------------------------------------------------------
キャラクター情報(data/character_param.txt)
--------------------------------------------------------------------------------------
[Alicia]
skill=3,-1,-1,27,-1,-1,4,38,41 ←変身中は変化スキルセットが使われます
probabilities=100,0,0,100,0,0,0,0,0

>ちなみに「一定量の体力以下になったとき確率で発動する変身モード」は作れませんか?
ユーザーデータの範囲内では恐らく実現できないと思います。
ソースコードを改変すれば可能だと思います。

>敵味方判別なしでランダムに攻撃(バサーカーモード) と言う状態は出来ませんか?
そういった目標の選出は用意していませんが、それらしく見せかける事はできると思います。
攻撃情報の attribute に「自分を除いた味方への攻撃」を持つ攻撃情報Aと、「ヘイトを無視してランダムに攻撃」を持つ攻撃情報Bを作り、
一つの動作の中で攻撃情報Aと攻撃情報Bを織り交ぜた連続攻撃などにすれば、敵味方双方に攻撃するような技に見えると思います。
502:人形魔王 :

2014/01/18 (Sat) 22:53:23

 初めまして。

 ところで今、ふみか達のユーザーデータを弄くっておりますが、「シルフィード」のように
変身状態を一定時間持続させる方法ってありませんか?

 現在、弱者救済用データの「退魔師無双状態」を開発中です。

 ちなみに「一定量の体力以下になったとき確率で発動する変身モード」は作れませんか?
(いわゆる「火事場のクソ力」モード)
 あと、敵味方判別なしでランダムに攻撃(バサーカーモード) と言う状態は出来ませんか?
501:マユ :

2013/12/31 (Tue) 17:29:40

わざわざこんな時期の質問にも答えてくださり有難うございます。
参考にさせて頂きます。
500:KWT(管理人):

2013/12/31 (Tue) 12:45:40

>>499
こんにちは。
書き込みありがとうございます。

3Dカスタム少女向けのデータに関してですが、特に配布は行っていません。
理由としては、

・一部有料素材やお借りした素材が含まれている
・多くがデフォルトパーツである
・色合いなど3Dカスタム少女外で調整している部分がある

と言ったところがあります。


とはいえ、ほとんどがデフォルトパーツですので再現自体は容易だと思います。
念のため以下に各キャラクターの構成データを書いておきますので、参考にして頂ければと思います。

【ふみか】
デフォルトパーツだけで構成しています。
武器は鍛冶屋黒胡椒様(ttp://www15.atwiki.jp/smith_blp/)の森の人です。

【アリシア】
ほぼデフォルトパーツだけで構成しています。
耳はオリジナルですが、しょぼいのでエルフ耳MODを探して頂ければ良いと思います。
武器は鍛冶屋黒胡椒様(ttp://www15.atwiki.jp/smith_blp/)の小剣です。

【住吉】
服を除いてデフォルトパーツだけで構成しています。
服は3Dポーズ集様から販売されております、エロいネトゲの装備が如くっ! 其の十三 ~蛮族祈祷師~(ttp://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ086943.html)です。
武器はオリジナルですが、これもしょぼ(ry
499:マユ :

2013/12/31 (Tue) 07:34:54

こんな年末の時期ですがこんにちは。
住吉、ふみか、アリシアの3人娘はカス子で作成されていますが、
現在この子達のデータを入手することはできますか?
498:KWT(管理人):

2013/11/22 (Fri) 21:31:13

>>497
返信が遅くなってすみません。

パラメータ編集に最適なツールはテキストエディタ以外にはないと思います。
ただ、Windows付属のメモ帳よりは専用のテキストエディタを導入した方が作業は楽になるかもしれません。

私の場合はコーディングもパラメータ編集もサクラエディタ(unicode版)を使用していました。
他のテキストエディタでも以下のような機能を備えていると、ある程度作業が効率化できるかと思います。
・無制限のアンドゥ/リドュ
・箱型選択(テキストの一部を縦に範囲選択する事)
・文字列の置換(正規表現使用可能)

逆にこれらの機能を使用していないようであれば、使用を検討してみてください。
497: :

2013/11/21 (Thu) 03:22:20

アニメやパラメーターの数値を弄る時に
メモ帳でやってるとえらく大変なんですが
お勧めのやり方はあるのでしょうか?
Excel使っても何か上手くいかなくて。
496:KWT(管理人):

2013/11/18 (Mon) 21:12:03

>>495
上手くいったようで良かったです。

オープンソースはどちらかと言えば開発者向けの内容でしたので、
きっと需要ないだろうな~と思っていたのですが、やってみようという方が少しでもいて安心しました。
495:名無し :

2013/11/18 (Mon) 03:08:11

管理人さん
無事展開する事が出来ました!
コマンドプロンプトのやり方も勉強になりました。
ありがとうございました!
494:KWT(管理人):

2013/11/17 (Sun) 11:54:07

>>493
ご質問ありがとうございます。

誰にでも閲覧できる場ですのでヒントのみとさせて頂きます。
それでも判らない等ありましたら、お手数ですが改めてメールでお問い合わせ頂ければもう少し具体的な回答ができるかと思います。

data.pak は DXArchive で圧縮していますが、同時に同ツールの機能で暗号化も行っています。
これを展開するにはアーカイブキーが必要となるのですが、ゲーム内でも参照する際にアーカイブキーが必要です。
DXライブラリでは SetDXArchiveKeyString() という関数を使ってアーカイブキーを事前に指定する必要がありますので、
アーカイブキーはソースコード内に記述されている可能性が高いです(というか書いてあります)。

という訳でソースコードをGrep検索したり、初期化を行っていそうな部分を探ったりすればすぐに見つかると思います。
そこに記述されている文字列を DxaDecode.exe -K オプションに指定してやれば展開できるかと思います。
(詳細はDXアーカイブ説明書などを参照してください)
493:名無し :

2013/11/17 (Sun) 05:30:28

管理人さんに質問なのですが
data.pakはどう展開すればいいのでしょうか?
dxaで複合化するというのは分かるのですが
何かパスでも掛けてあったりしますか?
非常に答えにくい部分もあるかと存じますが、何卒お教えください!
492:KWT(管理人):

2013/10/20 (Sun) 18:43:26

>>491
ご丁寧にありがとうございます。
おかげ様で無事一周年を迎えることができました。
一応は今回の Ver2.09 がフィックス版という事で、問題がなければこのまま寝かせておくつもりです。

>乳責めについて
私のおっぱい愛が足りなかったのか、あるいはお尻の事で頭が一杯だったのか、
振り返ってみれば、ご指摘の通り乳責め主体敵はいなかったように思います。
色々なものとの兼ね合いもありますので確約等はできませんが、ご要望として心に留めておきますね。

>次回作について
次回作の完成は当分先で間違いないですね;
作業工数が天井を超えないよう妥協案重ねているので、バックグラウンドも固まっていませんし、今使っている黒髪ロングさんが主人公かも未定です。
ただ、キャラクターバリエーションを作る上で、体格差は判り易い部分なので少なくとも1人くらいは巨乳キャラが居るのではないかと思います。
他にもまだ手をつけていないモーフィングの実験次第では、ゲーム中に何らかの要因で胸が成長したり、身篭ったりという要素も出せるかもしれませんが……これはまあ現時点ではなんとも言えない感じですね。
491:R :

2013/10/20 (Sun) 15:11:19

少し遅れてしまいましたが
サキュバスネストの発売一周年。おめでとうございます。

自分は飽きることなく1年プレイしていた事になりますね。
全体的に楽しかったのですが
乳責めが主体の敵が少なかった点と
他の方の意見と重なりますが
アングル的におっぱいが見えない技がある点が少し残念でした。

次回作の完成は当分先かと思いますが
楽しみにしています。

気になるのは、やはり乳責めや巨乳キャラの存在ですね。
サイズ的には住吉程度でも十分なので
1キャラは是非お願いします。
490:KWT(管理人):

2013/09/02 (Mon) 19:26:11

>>488
>>489
まあ、攻撃の大半が拘束攻撃なので減らしようがなかったり……。

>過去レスにありましたねすいませんでした
そうですね。>>444を参考にして頂ければと思います。
また、ゲーム中デバッグモードで戦闘を行う事で、実際の数値の変動を確認する事もできます。
489:252 :

2013/09/02 (Mon) 17:37:38

過去レスにありましたねすいませんでした
488:252 :

2013/09/02 (Mon) 04:40:56

せっかくの出来のいい拘束攻撃を減らすとはなにごとか
命中の調整と回復技をいれたりしてなんとかしてます
拘束攻撃は減らしません(真顔)
ちょっと質問ですけど、連続で攻撃を回避していくと攻撃が当たりやすくなるっていう仕様は
キャラ情報の最大回避力と回避力が関係してるんですか?
攻撃を回避する度に回避力の値が減っていってるのかな
487:KWT(管理人):

2013/09/01 (Sun) 15:09:19

>>486
拘束されたら終わりなので、一人旅でバランスを取るのは難しいかもしれませんね。
敵から拘束攻撃を減らしたり、大きく調整すればなんとかなるかも? ですけれど。

>敵を4体出したい
そういう風に仕様を変える事自体はそんなに難しくないのですが、
敵が画面に収まらなくなってしまいますので、見栄えが悪くなりそうです。
ですので、申し訳ないですが公式にはあまり対応したくない感じですね。

ただ、1周年くらいにオープンソースにしてしまうのも良いかなー、と少し考えていたりもします。
そうなれば、4体以上の敵配置可能な実行ファイルとかも出てきたりするかもですね。

486:252 :

2013/09/01 (Sun) 04:50:30

一人旅でゲームバランスをとろうとずっと頑張ってるんだけど心が折れそうだよ
このゲームは2人が丁度いいんだろうね
それとは別に、敵を4体にすることができるようになんないかなー(チラ
485:くじら :

2013/08/26 (Mon) 00:16:33

>>484
サウンドデバイスの方が原因でした。
ありがとうございました。
484:KWT(管理人):

2013/08/25 (Sun) 20:15:01

>>483
ログを拝見させて頂きましたところ、DirectSoundInterface の初期化に失敗しているようです。
サウンドデバイス関連が原因となっているようですので、よろしければ以下の事を試して頂いてもよろしいでしょうか。

1.サウンドデバイスのドライバを最新バージョンにする。
  サウンドデバイスの種類までは判りませんので、念のため参考になりそうなサイト様を挙げておきます。
  http://www.atamanikita.com/stereo-mix/stereomix-vista3.html

2.DirectX End User Runtime のバージョンを最新にする。
  こちらから現在の最新版のダウンロードができます。
  http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
483:くじら :

2013/08/25 (Sun) 17:16:31

本日購入してDLしたところ、起動できませんでした。
以前DLしてプレイできていた体験版も同じく起動できません。
すでにパッチは当てて2.07です。
以下、log.txtの内容です。

0:システムの情報を出力します
15: DXライブラリ Ver3.09
15: 論理プロセッサの数 : 4
15: OS Windows7 ( Build 7601 Service Pack 1 )
115: CPU動作速度:大体2.86GHz
115: MMX命令を使用します
115: SSE命令が使用可能です
115: SSE2命令が使用可能です
115: CPUベンダ:AuthenticAMD
116: CPU名:AMD Athlon(tm) II X4 635 Processor
116:COMの初期化... 成功しました
117:メモリ総量:1791.23MB 空きメモリ領域:579.66MB
119:タイマーの精度を検査します
120:精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
120: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 25000.000000 KHz
120: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
121:ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
121:ウインドウモード起動用のウインドウを作成します
127:ウインドウの作成に成功しました
127:ウインドウを表示します
199:IMEを無効にしました
200:ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
219:DirectInput関係初期化処理
219: DirectInput7 の取得中... 成功
231: 引き続き初期化処理... 初期化成功
233: ジョイパッドの初期化...
241: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
241: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
242: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
243:DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
243:DirectSound の初期化を行います
243:DirectSound インターフェースの取得を行います.... 成功
245:引き続きインターフェースの初期化処理... 初期化に失敗しました
254:エラーコード 88780078
256:DirectDraw オブジェクトの取得を行います.... 成功
259:引き続き初期化処理... 初期化に成功しました
497:フォントの初期化を行います
498:フォントの初期化は正常に終了しました
498:文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
535:ChangeWindowMode実行
540:source\System\Sound\SoundManager.cpp(50) : specified file does not exist.
482:KWT(管理人):

2013/08/17 (Sat) 23:59:10

>>481
プレイ&感想ありがとうございます。

同じ仕組みで長編を~というのは予定していませんが、
可能であればボリュームのある作品も作りたいですね。
ただ、サキュバスネストの製作だけで1年半を要したので、
それ以上時間を掛けるとなると、色々厳しいなぁとも思っています。

>レズ攻撃と敵のH攻撃がタイミング的に重なった場合しばらく帰ってこない
そう長くない時間でしたら仕様だったと思うのですが、一応確認してみます。

>カメラアングルが微妙に残念
何度か同じようなご意見を頂きましたので、概ね承知しております。
背景絵との兼ね合いでアングルを固定していた~というのもあるのですが、私のセンスの問題もあるかもしれません。
次回作ではフル3Dとなりますので、例え私が残念センスでも問題はなくなるかと思います。
481:のこのこ :

2013/08/17 (Sat) 22:06:43

本日購入してプレイさせていただきました。毎回新作の発売を興味深く拝見しています。
今回のサキュバスネストは、ゲーム性・実用性共に素晴らしいの一言です。
難易度も周回プレイで調整出来るのも、やり込む要素として楽しかったです。
次回、このようなゲームシステムで製作される作品は、ぜひとも長編をお願いしたい。
RPG並みに長い感じでイベントなどあると、より長くかつ色々楽しめて更に素敵な感じです。

あとバグなのか何なのか、レズ攻撃と敵のH攻撃がタイミング的に重なった場合で
レズ攻撃の方が遅くて敵攻撃の方が優先された場合、たま~にレズ攻撃で画面外に走っていってから
帰って来ない時があります。しばらく放置すると帰ってくるので、そこまで深刻なものでは
ないですが、ちょっと笑ってしまいました。

最後に、前々の作品から思っていたのですが、Hシーン時にカメラアングルが微妙に残念です。
あと少しだけズレてくれればおっぱいが見えるのに敵の腕に隠れてるとか
3Pのときに女の子の表情がアングル的に見えなかったりとかで、微妙に残念な部分が個人的に
ですがあります。
文章力の無い文面で申し訳ありません。
最後まで読んで頂きありがとうございました。
480:マユピー :

2013/08/16 (Fri) 06:28:07

なるほど。人間一人100+αで考えていけばいいというわけですね。
さっそく調整してみます。ありがとうございました。
479:KWT(管理人):

2013/08/12 (Mon) 23:46:36

>>478
今晩は。
ご質問頂いた内容の回答を箇条書きにさせて頂きました。
ご参考にして頂ければ幸いです。

・シルヴィアの最大魔力 3000
・エリアからの供給量は各エリア情報の make_mp の合計値
・複数人(5人)を生贄にした場合 600 回復
・1人だけを生贄にした場合 100 回復
478:マユピー :

2013/08/12 (Mon) 20:27:58

こんばんは。システム上(?)の質問になるのですが、
シルヴィアのMP回復のシステムってどんな感じなのでしょうか。
エリアからの分は少なそうなので、メインは人間なのでしょうが、どれぐらい回復しているのでしょうか。
あと、人間をどうするか(乱交とかイカせまくりとか)によっても回復量が違うのかも教えていただけないでしょうか。
477:KWT(管理人):

2013/08/11 (Sun) 19:18:26

>>476
書き込みありがとうございます。

>ユーザーエリア探索中に意図したイベントが発生しない
例として挙げて頂いた設定値では event_099.txt が問題なく発生すると思います。
それでも発生しない可能性としては、以下の2つが考えられます。

1.[Low]など一部のランクにしかイベント設定を行っていない。
  エリアには3段階のランクがあり、それぞれにイベント設定を行う事ができます。
  どのランクでも共通のイベントを発生させたい場合は、[Middle]と[High]に同じ設定値とする必要があります。
  また、[Low]は探索済みエリアのため、イベントを仕込んでも実行される事はありません。

2.event_099.txt の内容にユーザー入力を必要とするものがない。
  実行されていますが、すぐに探索に戻るのでプレイヤーには認識できません。
476:ユーザーエリア :

2013/08/11 (Sun) 14:30:47

ユーザーデータで質問です。

エキドナの森からユーザーエリアAを発見し、
ユーザーエリア0から1を発見という形で、
ユーザーエリア0~10まで順々に発見させて、
最後に忘れられた古城を発見攻略といった風にしたかったんですが、
ユーザーエリアでの、eventが始まりません・・・pos,paramも確認してるんですが、、

たとえば、event_099 setflag,215,1
length=100
event_pos=50
event_param=99
event_start_flag=-1
event_end_flag=-1

じぇんじぇんだめぇぇぇ、あ゛あ゛あ゛
475:Papopticlelet:

2013/08/10 (Sat) 04:19:05

私はおそらく黙ってしなければならない
qqqsssrrrfffggg
474:KWT(管理人):

2013/07/22 (Mon) 00:35:49

>>473
>2つ目の問題なのですが、自分が弄ったのはattack項目のdamage全般
>hit,stateぐらいですね
もしよろしければ、問題のユーザーデータを提供頂いてもよろしいでしょうか。
あわせて、再現手順などを教えて頂ければこちらで原因を調査してみようと思います。
(データの方はメール添付でも、アップローダーへ上げて頂いても構いません)

>このゲームのせいで(楽しすぎて)2連休が潰れました!どうしてくれるんですか!
ククク、その怨嗟の声こそ我が喜びよ(誰
473:252 :

2013/07/21 (Sun) 19:07:05

迅速な回答ありがとうございます
まだためしてないのですが、手が空き次第試してみます
2つ目の問題なのですが、自分が弄ったのはattack項目のdamage全般
hit,stateぐらいですね
ほかの敵と見比べてみてもおかしなところはないのに、絶頂しないんですよね
でもattributeをいじれば解決するなら試してみようかと思います

このゲームのせいで(楽しすぎて)2連休が潰れました!どうしてくれるんですか!
472:KWT(管理人):

2013/07/21 (Sun) 14:18:41

>>471
書き込みありがとうございます。
ご質問頂きました内容で、思い当たる点を以下にまとめました。
他にも原因や手段はありますが、参考にして頂けたらと思います。

■ 最初から2人ロストのやりかた
キャラクター選択画面でのキャラクターロストの判定は「各キャラのロストイベント終了フラグ」で行っています。
ですので、オープニングイベントなどで予めフラグ操作を行う事で始めからロストしているという状態を作ることができます。

opneing.txt
--------------
// ふみかのみでスタート
@setflag,110,1
@setflag,111,1
--------------

■ 絶頂絶頂しない攻撃がいくつかできた
どう変更されたのか分からないので、断言しがたいですが、
性感が最大でも絶頂に移行しない原因は、そのアニメーションの attribute に
「絶頂に移行できるタイミング」の指定が存在しないためだと思われます。
ttp://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdata.php#animation

[PinkMist]
attribute=0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 ←この「4」のタイミングで性感が最大なら絶頂へ移行する
471:252 :

2013/07/21 (Sun) 03:50:13

楽しくプレイさせてもらっています
かなり試行錯誤した結果わからなかったことを質問させてもらいます
どちらもユーザーデータを編集してわからなかったことです
あの城のを望む丘のような、最初から2人ロストの仕方がわかりませんでした
とりあえず穢れを最大にしていてオープニング後すぐロストになるのですが
イベントも毎回起こってしまいます。できれば違う形にしたいです
2つ目は、モンスターのステータスをいじったからなのか、性感ゲージがMAXにもかかわらず
絶頂しない攻撃がいくつかできてしまいました
なにか心当たりがありますでしょうか。お忙しいかもしれませんが、返答をお願いします
470:KWT(管理人):

2013/07/05 (Fri) 23:38:04

>>469
かなり力技での実装ですが、
お役に立てたようで良かったです。

また、なにかありましたらお気軽に書き込んでください。
469:Goq :

2013/07/05 (Fri) 18:33:05

実機で動かしつつ変更されたソースを睨めっこして
やっとどのような流れで敵を止めていたのか判りました。

これは凄いですな。

アリシアの攻撃を喰らっている時のアニメーション処理中に
ふみかと住吉が敵に対して「こっちくんな光線(仮称)」を毎フレーム発射し、
すべての敵に「こっちくんな光線(仮称)」が当たった時の処理を追加して
見事にレズ衝動がキャンセルされなくなりました。

睨めっこした甲斐もあって、どーいった流れで処理してるのかも大まかですがつかめてきました。

ありがとうございました。
468:Goq :

2013/07/05 (Fri) 14:49:25

>>467
ありがとうございます。
さっそく試してみます。
467:KWT(管理人):

2013/07/05 (Fri) 00:01:24

>>466
初めまして。プレイありがとうございます。
気に入って頂けたようで良かったです。

>マッハでレズ衝動がキャンセルされないようにする方法はないものでしょうか?
ご指摘の通り、現行の仕組みでは難しかったので、
公式でもヘイトを下げるだけという対処をしていました。
ただ改めて考えてみると、力技でならなんとかできそうでしたのでサンプルデータを作ってみました。
http://ux.getuploader.com/SuccubusNests_UserData_000/download/25/%E9%82%AA%E9%AD%94%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84%E3%83%AC%E3%82%BA%E8%A1%9D%E5%8B%95.zip

変更箇所については以下ファイルの「★」でコメントが書いてある部分となります。
data/attack.txt
character/fumika/anime.txt
character/sumiyoshi/anime.txt
character/(全ての敵)/anime.txt
466:Goq :

2013/07/04 (Thu) 00:00:00

始めまして、つい最近サキュバスネストを知って購入しました。
いや~おもしろいですね。気に入りました。

ユーザーデータをいじくるのも中々に面白いです。

そこで相談なのですが、レズ衝動が発動しても敵の攻撃がアリシアにあたると
マッハでレズ衝動がキャンセルされないようにする方法はないものでしょうか?
ヘイトを下げてタゲられないようにすればいいんじゃね?
と思ってskill.txtをみると初期値ですでに-250もあり、
この値を-800とかにしてヘイトを下げてもターゲットになってしまい
攻撃があたってキャンセルされます。
んじゃStatusを新しく作ろうか?と思いましたが、
「敵の攻撃を無効化にする」とか「一時的に敵になる」というのがないと
意味ないなーと思って断念しました。
そもそもレズ衝動時のステータスを変更し、衝動が収まったら元に戻すという操作を
イベントスクリプトで出来そうもないのですが。

何か良い方法はありますでしょうか?
465:mari :

2013/06/22 (Sat) 13:15:50

ご返答ありがとうございます。早速登録して、再DLしてみようと思います。
464:KWT(管理人):

2013/06/22 (Sat) 13:07:47

>>462
>>463
はじめまして。
書き込みありがとうございます。

Ver2.02 時点のデータに以下の修正パッチを当てて確認しましたが、
こちらでは現象を再現する事ができませんでした。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2864023?key=FD50DBEE027A

適応の手順等は間違っていませんので、「よくある質問」にある回答以外では
「ダウンロードした修正パッチが壊れている」くらいしか思い当たりませんね。
ちゃんと起動しているようですので可能性は低いですが。

>ゲストユーザーで購入してるので「もう1度ゲームをDLしてみる」
>という選択肢は出来ればナシでお願いします。
修正パッチの配布自体ずっとサポートできるものではありませんので、
やはり、販売サイト様へのユーザー登録をオススメします。

Ver2.02 という事は半年以内のご購入だと思いますので、ユーザー登録を行う事で、
過去にゲストユーザーで購入した作品を再ダウンロードする事ができます。
http://www.dlsite.com/maniax/faq/user#u_q6

また、その他のサイト様でも問い合わせを行えば、対応して頂ける事があるようです。
463:mari :

2013/06/22 (Sat) 11:55:28

462のものですが、ゲストユーザーで購入してるので「もう1度ゲームをDLしてみる」
という選択肢は出来ればナシでお願いします。
462:mari :

2013/06/22 (Sat) 11:49:20

はじめまして。サキュバスネストの修正パッチに関して質問ですがよろしいでしょうか?
以前この作品をDLsiteさんで購入しまして、verは2.02の様なんですが2.00~2.04を2.05に
バージョンアップするパッチをDLし、使ってみたのですが。
「2.00→2.01の差分をスキップしました。」という感じに全ての差分ファイルの適用がスキップ
されてしまいます。パッチはサキュバスネストのデータ類が全て入っているフォルダを選択して
使用しているのですが、この方法であっているでしょうか?
わかりにくい文章かと思いますが、わかる方いましたらどうかアドバイスをお願いします。
ちなみにゲームはパッチを使うまで起動させてません。完全新品?の状態です。
(積みゲースミマセン・・・
461:20130315 :

2013/06/14 (Fri) 02:58:37

>>460 ありがとうございます

HP8000…
今の威力でグレネード43発位打ち込めば倒せる!
雑魚の復活も考慮するとして…
たったの35回ほど周回しておけば、ふみか一人でも余力を残して倒せますね!
460:KWT(管理人):

2013/06/14 (Fri) 01:32:35

>>459
毎度書き込みありがとうございます。

あれから全体的なバランス調整を行いましたので、
スライム溜りのステータスだけでは完全な再現とは行きませんが、
昔と今で違うパラメータだけを抜き出すと以下のようになりました。

max_hp=8000
hp=8000
physical_guard=250
fire_guard=500

基本的に「異常に硬くて倒せない」という感じになりますね。
459:20130315 :

2013/06/14 (Fri) 00:26:53

毎度お騒がせします

下らない事で申し訳ないのですが、
Ver1.02時のステータスが高すぎて倒せない『スライム溜り』って
どの位の数値が設定されていたのでしょうか…?
敵作成の参考にしたいので差し支えなければ教えて頂けないでしょうか?
458:20130315 :

2013/06/07 (Fri) 01:22:24

>>457 ありがとうございます。

ただ、まだ物語が完結した訳では無いんです…。
「タイトル未定 Ver.2」で予告した範囲まで作成出来たので、
一旦区切って投稿しただけというのが実状です。
誤解を招く表現で申し訳ありません…。
457:KWT(管理人):

2013/06/06 (Thu) 23:24:44

>>456
報告ありがとうございます。
ご指摘の通り指定ミスとなりますので、
次回修正時に合わせて修正しておこうと思います。

また「あの城を望む丘」の完成(一段落?)おめでとうございます。
ちょっとオフでバタバタしていて触れていませんが、近いうちに遊ばせて頂こうと思います。
456:20130315 :

2013/06/05 (Wed) 03:25:05

三人のcharacterフォルダのanimeファイル内で、
[TrapMiasma]のmessageが15番(捕り付き愛撫)に指定されています。
瘴気が吹き出して「離れて」等の台詞が出るのはちょっと違和感があります。
設定ミスなのかどうか判断し辛いのですがどうでしょうか?

因みに、同じ見た目の技の[pinkmist]は4番(ダメージ)に設定されています。
455:KWT(管理人):

2013/06/03 (Mon) 22:08:21

>>454
報告ありがとうございます。
これもマニュアル側の表記ミスですね。
「フラグ113オン」ではなく「フラグ113オフ」の間違いとなります。

また、「特定のエリア攻略後に発生するイベント」についてですが、
エリア攻略順序が固定化されていない限り「エリア浄化」系イベントで処理するより、
開始条件が明確な「オープニング」を使うのが簡単だと思います。
454:20130315 :

2013/06/03 (Mon) 16:53:38

特定のエリア攻略後に発生するイベントを作ろうと実験してみました。

そこで思いついたのが、マニュアルのイベントID23『エリア浄化数1』の利用ですが、
発生条件が「浄化数1以上&フラグ113オン」になっているのに、
オープニングに@setflag,401,1だけを指定しておくと
OP終了後『エリア浄化数1』が開始されます。
そこでOPでフラグ113をオンにしておき、
別のイベントでフラグ113オフにするとイベント開始されるのを確認しました。

また、それ以外のエリア浄化数イベントも対応フラグがオフの時に発生したので報告しておきます。
453:KWT(管理人):

2013/05/31 (Fri) 21:31:27

>>452
今晩は。毎度書き込みありがとうございます。

ヴァギナハガーはHPが低い以外では、
素早くやっかいな敵というイメージで設定していますので、
行動が遅く、回避力も低い住吉とは相性が悪いですね。
そもそも、住吉は単独での運用に向いていないところもありますけれど。

また、マニュアルの誤字報告もありがとうございます。
修正しておきます。
452:20130315 :

2013/05/31 (Fri) 00:33:23

こんばんわ。作成の合間に感想の様なものを投稿してみます。

新規エリアに既存敵を配置してテストプレイしてみると、
意外な強敵が潜んでいた事に気付きました。「ヴァギナハガー」です。
エキドナの密林と淫魔の小集団(東)でしか遭遇しない為、
若干影が薄いですが、実は結構能力が高かった。
hp・guardは低いですが、スタミナ・回避は雑魚の中でトップクラス!
住吉一人だと、攻撃がガード不能かつ速度で劣る為、
全快状態でもスキルを使わないと勝てないという天敵でした。
何も考えずに敵を配置すると、とんでもない事になると教えられました…。

追伸:重箱の隅を突くみたいで申し訳ないですが、マニュアルの@change_expの使用例に、
@change_expr,0,-1 と最後に『r』が余分に付いております。
大した事では無いですが、一応消しておいて頂けますでしょうか?
451:KWT(管理人):

2013/05/25 (Sat) 00:16:43

>>450
ご指摘ありがとうございます。
こちらでも確認する事ができました。
丁度他のバグフィックスもありましたので、合わせて修正しようと思います。
450:20130315 :

2013/05/24 (Fri) 03:43:18

編集中に気付いたのですが、SampleのナーガのanimeのSkillLowの
アナウンス番号指定が59番(力強い抱擁)になっていますが、
恐らく67番(触手愛撫)の指定ミスだと思われます。
449:KWT(管理人):

2013/05/23 (Thu) 22:15:26

>>448
無事にできたようで良かったです。
空で書いたので、条件分岐が逆転していたようです。申し訳ないです。
448:マユピー :

2013/05/23 (Thu) 21:33:56

なるほど、OPの所に突っ込むという手がありましたか!
試してみたところ、無事にできました。どうもありがとうございます。
それと、
@if,799,1
[普遍の森踏破後のイベント]
@setflag,799,0
@endif
@if,799,0
[本来のオープニングイベント]
@endif
だと毎回本来のOP見るハメになるのでは・・・
逆にすればちゃんとできましたので問題ないですが一応。
447:KWT(管理人):

2013/05/23 (Thu) 00:46:38

>>445
そうなりますね。
普段は余裕で回避できるけど、集中攻撃を受けたり、疲れてくると、
些細なミスから一気に蹂躙される~という雰囲気作りのための仕組みとなっています。

>>446
今晩は。書き込みありがとうございます。

質問への回答ですが、現状ユーザーデータからイベント発生条件を変更する事ができません。
ただ複雑な方法を取れば「エリア踏破後に起きるイベント」をエリア毎に作成する事は可能です。
具体例を用意しまいたので、参考にして頂ければと思います。

■ 具体例
目的:普遍の森踏破後のイベントを追加する
--------------------------------------------------------------------------------------
1.data/area/UniversalForest/event_098.txt、event_099.txt を 編集
--------------------------------------------------------------------------------------
両方の終端に以下のスクリプトを追加します。意図は以下の2つです。
・探索終了誤にオープニングを必ず発生させる
・フラグ799は「普遍の森を攻略した目印」

@setflag,100,0
@setflag,799,1

--------------------------------------------------------------------------------------
2.data/event/opening.txt を 編集して以下のように改変
--------------------------------------------------------------------------------------
@if,799,1
[普遍の森踏破後のイベント]
@setflag,799,0
@endif
@if,799,0
[本来のオープニングイベント]
@endif

// 本来のオープニングイベントに含まれるが、
// フラグ100を上げるのだけは必ず通るようにする
// こうしないとオープニングが延々ループしてしまう
@setflag,100,1

>関係ないけど回避1500オーバーでアリシア最強!
>と思ったけど世の中そんなに甘くなかった・・・
よく言われますw
ステータス上はかなりハイスペックなんですが、不得手な敵にはとことん弱いところがある上、
スキルの使い勝手などで、他の2人に負けてしまう部分があるのかもしれませんね。
446:マユピー :

2013/05/22 (Wed) 16:12:09

こんにちは。作っている最中に詰まったので質問させてください。
イベントを作成したいのですが、ユーザーデータのイベントを見てみると
発生条件がなしになっているのですが、どうすればイベントが起きるようにできますか。
具体的にはエリア踏破後に起きるイベントを作成したいと思っています。

関係ないけど回避1500オーバーでアリシア最強!
と思ったけど世の中そんなに甘くなかった・・・
と思ったけどスタミナ消費してるときならそこそこ有用なアリシアは
すごいんだかすごくないんだか・・・。
445:20130315 :

2013/05/22 (Wed) 03:34:52

>>445 ありがとうございます。
つまり、スタミナが減るとその残り割合まで回避・防御の最大値が下がって
現在値が完全回復しなくなり、結果攻撃を受けやすくなるという事ですね。

ふみかに攻撃が当たりだすと一気に崩されるのも納得がいきました。
スタミナ低い→減りが早い→回復しない→当たる→スタミナ減る というループ…。
444:KWT(管理人):

2013/05/21 (Tue) 22:31:14

>>443
書き込みありがとうございます。

回避/防御処理は以下のような流れで行われています。
基本的に乱数を使っていませんので、回避/防御できる時は必ず行い、当たる時は必ず当たります。

■ 回避/防御の処理概略
1.回避判定
    対象の回避力≧攻撃の命中力:回避する(回避力-命中力)
    対象の回避力<攻撃の命中力:2の防御判定へ
2.防御判定
    対象の防御力≧攻撃の貫通力:防御する(防御力-貫通力)
    対象の防御力<攻撃の貫通力:3のダメージ処理へ
3.ダメージ処理

■ 回避力/防御力へのスタミナの影響
デバッグモードで見れば判るかと思いますが、
回避力と防御力は一時的に減少しても直ぐに回復をはじめます。
ただ、ここでスタミナの補正が働き「回避/防御の最大値」が設定値通りには適応されません。
具体的には以下のような計算式となります。

スタミナ補正後の最大回避力 = スタミナ現在値 / スタミナ最大値 × 最大回避力
スタミナ補正後の最大防御力 = スタミナ現在値 / スタミナ最大値 × 最大防御力

>ガード出来ない攻撃という項目は、guardに0xffffを設定するのと同じでしょうか?
似たようなものですが、厳密には同じではありません。
0xffffは最大値を指定しているだけで、対象が最大値で受けた場合は凌がれる可能性があります。
一方「ガードできない攻撃」は絶対にガードされる事はありません。
確か、私が「絶対に回避できない」という attribute を作っていなかったので、
サンプルでは絶対に回避できない攻撃を hit=0xffff としているのだと思います。
443:20130315 :

2013/05/21 (Tue) 21:49:33

命中・回避等に関して疑問が出たので質問させて頂きます

攻める側(攻)と受ける側(受)に分けると
受≧攻の時:確実に回避(hitの数値分avoid減少)
受<攻の時:スタミナ補正で確率回避(減少無し)
という認識で良いでしょうか?

あと、hitの数値は命中率とイコールでは無いと思うのですが、
最大が0xffffで、どんな数値でも命中率に影響しないのでしょうか?
ガード出来ない攻撃という項目は、guardに0xffffを設定するのと同じでしょうか?
442:KWT(管理人):

2013/05/02 (Thu) 23:06:05

>>441
今晩は。
不具合の報告ありがとうございます。
確認したところ、73~78番はTIPS増加時の枠として確保していたもので、実際には存在していない背景画像でした。
マニュアルの方には「使用できません」と修正しておこうと思います。

公式の名前という意味では、彼女達に名前の設定はありません。
ユーザーデータの改変は自由にして頂いて大丈夫ですので、
不便なようでしたらネーミングして頂いても文句言ったりしませんよ。
441:20130315 :

2013/05/02 (Thu) 00:18:02

こんばんわ
@backgroundの『TIPS』を表示させたところ、73~78番を設定すると
落ちてしまうのを発見したので報告しておきます。
105番と同じ「使用できません」でしょうか?

それとは全く関係無い話ですが、少女や心折れた退魔師という役柄名キャラを登場させる時、
個人名が無い為に会話させ辛い時が多々あります。
(少女「お姉さま!大好き!」アリシア「〇〇〇!ボクもだよ!」という感じ)
勝手にネーミングするのもどうかと思いますし、公式の名前があるなら教えて頂けないでしょうか?
(ちなみに最初の頃、少女はダリアという名前なのかと思ってました)
440:20130315 :

2013/04/30 (Tue) 19:32:11

>>439 ありがとうございます。
成程、そういう仕様でしたか。
新規の敵の挙動が時折変になると思っていたんですが、スタミナ切れが原因だったんですね。
その辺りを踏まえて何か出来ないか考えてみます。
439:KWT(管理人):

2013/04/30 (Tue) 00:06:45

>>438
ご無沙汰しております。

特殊スキル以外は、スタミナが足りなくても使用する事ができます。
これは敵/味方共通の処理となっています。
ですが、基本的に敵の特殊スキルは消費スタミナ0とするのがオススメです。
味方ダウン時に敵は優先的に特殊スキルを使おうとしますので、
この時、敵がスタミナ切れを起こしていると、起き上がるのをぼーっと待っている事になると思います。
438:20130315 :

2013/04/29 (Mon) 14:30:45

お久しぶりです。
敵のステータスを見ていて気になったのですが、
敵側のスタミナは、攻撃の回避・命中にのみ影響するのでしょうか?
スタミナが0でもスキルは使用できる様なのですが…?
437:KWT(管理人):

2013/04/25 (Thu) 20:14:08

>>435
>>436 への追記となります。
サークル C$ 様に確認したところ、使用に関しても問題ないとの回答を頂きました。
ただし、「イベント等で“最終魔導兵器メイジロイド”に関して言及するような事はご遠慮ください」との事ですので、その一点はご注意ください。
436:KWT(管理人):

2013/04/23 (Tue) 01:57:26

>>435
書き込みありがとうございます。
日々新作が発売されている中で、遊ぶ方が減るのはいかんともし難いところですね。
ユーザーデータを作って下さっている方々に報いる意味でも、新規ユーザーが少しでも増えれば良いのですが。

>サークルC$様の「最終魔導兵器メイジロイド」からゲスト参戦している「故も知らぬ淫魔」を
>ユーザーデータで改変して使用しても良いのでしょうか?
常識の範疇内での使用に関してなら、基本問題はないと思います。
とはいえ、公開されたユーザーデータに関してのお話はしていませんでしたので、念のため確認を取ってみます。
435:20130315 :

2013/04/23 (Tue) 00:11:43

パッケージ版発売決定おめでとうございます。
ユーザーデータ作成に余り時間を掛け過ぎてしまうと、
ユーザー様方が離れてしまいそうなのが懸念でしたが、これで更に盛り上がると嬉しいですね。

さて、話は変わりますが、自分達一般ユーザーが、
サークルC$様の「最終魔導兵器メイジロイド」からゲスト参戦している「故も知らぬ淫魔」を
ユーザーデータで改変して使用しても良いのでしょうか?
原作イメージを損ねる様な事はしないつもりですが、権利関係で何か問題があると困りますので…。

readmeの特記事項にはC$様に問い合わせしない様にとあったので、こちらで質問させて頂きます。
434:KWT(管理人):

2013/04/17 (Wed) 02:05:47

>>433
こちらこそ分り辛い点が多くてすみません。
確認しましたところ、@set_param は探索中には使えないイベントコマンドでした。
マニュアルの方に注意書きがないのは記載漏れとなります。
433:20130315 :

2013/04/17 (Wed) 01:16:32

度々すいません。
「@set_param,0,2,-500」を「event_XXX」に組み込んだのですが、
イベントがそこまで進むとエラーで落ちてしまいます。
これは探索中には使えないコマンドなのでしょうか?
432:20130315 :

2013/04/16 (Tue) 23:04:11

>>431 ありがとうございました。
「event_start_flag」「event_end_flag」にも、
フラグを指定するしないに関わらず「-1」等を指定する必要があったんですね。

無事イベントを起こす事にも成功し、もう少しで1面が完成できそうです。
431:KWT(管理人):

2013/04/16 (Tue) 02:10:17

>>430
毎度書き込みありがとうございます。

まず、Newgame や Load 時に落ちるという事は問題は stage.txt 側にあると考えて間違いありません。
エラーログ(Log.txt)に「there is no specified index in elements.」などと残っている場合は、大抵あるべき要素が足りないという場合です。
今回のケースではイベント関連を変更されていたという事で、「event_pos」「event_param」「event_start_flag」「event_end_flag」の4つの設定値の数が一致していない可能性が一番高そうです。

そこに不備がないようでしたら、問題となっている stage.txt を見せて頂ければもう少し適切な回答ができるかと思います。
430:20130315 :

2013/04/16 (Tue) 01:36:08

エリア内イベントについての質問です。
「stage.txt」に「event_pos=」と「event_param=」がありますが、
両方に「0」を追加して「event_000」を読み込ませる事までは出来るのです。
ただ、「0,5,…」と増やしていき、
対応する「event_XXX」をコピーしてファイル名を書き換えて追加していくと、
NewgameやLoadしようとするとエラー落ちするようになってしまいます。
「=0」に戻すとエラーは発生しなくなります。
他のエリアのevent_XXXをコピーしてeventに指定しても強制終了してしまうので、
追加したevent_XXX自体に問題は無さそうなのですが、
正しい追加手順等がありましたら教えて頂けないでしょうか?
429:20130315 :

2013/04/14 (Sun) 01:46:31

追記

キャラAのスキルをキャラBに使わせようと「character_param.txt」だけで指定した場合、
名前や発動までの時間等は同じでも、使う側に同じスキルの「anime」が無いので、
別のモーションや威力となってしまいます。その為、前述の項目を全て調整する必要が出てきます。
スキルの使う側と受ける側の両方に「anime」があり、それぞれ指定する先が異なるのに注意して下さい。
428:トラップさん :

2013/04/14 (Sun) 01:40:38

おほーで、できたーーーーー!!【有頂天】
ネタバレするとスキル側のアニメ指定が間違ってた・・・。
オイラってけっこう凡ミスおおいのよねー・・・・orz。
ご教授ありがとうございました。
427:20130315 :

2013/04/14 (Sun) 00:45:19

ざっと説明しますと、「character/alicia/anime」で指定して下さい。

「skill.txt」:技名・技が発動するまでの時間・ヘイト上昇量・使う側のモーションの番号等を定義。

「attack.txt」(以下「a.t」):技の威力・命中率・受ける側の取るモーション番号等を定義。

「character/(使う側の名前)/anime」:新規にモーションを作る場合は「skill.txt」で番号指定。
使う側のモーションの画像・効果音・ボイス等のタイミングを指定する。
「anime」内の「attack」の項目に「a.t」の番号を指定してどんなダメージを与えるかを定義する。

「character/(受ける側の名前)/anime」:「a.t」で受ける側に新規のモーションを指定する場合は、
全ての受ける側のキャラクターに「a.t」で指定した番号の新しいモーションを追加作成する。
「anime」内の「damage」の項目に「a.t」の番号を…以下同文。
ただし、相手が攻撃を受けて揺れたりするだけなら「damage」は指定しない方が良い。

「character_param.txt」:どのキャラがどのスキルを使うかを「skill.txt」の番号で指定。
426:KWT(管理人):

2013/04/14 (Sun) 00:22:20

>>423
>>424
「attack」と「damege」の効果については仰られている認識で間違いありません。
「attack」は自分以外への攻撃、「damege」は自分自身への攻撃となります。

anime.txt が絡む部分は色々と複雑化していて難しいと思います。
私自身でも大変だと感じるので、次回こういったカスタマイズができる要素を作るならもっと簡単に編集できるようにしたいですね。

>>425
「きゅぴーん」の音はスキル発動エフェクトがついでに鳴らしているので、
エフェクト抜きで鳴らす場合は、アニメーションに直接効果音IDの指定が必要になります。
アップロードされたファイルを拝見したところ、[SkillLow2]で鳴らしたいという事でしたので、
以下のように指定すると良いかと思います。

[SkillLow2]
type=End
loop=0
anim=400,401,402,403,404,405,406,407,408,408,410,411,412,413,414,415,416,417,418,419,420,421,422,423,424,425,426,427
frame=2,2,2,2,2,2,2,2,2,30,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
se=25,-1,-1,-1,-1,33,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,34,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
425:トラップさん :

2013/04/13 (Sat) 20:37:16

アリシアの必殺スキル変更してみたんですが発動時の「きゅぴーん」って音が鳴らせません。
データ上げとくのでわかる方いればご教授お願いしたいです。
424:20130315 :

2013/04/13 (Sat) 05:15:01

>>423 すいません。何とか自己解決出来ました。
「skill」から「anime」までの一連の流れの設定先が間違っていたようです。
同じ名前を付けたが為に目的のスキルが発動していない事に気付けなかったという…。

新キャラAにスキルB一つ足すのがこんなに大変だったなんて…。
423:20130315 :

2013/04/13 (Sat) 00:53:41

何とか発動後に歩行モーションに戻せる罠の作成に成功しました。

ただ、「anime」内の「attack」と「damege」がどういう効果なのかはっきりしません。
攻撃のダメージ量の参照とダメージを受けるタイミングに関係していると思ったのですが、
変更しても特に変化がありませんでした。
どういうものか教えて頂けないでしょうか?
422:KWT(管理人):

2013/04/12 (Fri) 22:38:03

>>421
報告ありがとうございます。
こちらで「Ver.2.00~2.04 → Ver.2.05」修正パッチをダウンロードし確認致しましたが、
Ver2.05 まで正常にアップデートされてしまい、報告頂いた状況が再現できておりません。

思いつく原因としては、ダウンロード頂いた修正パッチが一部破損しているくらいでしょうか。
以下のWebサイトでパッチの整合性をチェックして頂いて、
MD5が「3CA491966144B24398647DD6798EBA5F」となるかご確認頂いてもよろしいでしょうか。
http://tool.satoru.net/md5/

これでも問題がないようでしたら、ちょっとこちらでは原因が判りませんので、
お手数ですが、販売サイト様からの再ダウンロードをお願致します。
421:0412 :

2013/04/12 (Fri) 21:57:13

修正パッチのバグ報告です。
Ver.2.03時にVer.2.00~2.04 → Ver.2.05パッチをあてるとVer.2.04までしかバージョンが上がらず、
その後Ver.2.04 → Ver.2.05のパッチも適用できなくなりVer.2.04からバージョンをあげられなくなります。
420:KWT(管理人):

2013/04/12 (Fri) 01:20:46

>>418
>>419
>淫魔の小集団に関してですが、出現する経過日数や順番は完全にランダムなのでしょうか?
@set_area_rank,7,0 ではエリアランク低が指定されていますので、
通常のエリアは浄化済み、小集団は非表示となります。
エリアランク中~高以上を指定して頂ければ、マップに出てくるかと思います。

>あと、ステージ開放済みフラグをオフにしても消せなかったので、
>出現したエリアを未発見状態にする方法はありますでしょうか?
エリア情報に指定されている、エリア表示フラグ(disp_flag)がオフである場合、
そのエリアはマップ上に表示されなくなります。
ただし、エリア開放フラグ(open_flag)がオンであった場合、
マップ画面でエリア発見処理が行われれます。(※)
http://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdata.php#area

ですから、恐らく open_flag の下げ忘れ辺りが原因なのではないかと思いますが、いかがでしょうか?

※ エリア発見処理の流れ
1.「○○エリアを発見した!」というアナウンスが流れる
2.そのエリアの disp_flag がオンになる
3.そのエリアの open_flag がオフになる(何度も発見しないように)
419:20130315 :

2013/04/12 (Fri) 00:50:42

>>418 指示番号をミスしている…。

淫魔の小集団に関してですが、出現する経過日数や順番は完全にランダムなのでしょうか?
OPの段階で @set_area_rank,7,0 追加しても効果が無いみたいです。
出現後なら効果あるかもしれないですが、いつ出るかわからないと準備し辛いですね。

あと、ステージ開放済みフラグをオフにしても消せなかったので、
出現したエリアを未発見状態にする方法はありますでしょうか?
418:20130315 :

2013/04/11 (Thu) 22:47:13

>>418 ありがとうございます。調整頑張ってみます。

中々作成が進みませんが、やってみたい事は目白押しですので、
モチベーションを上げて取り掛かっていきます。
417:KWT(管理人):

2013/04/11 (Thu) 18:54:31

>>416
>1.感度ボーナスは、DOTではHPが減る(数値的には増える?)度に一回分加算という事でしょうか?
そうなります。
なんであれ攻撃情報が参照される瞬間であれば、感度ボーナスは攻撃情報に含まれる sense_bonus の値分増加します。

>2.knockback と hit_stop の差がよく分かりません…。
knockback は対象のスキル発動までの時間をノックバックさせます。
hit_stop はインパクトの瞬間に対象と使用者の動きが止まる時間です。
格闘ゲームやアクションゲームで言うヒットストップと同じですね。
hit_stop は上手く作用していないので、あまり気にする必要はないと思います。

>3.特殊スキル発動後の時間停止効果はどうやって指定するのでしょうか?
アニメーション情報の attribute に 1 を指定する事で、自分以外のキャラの時間停止を実現できます。
プレイヤーキャラの SkillHigh 辺りを参考にするを判り易いかもしれません。
416:20130315 :

2013/04/11 (Thu) 01:23:31

>>415 ありがとうございます。
質問続きで申し訳ないのですが宜しくお願いします。

1.感度ボーナスは、DOTではHPが減る(数値的には増える?)度に一回分加算という事でしょうか?

2.knockback と hit_stop の差がよく分かりません…。

3.特殊スキル発動後の時間停止効果はどうやって指定するのでしょうか?
415:KWT(管理人):

2013/04/11 (Thu) 00:09:07

>>414
いつも書き込みありがとうございます。

>ダリア村が無いと休憩できないという処理が追加されたのには驚きましたが~
この仕様変更で困る方もいる可能性も考慮しましたがどちらかと言えば、
村がなければ休息できない方が自然なので、このような対処としました。
選択性とか色々と付け足すと、また互換性が失われてしまいますので。

>スキルのダメージ計算式に関して
それで間違いありません。
ただダメージは、スタミナにではなく敵HPにとなります。

>感度の上昇量の計算式
原則、ダメージのあった部位に対して感度上昇が行われます。
上昇量は部位ごとに別々に記録されており、探索開始時は1ですが、
ダメージを受けるたび、攻撃情報の sense_bonus 分の値が加算されて行きます。

>複数部位に性感ダメージを設定した場合のHPへのダメージの計算式
性感ダメージの計算式は以下のようになっています。

性感ダメージ = 固定ダメージ + ( 胸ダメージ * ( 胸感度 / 最大胸感度 ) )
+ ( 陰核ダメージ * ( 陰核感度 / 最大陰核感度 ) )
+ ( 膣ダメージ * ( 膣感度 / 最大膣感度 ) )
+ ( 肛門ダメージ * ( 肛門感度 / 最大肛門感度 ) )

ですので、攻撃情報に設定した部位への性感ダメージは感度最大時のダメージとなります。
414:20130315 :

2013/04/10 (Wed) 23:07:26

Ver2.05への本体更新作業お疲れ様でした。

最後の方に壊滅したダリア村に戻ってくるという展開を考えていたので、
ダリア村が無いと休憩できないという処理が追加されたのには驚きましたが、
『ダリア村が包囲された!突破するまで休憩出来ない!』というイベントも出来ますし、
ここは一つ、発想を逆転させて有効活用してみます。
その他にも面白そうなコマンドが追加されていて色々楽しめそうですね!

話は変わりますが、現在スキルの数値調整をしています。
いつも質問ばかりで申し訳ないのですが…。

スキルのダメージ計算式に関して、
damage,100 physical_damage,100 fire_damage,100 と設定し、
physical_guard,150 fire_guard,50の敵に当てた場合、
固定ダメージはそのままで、物理ダメージは0、炎ダメージは50で、
総計150ダメージがスタミナから引かれるという事でしょうか?

それと、感度の上昇量の計算式と、
複数部位に性感ダメージを設定した場合のHPへのダメージの計算式を教えて頂けると助かります。
413:KWT(管理人):

2013/04/10 (Wed) 17:55:19

>>412
ご協力ありがとうございました。
とりあえず、報告されていたバグフィックス全て対処できたかと思います。
また投稿して頂いたチェック用データに関しては、こちらで削除しておきました。

>更新されたら、作成中のユーザーデータも移植しないといけないので、
>Ver.2はイベント周りから作り始めた方が良さそうですね。
今回のバグフィックスに合わせてユーザーデータ機能にも多少手を入れていますが、
互換性を保てるようにしていますので、バージョンアップによる移植作業は特に発生しないと思います。
412:20130315 :

2013/04/09 (Tue) 19:52:56

>>411 お役に立てて良かったです。
起動直後はデフォルトデータを読み込んでいた為、
セーブしていく順番の関係で毎回009番が反映されないという結果になっていたんですね。

投稿したエラーチェック用のデータを削除しようと思っていたのですが、
見当たらないので既に削除して下さったのでしょうか?

本体更新作業お疲れ様です。
更新されたら、作成中のユーザーデータも移植しないといけないので、
Ver.2はイベント周りから作り始めた方が良さそうですね。
411:KWT(管理人):

2013/04/09 (Tue) 02:02:23

>>410
セーブデータの提供ありがとうございました。
おかげさまで原因を特定する事ができました。
アップローダーの利用に関しては、頻繁に利用される方がいないので大丈夫だと思います。

簡単に原因をお話しますと基本的には >>402 で挙げられたバグと同じものでした。
>>409 での私回答は誤っていまして、NewGame の上書き時でなくとも現象は再現しておりました。
基本的には「システムに読み込まれているユーザーデータ」の設定値がセーブデータ作成時に適応されてしまうようです。
そのため、起動後に作成したユーザーデータには、デフォルトデータの設定値が適応される事となります。

明日、明後日くらいには修正パッチをリリースする予定ですが、
安定しないのも不便かと思いますので、取り急ぎ確実な回避策だけお伝えして置こうと思います。

■ Ver2.04 時点でのユーザーデータの確実な適応
1.NewGame からデータ新規作成(この時点では適応されていない可能性がある)
2.F12キーでタイトルへ
3.NewGame からデータ新規作成 or 1のデータに上書きして開始
410:20130315 :

2013/04/09 (Tue) 01:07:51

>>409 ややこしい表現で済みません…。
セーブデータは本体終了後にその都度ゴミ箱へ手動で削除しております。
上書きしている訳では無いので、セーブする度に新しいファイルが作られていきます。
サンプルのセーブ枠として初めて使った枠で数値が反映されていなかったので、
何らかの関係があると踏んだのですが…。

どうにも安定して再現出来ず、009は常に反映されず、他はされたりされなかったりです。
同じ「タイトル未定」から初めて別の結果が出るというのが気になります。

気を悪くされたら申し訳ないですが、
フリーメールアドレスを持っていないので、アップローダーを使わせて頂きます。
同じタイミングで作成したセーブデータ008と009番、
作成に使った時点のユーザーデータを同梱します。
パス未公開でUPしますので調査して頂いても宜しいでしょうか?

008番は数値反映有り、009番は数値反映無しです。
長すぎるOPはデバッグし易いよう極限まで削ってあります。
お忙しいところ何度も調査して頂いて本当にありがとうございます。
409:KWT(管理人):

2013/04/08 (Mon) 22:54:51

>>408
>>402 で報告頂きました現象は NewGame から既存のセーブデータを
上書きして開始した際に発生する不具合となります。
報告頂いた内容には「予めセーブデータは消した状態」とありますが、
手動でゲームデータを削除した上で実験されていた、という解釈で良いのでしょうか。
そうであれば、>>402 の不具合とは関連がなさそうです。

こちらでは再現が取れておりませんので、もしも再現がとれるセーブデータなどありましたら、
メール添付などで提供して頂いてもよろしいでしょうか。
408:20130315 :

2013/04/08 (Mon) 20:41:42

追記です

>>402のsarimuさんの発見したバグと関係あるかも知れませんが、
突然「basic」の変更が反映されなくなった事に関して発見がありました。

諦めて新規エリアの作成を始めようとセーブデータ009を作成したところ、
キャラクターの感度数値も反映されておりませんでした。
試しに他の枠でも作成してみると、001・2・4・7の枠では正常に反映されていました。
断言は出来ませんが、恐らく最初にユーザーデータのセーブ枠として使った番号だと思います。

色々弄っている内にこちらの本体に障害が発生してしまったのかもしれませんが、
予めセーブデータは消した状態で始めていますので、
システムがセーブデータに依らない何かを読み込んでいるのだと思います。
407:KWT(管理人):

2013/04/08 (Mon) 20:32:34

>>406
何度も検証頂いてありがとうございます。
まず混乱の元になるかと思いますので、一つ記述していない仕様についてご説明させて頂きます。。

>村人数が4人以下にならない
こちらは仕様となっております。
村壊滅イベントの際数人村人が残っている描写がある事から、
実際の村人人数+4の値が表示されるようにしております。
ですので、表示上の村人人数が0になる事はありません。

また報告頂きました内容を元に調査したところ、
フラグ操作なしでも「村壊滅」が発生しない現象を再現する事ができました。
「村壊滅」イベント発生条件の一つが「行方不明者数 > 村人総数」となっており、
DefaultMissingPerson の値が0ないし、その値分村人をふみかが救出する事で、
イベントが発生しなくなる事が判りました。

他のバグフィックスと合わせて近日中に修正を行いますが、
とりあえずは DefaultMissingPersonに大きめの値を設定頂ければ現象は発生しにくくなるかと思います。
406:20130315 :

2013/04/08 (Mon) 13:27:09

毎回お時間を取らせてすみません。
一応の実験経過を報告します。

行方不明者数の差は解説頂いた淫魔の小集団等が影響しているのは間違いなさそうです。
「タイトル未定」に小集団を追加して実験したところ、「サンプル」と似た減少値になりました。

ただ、「サンプル」を使い、初期村人数と初期行方不明者数だけを変更する実験でも、
途中で人数が減少しなくなり、「行方不明者多数」は起こりますが「村壊滅」は起こりませんでした。
また、数値を元に戻すと再び発生する様になりました。

精度を上げる為に「basic」は上書き毎に閉じておき、サキュバスネストを一旦終了してから再度開始し、
ニューゲーム前に毎回セーブデータを消してから009の箇所のみ使う方法での実験に移りましたが、
今度は全く反映してくれなくなってしまい、原因が掴めない状態です。
減少停止が再現できなくなってしまったので、残念ですが一旦中止しようかと思います。
405:KWT(管理人):

2013/04/08 (Mon) 02:50:02

>>402
お久しぶりです。
1ユーザー(?)としても、新作楽しみにしております。

バグ報告頂きました件ですが、こちらでも再現する事ができました。
後者は兎も角、前者は影響が大きいので早急に対応を行おうと思います。

>>403
>>404
行方不明者数は、結界強度と小集団の数とランクに影響を受けて変化します。
ユーザーデータを拝見した限りでは、小集団扱いのエリアがないようなので、
本編とは最大行方不明者数が異なっているのだと思います。

また「村壊滅」が発生しない理由についてですが、
「村壊滅」イベント発生条件を満たしていない可能性が考えられます。
条件は村人数以外にフラグの影響もありますので、そちらも確認してみてください。
(イベント発生条件については以下のページに全て記載してあります。)
http://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdataB.php#event_id

>シルヴィアの魔力に「530000」とお遊びで設定しているのが一因かもしれません…。
設定値を飛び越えていても、恐らくシステム側で最大値矯正されると思います。
全ての箇所でそういった対処が働いているかはちょっと保証できないですが;
404:20130315 :

2013/04/07 (Sun) 23:25:55

追記

シルヴィアの魔力に「530000」とお遊びで設定しているのが一因かもしれません…。
システム側の設定範囲を飛び越えているので、元に戻して実験してみます。
403:20130315 :

2013/04/07 (Sun) 23:05:31

>>401 解説有難うございます。
いつまでも「タイトル未定」のままではアレですし、更新毎に新規作成した方が良さそうですね。

さて、時間制限というルールを宣言したが為に新たな壁にぶち当たりました。自爆ですね。
現在、「行方不明者多数」と「村壊滅」を改造して時間制限に転用しようと計画しています。

結界強度0で3人ずつ行方不明になるという「タイトル未定Ver.1」での実測値から、
10日目から14日目までの減少人数が12人になり、
「行方不明者多数」の時点で半数以上行方不明なので、初期村人数は24人前後に設定。
10目まで村人の減少数を抑える為に結界強度と初期行方不明者数で調整し、
初期村人24人・結界強度100・初期行方不明0人で凡そ狙い通りなのですが、
14日辺りで4人になると、そこから何日経っても減らない上に「村壊滅」が起きません…。

そして、更に問題なのが公式サンプル側で実測した時の毎日の行方不明者数です。
公式側だと10日経過した辺りから毎日4人以上行方不明になっていきます。
ユーザーデータ側は既にあちこち変えてあるので余り当てになりませんが、
毎日の行方不明者数が実測するデータ毎に異なっているのが気になります。

シルヴィアの行動パターン設定や魔力の増加システム等も今一つ理解しきれておらず、
暫くは「basic」テキストと激しい取っ組み合いをする事になりそうです。
402:sarimu :

2013/04/07 (Sun) 20:33:00

どうもお久しぶりです。新作はちまちま進行してます。
ver2.04でちょっと深刻なバグを見つけたので報告に来ました。

ニューゲームを始める際、既存のセーブデータへ上書きして開始すると、PCのステータスが旧セーブデータで進めていたシナリオの「character_param.txt」の値になってしまいます。

例えば、ふみかの初期スタミナを3000に強化したユーザーデータをプレイ中のセーブデータを上書きして公式シナリオを始めると、本来1000であるはずのふみかの初期スタミナが3000になります。

逆も然りで、公式プレイ中のセーブデータを上書きして上記シナリオを開始した場合、3000に強化されているはずのふみかの初期スタミナが1000のままになってしまいます。


ついでに軽度のバグも一つ報告。

マップ画面での敵のターン中にCtrlキーで高速化すると、たまにBGMが元に戻らず、シンフォニー06(音楽ID004)がずっと流れ続ける。
ゲーム終了、次の敵ターン終了、「敵行動開始」イベントを閲覧、のいずれかが行われるまでそのまま。
敵のターン直前からCtrl連打してると発生しやすい。細かく検証してないので、正確な再現方法は不明。
401:KWT(管理人):

2013/04/07 (Sun) 00:55:57

>>400
こちらこそユーザーデータの投稿ありがとうございます。
OPは長いと言ったものの、高速スキップなら然程掛かりませんし問題ないと思いますよ。

>今回投稿したユーザーデータ(以後UD)Ver.1ですが、
>例えば新しいイベントを追加してVer.2として更新したとします。
>その時、こちらでOPカットの為に事前にVer.1で用意したセーブデータがあると、
>ダウンロードした方にとっては存在しないUDで作られた物になりませんか?
>セーブデータを作る時はVer.2で作った物にした方が良いのでしょうか?

ユーザーデータのフォルダ名を変更しなければ、基本的には問題ありません。(※)
ただ Ver.2 で使われるセーブデータであれば Ver.2 で作成された方が色々と問題がなくて良いとは思います。
特に、セーブデータに記録されるパラメータ関係に変更があった場合は、意図しない挙動となる可能性があります。

※ セーブデータの仕様について
セーブデータにはユーザーデータのフォルダ名が記録されていまして、
データが参照された際に、この名前を使ってユーザーデータを探しています。
この時、ユーザーデータフォルダ名が変更されたりしていると、
参照するユーザーデータが見つからず、エラーを出して終了します。

> 罠の発動後に歩行アニメに戻せるのでしょうか?
アニメーションの自動的な繋がりはアニメーションIDによって規定されていまして、
既にあるアニメーションIDを指定すると大抵の場合、歩きアニメーションに復帰しません。
罠の発動後に歩行アニメに戻すには、罠アニメーション用のアニメID151~160を使用する必要があります。
詳細はマニュアルに記載しておりますので、こちらをご参照頂ければと思います。
http://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdataB.php#animation_id
400:20130315 :

2013/04/06 (Sat) 21:00:07

ユーザーデータの御一読ありがとうございます。考察でニヤニヤしていただき恐縮です。
OPを一部削る事も考えたのですが、セーブデータ同梱すればカット出来るので残しました。
見直す度にドンドン伸びるので、内容に齟齬が出ない限り触らないでおこうと思います。

今回投稿したユーザーデータ(以後UD)Ver.1ですが、
例えば新しいイベントを追加してVer.2として更新したとします。
その時、こちらでOPカットの為に事前にVer.1で用意したセーブデータがあると、
ダウンロードした方にとっては存在しないUDで作られた物になりませんか?
セーブデータを作る時はVer.2で作った物にした方が良いのでしょうか?

あと、本体Ver2.04では追加した罠の発動後に歩行アニメに戻せるのでしょうか?
UDのVer.1で「開発中」エリアに新規の罠を設置しているのですが、
本編では「噴き出す瘴気」の後歩行アニメに戻って、UDでの新規の罠だと戻らないんです。
エリア踏破度の上昇等を無視すれば、歩行アニメに戻らないのもこれはこれで悪くないので、
何が関係しているのか教えて頂けるとありがたいです。
399:KWT(管理人):

2013/04/03 (Wed) 20:27:50

>>397
なにか得るものがあったようで良かったです。
色々と制約も多いですが、楽しんで頂ければ幸いです。
新作はまだ全然決まっていないですが、形が見えてきたらまた情報を出して行こうかと思います。

>>398
こちらこそお世話になっています。

エリアは攻略されるとエリアランクが低に設定されます。
そして、ランク低のエリアはマップ上に表示されなくなってしまいます。
これはフラグ操作とは関係なく、内部パラメータの操作によって行われるので、
イベントから特定のエリアランクを変更する事はできませんね。

ただ、魔力が注がれた場合はエリアランクが上昇するため、
エリアランク低の levelup_mp に -1 以外を指定すれば、
攻略済みエリアを復活させる事自体は可能です。
398:20130315 :

2013/04/03 (Wed) 01:16:56

いつもお世話になります。

攻略済みエリアを再度探索出来るようにする事は可能でしょうか?
作ったエリアをもう一度楽しむ事が出来ないかと、
フラグを点けたり消したりして模索しているのですが難航気味でして…
397:TT:

2013/04/02 (Tue) 20:30:56

「393」の者です。
 ~396までのやりとりで,改めていろいろなことがわかりました。
 また、いろいろとトライしてみて,自分がよりおもしろいと感じる方向に進んでいきたい
と思います。
 親身になってお考えいただき,ありがとうございました。
 新しい作品も楽しみにしております。
396:KWT(管理人):

2013/04/02 (Tue) 01:34:17

>>395
ご意見ありがとうございます。

「狂宴」の開始条件にはゲームフラグ以外の内部パラメータ参照がありまして、
フラグ操作によって意図的に発生させる事ができませんね。
補足されているように「狂信者の集落」を探索した時が絶対条件となってしまいます。
具体的な条件は以下のようになります。
---
直前の探索エリアIDが「狂信者の集落」 & 探索結果がクリア以外 & フラグ131がOFF
---

全滅でのイベント発生ではなく全員がロストという事であれば、
all_lost.txt にご指摘頂いたような細工をすれば可能ですが、
ちょっと意図された挙動からは外れそうです。
395:20130315 :

2013/04/02 (Tue) 00:24:34

横からすみません
>>393/394を受けての話なのですが、
『狂宴』も何らかのフラグ等の条件で開始されますよね?
そこで、目標のエリアに狂宴条件と未使用フラグAを有効にする探索前イベントを設置し、
狂宴のイベント内容にAで分岐する『@if,A』を書き足してしまい、
敗北後書き足した『狂宴A』を発生する様に仕向ければ、達成出来ないでしょうか?

違和感が出る為逃走禁止にする必要があるのと、
狂宴の開始条件次第では『狂信者の集落』に誘導する必要がありますが…。
394:KWT(管理人):

2013/04/01 (Mon) 23:06:10

>>393
お返事遅くなってすみません。

>①
イベント発生条件はユーザーデータで改変不能なので、
残念ですが、ユーザーデータで実現する事はできません。

>②
こちらも対応していません。
ただ、スプライトサイズが異なるので表示できたとしても、
違和感のある絵になってしまうかと思います。

「できない」ばかりで申し訳ないです;
393:TT :

2013/03/31 (Sun) 19:23:49

 今は、「狂信者の集落」を攻略先に選択したときのように、そのエリア独自のスタートイベントを
作って、いろいろと試しつつ楽しんでいるところです。
 そこで、質問を2つ。

① 「狂信者の集落」や「忘れられた古城」のように、そのエリアで全滅したとき用のエリア独自の
 バッドエンドはユーザーデータ内のイベントとして作成可能でしょうか。
  「狂信者の集落」で全滅 → バッドエンドイベント「狂宴」 のような関係のイベントです。

② アニメーションスプライトの画像は、「背景」や「立ち絵(表情)」などに転用可能でしょうか?
 いろいろなシチュエーションの絵が多いので、様々な利用の仕方があると思うので。

 マニュアルに書いてあることでしたら申し訳ありません。よろしくお願いします。
392:KWT(管理人):

2013/03/28 (Thu) 22:22:54

>>391
フルコンプお疲れ様でした。
楽しんでいただけたようで良かったです。

振り返ってみれば、確かに後ろ責めは少なかったかもしれませんね。
とはいえ、追加分が後ろばかりになり過ぎるのもどうかと思いまして、シルヴィアへの追加も前にしました。
スライムなど既存的への追加も考えましたが、流石にそこまで時間的余裕はなかったですね。

次回作はまだどうするかも定まらない状態ですので、
ゆっくりお待ち頂ければと思います。
391:D :

2013/03/28 (Thu) 18:35:46

やっとイベント&アニメ全埋め出来ました。とても抜け、もとい楽しかったです。
ただ後ろを攻めてくる敵が少ないのが少し残念でした。
シルヴィアのアニメーションが一個追加されてたのでどうせだったらそこをAFに…とか思いました。

とても良かったので次も期待しています!
390:KWT(管理人):

2013/03/27 (Wed) 02:05:00

>>389
村がない状況にまで考えが及んでいなかったので、
右クリック休息はシステム側で固定の動作にしていましたね。

>エリア外イベントの発生条件は変更できないとの事でしたので
>意図せぬ挙動を避ける為に、これらの発生条件を確認させて頂きたいです。
確かに、イベント発生条件はどこかに明示しておいた方が良さそうですね。
近いうちにマニュアルに書き足して置こうと思います。
とりあえずは、ご質問頂いたイベントの発生条件を記載しておきます。
---
「最初の休憩」 ... フラグ103がオフ & 休息回数1回以上
「やる気あるの?」 ... フラグ102がオフ & フラグ104がオフ & 休息回数3回以上
「密談」 ... フラグ102がオフ & フラグ107がオフ & 休息回数5回以上
「休怠END」 ... フラグ102がオフ & 休息回数7回以上
---

未使用になっているフラグIDは使用して頂いて問題ありません。
恐らくないと思いますが、公式のアップデートが行われた場合は、
若いフラグから使用するかと思いますので、
大きい数字から使う方が変更には強いかとは思います。
389:20130315 :

2013/03/27 (Wed) 00:42:15

>>388 成程、event_end_flagはその様な効果でしたか…。

話は変わりますが、ダリア村をMAP画面から消しておいて
右クリックで休憩しても「最初の休憩」イベントが発生します。
ざっとユーザーデータ内を調べてもそれらしきフラグ操作が見つからないので
右クリック休憩はユーザーデータ外で制御されていると思うのですが
「最初の休憩」発生条件は休憩によってフラグID003が有効になる事で
「やる気あるの?」「密談」「休怠END」はダリア村以外に一度でも行くと発生しない事から
ダリア村以外の初探索済みフラグが全て無効&各イベント終了フラグ有効
尚且つ日数経過か休憩回数で発生でしょうか?
エリア外イベントの発生条件は変更できないとの事でしたので
意図せぬ挙動を避ける為に、これらの発生条件を確認させて頂きたいです。

それと未使用となっているフラグIDは、独自に使用しても問題無いのでしょうか?
やはり大きい数字から使った方が良いのでしょうか?
388:KWT(管理人):

2013/03/26 (Tue) 23:17:58

>>386
実際に開始フラグが用意してありますので、勘違いされるのも仕方がないと思います。
むしろ不親切なマニュアルで申し訳ないくらいですので、どうかお気になさらずに。
不明点がありましたら、どんどん聞いて頂ければと思います。

>event_start_flagは対応フラグIDが有効の時にarea/ooo/event_xxxが起こるという構文で、
その認識で間違いありませんが、念のため補足しておきますと、
-1 が指定された場合は「無条件で発生」と解釈されます。

>event_end_flagはarea/ooo/event_xxx終了後に対応フラグIDが有効になるという構文ですね。
event_end_flag は event_start_flag とは逆で指定フラグが有効である場合に、
該当イベントを発生させないようにするためのフラグとなります。
>>385 の具体例Bで 600 を指定したのは無駄に毎回 event_000.txt が呼ばれないようにするためです。

>>387
パッチ適応が上手くできたようで良かったです。
今後ともなにかありましたら、お気軽に問い合わせください。
387:スト :

2013/03/26 (Tue) 23:03:43

早急な対応ありがとうございます。
助かりました。
これからも楽しんでプレイさせてもらいます。

【管理者コメント】
書き込まれたところが質問スレッドではなかったので、こちらに持って来ました。
386:20130315 :

2013/03/26 (Tue) 01:32:31

アドバイスありがとうございます。

具体例Aのおかげで気づけましたが、
event/user_data_000の開始は@setflagで指定するものでは無かったんですね。
ユーザーデータマニュアルの「イベント情報」項目内のイベントスクリプト一覧から、
data/event/xxxの開始に関与していそうなのが@setflagだと思ったので、
data/area/UniversalForest/event_000内の@setflag,2,1を見て
フラグIDの002番「イベント開始 敵行動開始」有効化で
イベントIDの001番「敵行動開始」が開始されるのかと思い込んでいました。
「エリア情報」と「イベント情報」は対象となるIDの分類が異なり、
よく読めばマニュアルに全部書いてくれてあるのに、またしても勘違いをしていた訳で…。
読解力の低さが露呈してしまった…。

具体例Bは、エリアの初期逃走成功確率を0%に設定した上で、
area/ooo/event_xxxに撤退禁止と逃走成功確率固定用のそのエリア専用イベントを作り、
それを踏破度0~100%のどの地点であっても起こる様にするという事ですね。
これならevent_xxx.txtをいくつも作らなくて済みますね。
event_start_flagは対応フラグIDが有効の時にarea/ooo/event_xxxが起こるという構文で、
event_end_flagはarea/ooo/event_xxx終了後に対応フラグIDが有効になるという構文ですね。

advance_eventを使えばそのエリアに行く度にdata/event/xxxを起こせるので、
各エリアに独自の制限を追加出来てかなり応用の幅が広がりそうです。

自分のコメントが書き込む度に長くなっていきますが、的確な回答を頂けて非常に助かりました。
385:KWT:

2013/03/25 (Mon) 18:52:07

>>383
初めまして。
リンク切れのご報告ありがとうございます。
こちらで修正パッチを上げなおしておきました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2843375?key=F5B8CB8DFE0C

修正パッチ配布には Axfc UpLoader というアップローダーを利用させて頂いているのですが、
無料のアップローダーですので、一定期間経つと勝手に消えてしまうんですよね。
今後も出来る限りはパッチ配布をしますが、ずっと対応できる保証もありませんので、
基本的には再ダウンロードなどが自由に行える登録ユーザーをオススメしています。

>>384
通常のイベント開始条件を変更する事はできませんが、
ご希望の演出を行う為に、2通りの方法を思いつきましたので書いておきます。

A.スマートだけど制約のある方法
「探索前イベント」が毎回発生するようにして、
その中で「撤退禁止」「撤退確率固定」の探索中フラグを立てます。
ただし、探索前イベントになにかしらメッセージを表示しないと見栄えが変になります。

■ 具体例
目的:普遍の森を常に撤退不能にする
--------------------------------------------------------------------------------------
1.data/event/user_data_000.txt を 編集
--------------------------------------------------------------------------------------
@mes,フラグ操作だけのイベントを考慮していなかったので、¥なにか文章を表示しないとおかしく見えます。
@setflag,600,1
@setflag,601,1

--------------------------------------------------------------------------------------
2.data/area/UniversalForest/stage.txt を 編集して以下のように改変
--------------------------------------------------------------------------------------
※ 関係ないパラメータは省略
[Middle]
advance_event=44
advance_event_start_flag=-1
advance_event_end_flag=-1
escape_base=0

[High]
advance_event=44
advance_event_start_flag=-1
advance_event_end_flag=-1
escape_base=0

B.制約は少ないがスマートじゃない方法
探索中イベントを全ての地点に設定して、
その中で「撤退禁止」「撤退確率固定」の探索中フラグを立てます。

■ 具体例
目的:普遍の森を常に撤退不能にする
--------------------------------------------------------------------------------------
1.data/area/UniversalForest/event_000.txt を 編集
--------------------------------------------------------------------------------------
※ 普遍の森には色々イベントがありますが、具体例ではないものと考えてください
@setflag,600,1
@setflag,601,1

--------------------------------------------------------------------------------------
2.data/area/UniversalForest/stage.txt を 編集して以下のように改変
--------------------------------------------------------------------------------------
※ 関係ないパラメータは省略
[Middle]
length=80
event_pos=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18...(中略)...80
event_param=0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0...(中略)...0
event_start_flag=-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1...(中略)...-1
event_end_flag=600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600...(中略)...600

[High]
length=80
event_pos=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18...(中略)...80
event_param=0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0...(中略)...0
event_start_flag=-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1...(中略)...-1
event_end_flag=600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600,600...(中略)...600
384:20130315 :

2013/03/25 (Mon) 18:27:15

壁にぶち当たりましたので、書き込みます。

撤退不能のエリアを作ろうと思い、event_000に撤退禁止を設定したのですが、
途中で敗北すると再突入時には撤退可能になってしまう仕様なので悩まされました。
escape_baseを0にしてevent_XXX全てに撤退禁止を設定すればそれらしくなりますが、
流石に手間がかかるし、探索再開直後に右クリック連打で脱出可能かもしれません。

そこで、撤退或いは敗北すると条件分岐する様に出来ないかと考えました。
予め、「event」内のuser_data_000に判定用のイベントを作っておき、
「area」のevent_000に初探索済みフラグと判定イベント開始フラグの有効化、
event_100に攻略済みフラグの有効化を指定すれば、目的を達成出来そうです。

しかし、肝心のuser_data_000の開始方法が分からず悩んでおります。
既存のイベントを書き換えて、代用するしか無いのでしょうか?

何か打開策がありましたらアドバイスを宜しくお願いします。

【管理者コメント】
書き込むところを間違えたとの事でしたので、こちらに持って来ました。
383:スト :

2013/03/25 (Mon) 04:24:02

初めまして
昔ダウンロードして現在ver.1.02なのですがホームページから
ver.1.04への修正パッチを探したところファイルが見つかりませんとの
表示が出て更新ができません。
ゲストユーザーにてダウンロードしてしまったようなので再ダウンロードもできない状況で
困っております。
対応おねがいします。
382:KWT:

2013/03/24 (Sun) 00:52:47

>>381
お久しぶりです。
その節はバグ報告ありがとうございました。
Vista 以降アプリ個別に音量調整ができるので、必要ないかと思っていたんですが、
環境によってBGMが大きく感じたり違いがあるようで、やっぱり需要があるみたいですね。

> ビヤクカビンで3人娘の中で一番上を気にしてるのに、
> 結局はまってしまうアリシアが可愛いです。
細かいところまで見て頂いてありがとうございます。
私もどう作ったか忘れていたので、言われて初めて気づきましたw
381:アリシアちゃん派 :

2013/03/23 (Sat) 18:49:32

更新お疲れ様です。
音量調整の対応ありがとうございました。
凄く快適です。

ビヤクカビンで3人娘の中で一番上を気にしてるのに、
結局はまってしまうアリシアが可愛いです。
380:KWT:

2013/03/22 (Fri) 01:32:03

>>379
確認してみましたが正規の方法では難しいですね。
無理やり表示するだけなら、以下の方法で再現する事ができます。

1.予め config.ini でデバッグモードを有効化
2.エリア選択画面からシーン回想へ
3.Dキー押下でデバックモードをON
4.3キャラ分のロストイベントを閲覧
  (デバッグモード中はシーン回想のフラグ変化も有効に働く)
5.シーン回想を抜けて、エリア選択画面から適当なエリアを選択
379:yukiti :

2013/03/22 (Fri) 01:29:23

ユーザーデータいじってキャラ選択画面で、
ロスト状態のCGを三人並べたものをなんとか作ろうとしてるんですが上手くいかず・・・
メッセージは変えれてもCGは変えるの無理なんでしょうか?

【管理者コメント】
書き込まれたところが質問スレッドではなかったので、こちらに持って来ました。
378:KWT(管理人):

2013/03/21 (Thu) 13:30:49

>>377
申し訳ありませんが、Ver1.00 からのパッチ配布は予定しておりません。
販売ページの「注意書き」にもあります通り、基本的には販売サイト様より
再ダウンロードを行って頂く事となっております。

DLsite 様でゲスト購入されたという事であれば、一定期間内にユーザー登録を行う事で、
過去にゲストユーザーで買った作品を再ダウンロードする事ができます。
http://www.dlsite.com/maniax/faq/user#u_q6
377:0321 :

2013/03/21 (Thu) 03:27:02

発売当初(半年以上前でしたか)に購入し、HDDを漁っていたら見つけましたのでプレイしています。
見たところver1.00となっているんですが、ver1.00からのパッチは無いんでしょうか?
ver1.02からのパッチは有るようですが…
376:KWT(管理人):

2013/03/21 (Thu) 03:20:50

>>375
実際の行った事がないので、確実にできるかは判りませんが、
キャラロストはロストイベントの終了フラグで判定していますので、
それを取り除くと共に、穢れを減算してやれば実現できるかと思います。

また、加算のみと書いていて紛らわしいですが、
マイナス値を加算すれば結果的に減算する事ができます。

■ 具体例
// ロストしたふみか復帰させる
@setflag,109,0
@set_param,0,11,-32767
375:20130315 :

2013/03/21 (Thu) 02:58:44

度々すいません
今回のアップデートを受けて、ロストキャラクターの復帰等のイベントも考えているのですが、
例えば穢れの数値を減算する事で再使用可能にする事はできないのでしょうか?
また加算オンリーならば、穢れの最大値を上げて代用すればいいのでしょうか?
まだ実験していないので上記の方法でロスト復帰できるのかも分かりませんが…
374:KWT(管理人):

2013/03/21 (Thu) 01:51:10

>>372
バグ修正お疲れ様です。

今回は未使用だった探索フラグ関連を使ったのでその影響でしょうかね。
公式では若い番号のフラグから使うと思いますので、
後ろの方から使うとアップデート時にかち合い難いかもしれません。
まあ何事もなければ、これで最後のアップデートになるはずですが。

>>373
どういたしまして。ご希望にそった追加だったようで良かったです。
パラメータ類は加算オンリーの命令でやや扱いづらいかもしれませんが、
最小/最大値は超えないので、代入として使えなくもないはずです。
373:ajanta :

2013/03/20 (Wed) 23:49:00

キャラクター情報の変更可能化、ありがとうございました!
おかげ様でこんなことが追加できたらなと思っていたことが色々実装できそうです。
早速溜まった妄想を具現化する作業に入りたいと思います…。
372:sarimu :

2013/03/20 (Wed) 16:48:05

>>371
おお、これは分かりやすいですね。助かります。
UPが早いのはまあ、増えたファイルをコピペしただけだからなんですが。

でもって、余分な機能を付け加えた流れでバグ発生…orz
横着して既存のフラグを流用してると思わぬところでバグが出ますね。
次から気をつけます…と言いつつ、今回だけは既存フラグ流用で対処。
371:KWT(管理人):

2013/03/20 (Wed) 16:15:01

>>369
どうしたしましてー、解決したようで良かったです。
なにかありましたら、またお気軽にお問い合わせください。

>>370
なんという早さ;
遅ればせながらマニュアルの方も Ver2.04 向けの物に更新しました。
なにが更新されたのか、見つけ辛いと思いましたので更新履歴に纏めるようにしました。
一読頂ければ、ざっくりと機能が把握できるかと思います。
http://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdata.php#history
370:sarimu :

2013/03/20 (Wed) 11:40:07

修正&拡張作業お疲れ様です。
要望を実装して頂き、ありがとうございました。
他にも色々と新しい事が出来るようになってるみたいなので、一通り試したら新作に取り掛かりたいと思います。
369:しつもん! :

2013/03/20 (Wed) 08:12:56

366です。
とても丁寧な解説、そしてマニュアルの書き直し、ありがとうございました!
これでユーザデータが上手くできそうです!
368:KWT(管理人):

2013/03/20 (Wed) 02:17:36

>>366
ご質問頂いた挙動は仕様となっております。
③でユーザーデータを書き換えていますが、④でロードしたデータはユーザーデータを書き変える以前に作られたデータですので、
キャラクターのパラメータなど、ゲームデータに保存される値は変動しません。
その状態で1週するとユーザーデータが反映されるのは、周回によってキャラクターパラメータが再計算されつためです。
再計算の際はユーザーデータの設定値を参照しますので、この時点で反映されたように感じるのだと思います。

キャラクターパラメータの解りづらい点に関しては、修正を行いましたのでマニュアルをご参照ください。
http://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdata.php#character_param

>>367
罠の追加に関しては仰るとおりです。
マニュアルがあまり親切に書けていないと思いますので、
分り辛い点があればどんどん質問頂ければと思います。

罠の回避/防御や、罠での絶頂は基本的に想定していない感じですね。
あまり使わない機能で、沼でのアクセント程度にしか残していませんでしたので、
色々と制約は大きいかと思いますが、ご了承ください。
367:20130315 :

2013/03/20 (Wed) 01:23:26

363です お返事ありがとうございます
『trap』ファイルの[UserData000]に別の罠を設定しておき
groupに『,1』を足して発生確率を割り当てれば二つ目の罠を設置できるんですね
『trap_info=-1,0』と罠の発生開始位置である『trap_change_pos』の関係を見て
『group=-1,0』も罠が発動するかしないかだけを定義しているんだと思い込んでいました
数字は罠の番号だったんですね…
移動中に絶頂させて復帰不能にした場合、戦闘が始まると通常通り戦えますが
敵を全滅させても倒れた敵に攻撃を続け、その後敗北時と同じ扱いになるんですね
366:しつもん! :

2013/03/19 (Tue) 09:56:40

ユーザデータの書き換えに関してですが、

①0からスタートする
②ユーザデータ使用を選択する
③セーブ後、ユーザデータを書き換える
④データロードする
⑤ユーザデータは反映されていない

なお、③の手順を踏んだ後、何もせず1周終わるとユーザデータが書き換わります。
これは仕様でしょうか?それとも手順が抜けているのでしょうか?

また、
sense=0,0,0,0
max_sense=10000,7000,10000,14000
に関して、どの部分の数値がどの体部位に影響しているのか、分かりません。

skill=0,1,-1,-1,-1,-1,2,36,39
probabilities=70,30,0,0,0,0,0,0,0
に関して、数値の幅があるので、下をどのように設定すれば優先順位が変わるのか、分かりません。

ご多忙とは存じますが、ご教授賜りたく存じます。
365:KWT(管理人):

2013/03/19 (Tue) 01:35:13

>>363
書き込みありがとうございます。
今回は付け焼刃ですのでできる事も限られていますが、
少しでも使って頂ければ、ユーザーデータ機能も報われるかと思います。

ご質問の件ですが、罠はエリア情報内のトラップ情報に、
複数のトラップIDと抽選確率を書き込む事で複数種類配置する事ができます。
http://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdata.php#area

記述例を出すとこんな感じです。

[TrapInfo0]
group=-1,0,1
percentage=80,10,10

この場合トラップID0番と1番がそれぞれ10%の確率で発生します。

また、もう一つのご質問のトラップのアニメーション中も、探索が進むというのは仕様となっております。
長いアニメーションを適応しないようにして頂けると、違和感は少なくなるかと思います。

それから、トラップアニメーションの作成が現時点では難しい事が判りましたので、
(現時点ではトラップアニメーション後に歩行アニメーションに戻せない)
ユーザーデータ拡張を行う Ver2.04 で対応する予定です。
トラップ周りについては申し訳ありませんが今しばらくお待ちください。

>>364
その辺りは全て「レズ衝動」関連になりますね。
これ以上書くとそのまま答えになりますので、ヒントとしてはこれくらいでしょうか。
ただ「レズ衝動拘束」の一つ下だけはユーザーデータか、デバッグモードを利用しないと埋まりません。
その内、公式でもユーザーデータを作るかと思いますので、その時に使用する予定です。

特に回収が楽しいゲーム設計でもありませんので、デバッグモードをONにして、
???? をクリックする事で、見ていないアニメーションも閲覧することができます。
面倒だと思われる場合は、そちらをご利用ください。
364:ぺんぎん :

2013/03/19 (Tue) 00:40:26

レズ衝動拘束からした3つがどうしても埋まりません。旧バージョンを見ても何が抜けてるかさっぱりなのでヒントいただけないでしょうか?
363:20130315 :

2013/03/18 (Mon) 20:21:06

遅れましたがお返事ありがとうございます
ユーザーデータのおかげで新しいエリアイベントも追加でき、
ユーザー同士でも物語を創作・交換できそうで楽しみです

話は変わりますが、Ver2.03で罠を複数種類MAPに配置することはできるのでしょうか?
それと罠の攻撃IDを変更したのですが、モーション中にエリア踏破度が上がってしまうので、
罠の発動中は踏破度が上がらないようにできるのでしょうか?
362:130317 :

2013/03/17 (Sun) 15:20:50

>>361
無事反映されました。
途中で書き換えたのでそのせいでした。

ご返答ありがとうございました。
361:KWT(管理人):

2013/03/17 (Sun) 14:47:57

>>360
character_param の情報書き換えで問題ありません。
ただ、反映されない原因はいくつか考えられます。

1.主人公達のパラメータは新規ゲーム開始時に反映される
  ユーザーデータ変更前にゲームデータを作成し、その後ユーザーデータに変更を加え、
  ゲームデータをロードしても、主人公達のパラメータには影響がありません。
  新規にゲームを開始すれば反映されているはずです。

2.変更したユーザーデータを使用していない
  例えば、userdata/sample/data/character_param.txt の書き換えを行っても、
  デフォルトユーザーデータが変更される訳でありません。
  ゲーム開始時に該当ユーザーデータを使用する必要があります。

上記の1、2どちらにも該当しない場合はユーザーデータそのものを、
メール添付などで送っていただければ、こちらで調査致します。
360:130317 :

2013/03/17 (Sun) 14:23:51

主人公たちのHPやスタミナって変更できますか?

character_paramの情報を書き換えても反映されていないようなのですが
何か他に書き換えないとならない場所ってありますか?
359:sarimu :

2013/03/17 (Sun) 06:42:11

>>358
おお、そうでしたか。了解です。
新作や新しいソフトの勉強もあるようですし、負担の少ない方法が一番ですね。
最後のUD拡張に自分の要望が通ってラッキーでした。
358:KWT(管理人):

2013/03/16 (Sat) 23:30:40

>>357
色々考えて頂いてありがとうございます。
簡単な対処方法としては Basic.txt にバージョン情報表記欄を設けさせて頂いて、
対応していないユーザーデータに関しては、警告を表示するなどの対応でしょうか。

ですがまあ、大型アップデート以降はバグフィックス以外のアップデートを行わないつもりでしたので、
ユーザーデータの拡張は今回行う更新で最後にするつもりです。
357:sarimu :

2013/03/16 (Sat) 07:02:54

>>356
あ、確かに、バグに気付けなくなる可能性が急上昇しますね。そこまでは頭が回りませんでした。
そして、「Log.txt」の存在にたった今気付いた…orz

えーと、自分が心配してるのは、これからユーザーデータ(以降UD)が増えていった時、新しく拡張を行うとそれら全てが使えなくなる点です。
UDを自作/改造するようなある程度の仕組みが分かってる人間なら、足りないファイル等をコピペしたりして動くようにさせられますが、そこまでヘビーじゃない大多数のユーザーさんは立ち往生する可能性が高いと思うので。
今はホットなので、UD作者がその都度パッチ当てたものを再UPすれば良いのですが、そのうち離れていく人もいるでしょうから。

何か良い方法がないですかね。パッと思いつくのは…
・実行ファイルを2つ用意。片方は今までと同じ、もう片方は存在しないデータがある場合にデフォルト値で実行する。
・新しくUD拡張した際、旧UDへの修正パッチも配布する。(UD作者が制作verを明記しておく必要あり)
・拡張可能なデータを早いうちに全て拡張しておく。
・UD拡張の終わりを早いうちに定め、これ以降はもう拡張しないと決める。

こんなところでしょうか。
356:KWT(管理人):

2013/03/16 (Sat) 02:51:21

>>352
サンプルデータは修正パッチでの対応も難しくなってきていましたので丁度良かったですね。
新作については、もちろんご都合の良い時や気が向いた時にでもされるのが良いと思います。楽しいのが一番ですから。

「データが存在しない場合はデフォルトデータを使う」という仕様の提案についてですが、
明らかに重要なデータが存在していないのに、次善策でとりあえず動かしてしまうと、
製作者が意図しない挙動になっているにも関わらず、それに気づく事ができなくなってしまいより混乱を招くかと思います。

基本的にエラー落ちした時は Log.txt にエラーログを残すようにしていますので、
そこから何が原因で落ちているのかを特定して頂く方が良いのではないかと思っています。
ただ、サキュバスネストのエラーログはソースコードを閲覧できる前提で書かれているため、
エラーログから原因を探るのは難しいかと思います。
ですので、とりあえずファイル周りだけでももう少し判りやすいエラーを出すように対応しようかと思います。

>>353
実際、瘴気に塗れた果実を口にするのは危険でしょうから
流石のアリシアも手を出さない気もしますがw

誤字の報告もありがとうございます。
自分では中々気づきにくい部分ですので助かります。

キャラクター情報の変更に関しては、スキルの抽選確率のみ可能となっています。
http://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdataC.php#chgskill
他のパラメータ関連に関しては用意していませんが、
今お聞きしましたので、ユーザーデータの機能拡張に含められるかと思います。

>>354
書き込みありがとうございます。

設定に関してですが、事細かに文章化するというのは難しいですね。
概略だけで煮詰めきれていないものもありますし、例えば続編を作ったとすればそこに活かすかもしれない設定などもあります。
なにより、設定をただ書き連ねると言うのは少々芸がないというか、面白みにかけるというのもありますね。

流石にやる事がいっぱいで労力を割けそうにありませんが、なにか考えてできそうならやってみます。

>>355
書き込みありがとうございます。
ユーザーデータは開発環境の転用となりますので、
説明不足や使い辛い点がありますが、楽しんで頂けているようで良かったです。

>①
攻撃IDの命名は単に識別のために存在していますので、
「~」と「~DOT」としても繋がるという訳ではありません。
問題点は「くらいアニメに攻撃情報が上手く適応できていない」事のようですので、
修正すべきはプレイヤーキャラ3人の anime.txt となります。

例によって一例を用意しましたので、参考にして頂ければと思います。

■ 具体例
目的:狂信者にスキル「すごい電気あんま」を追加する。
--------------------------------------------------------------------------------------
1.data/skill.txt を 編集して以下のメッセージを追加
--------------------------------------------------------------------------------------
※ 余計なパラメータは省略しています。
[UserData000]
skill_name=すごい電気あんま
animation=7

--------------------------------------------------------------------------------------
2.data/character_param.txt を 編集して以下のように改変
--------------------------------------------------------------------------------------
※ 紛らわしいので「すごい電気あんま」しか使わない設定としています。
[Fanatic]
skill=57,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
probabilities=100,0,0,0,0,0,0,0,0

--------------------------------------------------------------------------------------
3.data/attack.txt を 編集して以下のように改変
--------------------------------------------------------------------------------------
※ ヒット時を UserData000 拘束ダメージを UserData001 として使用しています。
[UserData000]
damage=0
reaction_anime=46
reaction_down_anime=-1
attribute=0b0000000000000111

[UserData001]
damage=2
reaction_anime=-1
reaction_down_anime=-1
reaction_announce=-1
attribute=0b0000000000010100
※ attribute の5桁目のフラグが立っている事で、
  この攻撃情報は「自分自身を対象とした攻撃」となっています。


--------------------------------------------------------------------------------------
4.data/character/fanatic/anime.txt を 編集して以下のように改変
--------------------------------------------------------------------------------------
※ 余計なパラメータは省略しています。
[SkillMiddle2]
type=End
loop=0
anim=0,0,0
frame=15,1,30
attack=-1,91,-1

[SkillMiddle2Hold]
type=End
loop=0
anim=0
frame=240

--------------------------------------------------------------------------------------
5.data/character/(fumika & sumiyoshi & alicia)/anime.txt を 編集して以下のように改変
--------------------------------------------------------------------------------------
※ アニメのユーザーデータ枠がないので既存の電気あんまを改変しています。
既存のアニメを削らずに追加するのは現時点では無理です。すみません。

[ElectricMassage]
type=Loop
loop=0
damage=-1,-1,-1,-1,92,-1...(略

>②
一部システム側が出しているアナウンスは無理ですが、
アニメーションと攻撃情報に含まれるアナウンスなら削れるかと思います。

http://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdata.php#attack
攻撃情報の reaction_announce は -1 を指定する事で非表示にできます。

http://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdata.php#animation
アニメーション情報の announce も同様に -1 を指定する事で非表示にできます。
355:TT :

2013/03/16 (Sat) 00:58:09

 ユーザーデータ,とてもおもしろいです。
 自分でエリアを新設し,自分好みの敵を勢揃いさせて,ギリギリの対戦を楽しんでおります。
 スキルやキャラクター,アタックなどのデータも書き換え,いろいろと試しています。

 質問を2ついたします。

①自分で設定した敵キャラクタに通常よりも強力なスキルを持たせようとしていますが,うまくいきません。
 具体的にはElectricMassageの強力スキルを作ろうとしてUserData000に追加し,キャラクターのアニメなどを書き換え
 (SkillMiddle2,SkillMiddle2Holdにしました)命中率や技くらいのフレーム数を変えることには成功しましたが,
 与えるダメージに関してはもともとの「ElectricMassageDOT」が反映されているようです。
 もとデータの「ElectricMassage」と「ElectricMassageDOT」に似せて,攻撃IDに「UserData000」と「UserData000DOT」を
 追加しましたが,設定したい「~」と「~DOT」がもとデータのようにはつながっていないようです。
 よい方法がありましたら教えてください。

②戦闘中のアナウンスについて,あまりにもめまぐるしく変化するため,個人的に必要のないアナウンスがでないようにしようと試みましたが
 ゲームが落ちてしまいます。
 ゲームが落ちないようにアナウンスを出したり,出ないようにするための方法がありましたら教えてください。

はまり込むに値するゲームに出会えました。よろしくお願いします。

 

  
354:20130315 :

2013/03/15 (Fri) 23:48:29

サキュバスネストにはいつもお世話になっております
質問というよりは要望なのですが、今後何らかの形で
ふみかの過去話や、シルヴィアの出自や淫魔になった経緯等を
アップデートや別作品で公開されるのでしょうか?
差し支えなければ各キャラの裏設定等もありましたら知りたいのですが…
より深く本作を楽しむ為にもお願いいたします
353:ajanta :

2013/03/15 (Fri) 23:16:57

ご返答ありがとうございます。選択肢の件、了解いたしました。
アリシアが勝手に食べてしまうのはけしからんですが、可愛いので万事OKです。

誤字?かと思われる箇所の報告です。探索参加メンバー選択のキャラ紹介で、
処女のままいやらしく開発されて躰は、→ 開発された躰は

重ねての質問で申し訳ないのですが、キャラクター情報の各種ステータスを(初期値だけでなく)途中から変更することは可能でしょうか?
例えば、あるイベントでふみかや住吉の特殊スキルを変更したり、その代償に感度を上昇させたり…といった変更です。
よろしくお願いします。(_ _ )
352:sarimu :

2013/03/15 (Fri) 21:10:47

>>351
サンプルデータありがとうございます。DLしてる人が他にも何人かいてホッとしました(笑)。
新作についてはあまり期待せずに待っててくださいな。構想はある程度練れてますが、全く手付かずの状態なのでUPがいつになることやら…。
それと、撤退の仕様については了解しました。使わないようにします。

あと、さっそく土日に拡張作業をして頂けるようなので楽しみにしてます。
それに伴って、一緒にサンプルデータも新しくする必要があると思うので、その事で一つ提案があります。

2.03へアップグレードした時の事なんですが、2.02(2.01だったかも)の頃に作ってたユーザーデータがいきなり使えなくなりました。
面食らって色々と調べたところ、新しいサンプルと比較して「trap.txt」が無いからだと気付き、サンプルからコピペして事無きを得ました。
それで思ったのですが、新しくユーザーデータで編集可能な領域を付け加える際、該当するファイルやデータが無い場合は、デフォルト値で実行するように出来ないでしょうか?
そうすれば>>346で心配されていた、変更前の仕様で作ったユーザーデータへの影響も最小限(というよりゼロ?)になると思います。
実装が難しくなければで結構なので、是非ともご一考ください。
351:KWT(管理人):

2013/03/15 (Fri) 01:10:31

>>349
さらにもう1作つくられるという事で、私も期待させて頂きます。
今週の土日くらいで作業を行って、修正パッチをリリースできればと思います。

ユーザーデータサンプルの件は仰るとおり必要だと思いますので、
ユーザーデータのユーザーデータ置き場の方に上げておきました。
http://ux.getuploader.com/SuccubusNests_UserData_000/download/4/sample.zip

> 撤退失敗時の戦闘で、敵が出現しない指定がされると落ちる
一応、仕様となっています。
ただ、マニュアルにそういった注意書きがないので、
ハマる人が出てくるかも知れませんので、注意書きを追加しておきたいと思います。

>>350
お問い合わせありがとうございます。

Ver1.02 からのアップデートとなりますと「Ver.1.02~1.03 → Ver.1.04」で一度、
Ver1.04 にした後「Ver.1.03~2.02 → Ver.2.03」で Ver2.03 にする必要がありますが、
Ver1.04 への修正パッチの適応が上手く行かないという事でよろしいでしょうか。

上手く適応できなかった場合は、修正パッチのログメッセージが表示されたかと思いますが、
それを教えて頂いてもよろしいでしょうか。
こちらでは現象の再現が行えたないため、原因を究明するための手がかりとさせて頂きます。

ただ、Ver1.02 からですとパッチの容量も本体ファイルとそう変わらないので、
販売サイト様で再ダウンロードされる方が良いかもしれません。
350:Toller :

2013/03/14 (Thu) 21:19:51

ver1.02からHPのパッチをソフトのあるフォルダに実行してもver1.02から変更されません。
アナログな人間なのでファイルを弄ったりはしていないのですが、どうすればよろしいでしょうか
349:sarimu :

2013/03/14 (Thu) 21:08:23

>>346
>ユーザーデータの拡張に関して~
おお、ありがとうございます。まだ手を付けてないですが、もう一つ作ってみたいものがあるので助かります。
あと、何かのついでで構わないので、ユーザーデータのサンプルをDL出来るようにしてもらえないでしょうか?
今作のフォルダと間違えて編集していた事があったらしく、手元にある物は中身が汚れてまして…orz。
自分と同じようなうっかりさんも多分いると思うので、その人たちの為にも是非。

それと、バグと言えるかどうか微妙な挙動の報告です。
必ず撤退が成功するエリアやイベントを作ろうとしてて気付きました。
escape_enemy_group_infoに「-1」(遭遇しない)を含む[EnemyGroupInfoXXX]を指定していると、撤退時に「-1」が選択された際、ゲームが落ちます。
まあ、仮に落ちないとしたら、撤退の成功率が額面の確率を超えてしまうので、そんなことすんなって話なんですが。
ユーザーデータ作ってる方で、撤退失敗時の敵グループを通常探索の敵グループで間に合わせてたりすると、同じように落ちる可能性があります。
348:KWT(管理人):

2013/03/14 (Thu) 00:47:22

>>347
書き込みありがとうございます。

残念ながら、選択肢を作ることはできません。
果実がなっていれば、アリシアは勝手に食べてしまいます。
347:ajanta :

2013/03/13 (Wed) 23:01:48

ユーザーデータについて、一つ質問させてください。
「はい」「いいえ」のような選択肢を作る事は可能でしょうか?
例えば、「果実がなっています、アリシアが食べますか?」
    →「はい」「いいえ」
といった感じです。
よろしくお願いします。(_ _ )
346:KWT(管理人):

2013/03/13 (Wed) 03:02:07

>>345
書き込みありがとうございます。
スレッドが下に潜り易く、気づかない方が多いと思いましたので公式で告知させて頂きました。

マニュアルは……うーん、やはり敷居が高くなってしまっている嫌いはあると思いますね。
専用のGUIツールでも使って作れれば敷居も低くなるかと思うのですが、
次にユーザーデータの仕組みを作るとすれば、そういった事も考えようと思います。

ユーザーデータの拡張に関しては了解しました。
実装作業はそこまで大変ではないのですが、変更を加えるとそれ以前の仕様で
作られたユーザーデータに影響を及ぼしますので、少し慎重に考えていました。
近いうちにその辺りの実装も行おうかと思います。

> ただ、あれ、104…【欠番】(指定すると落ちます) みたいに書いておいた方が良いのではないかと。
> 他が全て連番なので、特に説明もなく1つだけ番号が飛んでると、タイプミスで番号を打ち間違えたように見えるので。
これはご指摘の通りだと思いましたので、「使用できません」と表記するようにしました。
345:sarimu :

2013/03/12 (Tue) 22:42:30

>>344
素早いお返事&公式HPでの告知ありがとうございます。

>あまりにも編集し辛い仕様なので~
手探りでやってた時は厳しかったですが、マニュアルを用意して頂けたので、今はそれほどでもないですよ。

>シルフィードなどの~
>ユーザーデータに関して~
どれも実装されたらありがたいものばかりですが、特に実装してほしいのは「シルフィードの効果時間の調整」ですね。
これさえ実装されれば、他は全部そのままでも良いぐらいです。
ただ、難しいようでしたらスルーしてもらって、新作に注力してもらえる方が嬉しいです。

>定義されたものの使われなかった欠番~
了解です。マニュアルへも既に反映されてますね。
ただ、あれ、104…【欠番】(指定すると落ちます) みたいに書いておいた方が良いのではないかと。
他が全て連番なので、特に説明もなく1つだけ番号が飛んでると、タイプミスで番号を打ち間違えたように見えるので。
344:KWT(管理人):

2013/03/12 (Tue) 00:31:55

>>342
ありがとうございます。
誤字/脱字は見つけるたびに修正しているつもりでいますが、沢山ありますね;
酷い間違いも多いので、販売サイト様への差し替え申請に合わせて修正しておこうと思います。

>>343
はじめまして。
ユーザーデータの投稿ありがとうございます。
あまりにも編集し辛い仕様なので、誰も投稿しないんじゃないかと思っていましたので良かったです。

>・シルフィードの効果時間や防御/回避の上昇値を調整するにはどうしたら良いのでしょうか?
シルフィードなどの状態変化のパラメータは変更できるように作っていません。
勿論、そういった実装にできなくはないのですが、これも変更したいですかね?

>・攻撃情報のpenetration(貫通力)が何の為の数値かよく分かりません。防御率に関係してくる数値でしょうか?
貫通力は防御判定に関わるパラメータで、防御力と対をなす値となります。
(ただし「防御不能」の特性を持った攻撃はそもそも、防御できません)

>・現在探索中のキャラクターに応じてフラグを立てる事は可能でしょうか?
すみません。少なくとも現バージョンではそういった判定はできませんね。
ユーザーデータに関して、機能追加の要望が多いようでしたら合わせて検討致します。

> 以下のIDを指定すると、該当部分に差し掛かった段階でゲームが落ちます。
> IDを別の番号に変えると正常に動く為、このID部分だけ変になっているのだと思います。
> ・背景ID:105(決戦004)
> ・音楽ID:009(ラストバトル)
報告ありがとうございます。
確認しましたところ、定義されたものの使われなかった欠番という事が判りました。
こちらのミスでマニュアル表記から削り忘れていた部分となりますので、使用されないようお願い致します。
343:sarimu :

2013/03/11 (Mon) 23:26:40

お初です。
UPしたついでに、質問&バグ報告させて頂きます。

・シルフィードの効果時間や防御/回避の上昇値を調整するにはどうしたら良いのでしょうか?
・攻撃情報のpenetration(貫通力)が何の為の数値かよく分かりません。防御率に関係してくる数値でしょうか?
・現在探索中のキャラクターに応じてフラグを立てる事は可能でしょうか?
 主に何がしたいのかと言うと、探索終了直後のエリア浄化イベント等で、探索に参加していないキャラクターの会話を非表示にしたいのですが、可能でしょうか?

以下のIDを指定すると、該当部分に差し掛かった段階でゲームが落ちます。
IDを別の番号に変えると正常に動く為、このID部分だけ変になっているのだと思います。
・背景ID:105(決戦004)
・音楽ID:009(ラストバトル)
342:sar13 :

2013/03/11 (Mon) 01:48:38

お騒がせしたついでですが、sampleに目を通した限りで気になった文章をいくつか。

area\FV\e_000 6行目 完全に囲まれてしまい前に
area\MS\e_099 5行目 沼からには幾つも気泡が沸き立っている
area\SC\e_080 5行目 液体生物の群れ蹴散らして
eve\ar_cl1 9行目 エリア内を穢れを浄化
eve\ar_cl1 10行目 急速に本来の取り戻しつつあった
eve\ar_cl3 12行目 これほど広域支配する淫魔
eve\g_b_s_m_f 20行目 男達が、ギャハハと下品な笑い声が聞こえてきた。
eve\m_b 8行目 勝手に話しを続ける。
eve\s_l_g 4行目 日々精気絞り取る

管理人様も気になるようでしたら次のアップデートの際にでもついでに修正の方よろしくお願いします。
341:KWT(管理人):

2013/03/10 (Sun) 19:04:31

>>340
了解しました。
とりあえず、問題がないという事で安心しました。

今となっては l_e は条件としてちょっと判り辛いので、関係ないと思われていたのも仕方がないと思います。
些細(?)内容であってもご指摘頂けることは、バグ発見の一助となりますので、
少しでも気になる点等ありましたら、お気軽に書き込みして頂ければ助かります。
340:sar13 :

2013/03/10 (Sun) 16:17:19

>>339
申し訳ありません。l_eは考えていませんでした。
確かにおっしゃる通りでございます。
よく思い返してみればno2の頭にシステムデータ回収の為にl_eを回しておりました。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
339:KWT(管理人):

2013/03/10 (Sun) 12:59:36

>>338
はじめまして。
ネタバレへの配慮と詳細な報告ありがとうございます。

awake 発生の条件は(システムデータに関係なく) b_e_000、g_e_000、l_e を見ることですので、
報告いただいた内容がそのままだとすれば、SaveDataNo.2 の挙動が腑に落ちないですね。
念のための確認ですが、SaveDataNo.2 で実は l_e を見ていたなんて事はありませんでしょうか。

こちらでもフラグ周りのチェックとデバッグモードを用いた周回で確認を行いましたが、今のところ現象を再現できていません。
途中のイベントに何らかの原因があるとか、考えられる可能性はいくらでもありますので、
もう少し調査を進めて行きたいと思います。
338:sar13 :

2013/03/10 (Sun) 10:54:35

はじめまして。Ver1の時から愛用させていただいております。
今回のアップデートに際して自分に起こった事をそのままご報告させていただきます。
ネタバレを回避するため、やや分かりにくい表現になりますが、ご了承ください。

Verは2.02。
「Ver.1.XX時点でのフルコンプリートシステムデータ」を使用してSaveDataNo.0で開始
6周ほどプレイ、この間にg_e_000→b_e_000を2回ほど繰り返しましたが、awakeが発生せずFrMo開始しない
そこで、systemを削除(正確には名前を変えて保存)し、SaveDataNo.2で新規プレイ開始
1週目b_e_000、2週目g_e_000と進むと、g_e_000の後にawakeが発生し、FrMoへ突入

これは作者様の意図されている挙動でしょうか?
フルコンプシステムデータかawakeのフラグに何らかの問題がある可能性もあります。
一度御精査願えれば幸いでございます。
337:KWT(管理人):

2013/03/09 (Sat) 12:50:18

>>288
お問い合わせありがとうございます。

淫魔の小集団でのイベントというと、C$ 様とのタイアップさせて頂いた敵が出てくるイベントでしょうか。
それでしたら該当イベントが記述されているのは、以下のファイルになります。

data/area/EnemyPlatoonEast/event_099.txt
data/area/EnemyPlatoonNorth/event_099.txt

開いてみるとコメントに記述されていますが、確率制御ではなく特定の条件で必ず発生するようになっています。
サキュバスネストでは確率による分岐という事ができないのですが、この辺りの条件をお好みで変更して頂ければと思います。
イベントスクリプトについては http://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdata.php#event をご覧ください。
336:288 :

2013/03/09 (Sat) 04:57:55

淫魔の小集団でのイベント発生率を上げたいのですが、どこをいじれば良いのでしょうか?
335:KWT(管理人):

2013/03/08 (Fri) 00:21:36

>>334
お問い合わせありがとうございます。

拘束関係の処理はちょっと特殊なのですが、
拘束時間は拘束している側の Skill***Hold のアニメーションの長さで調整する事ができます。
(*** には Low/Low2/Middle/Middle2/High/High2 が入ります。)

マニュアルにも情報を追記いたしましたのでご確認ください。
http://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdata.php#attack

もしも解りづらければ、お手数ですが再度掲示板にてお知らせください。
なにか一例を考えて見ます。
334:ypon :

2013/03/07 (Thu) 23:30:51

ユーザーデータの設定についての質問なのですが、拘束タイプのスキルの
拘束時間は固定なのでしょうか?
一通り仕様を眺めてみてそれっぽい項目が見当たらなかったので…。
333:KWT(管理人):

2013/03/06 (Wed) 17:19:56

>>332
意外と気にされる方がいるようで、
以前にも似たような要望を頂きまして、
Ver2.00 以降で対応済みとなっております。

config.ini の WindowFilter の設定を変更する事で、
探索中のキャラメッセージ背景の透明度を設定できます。
設定値は 0~255 で 0 を指定すると完全に消えます。
332:nns :

2013/03/06 (Wed) 17:13:26

すごく今更なのですが、エリア探索画面のキャラクターが表示されてるところですが、
各種ゲージや更にその下にあるメッセージを表示するために黒くなっている部分があり、
アニメーションの下のほうがわずかに隠れてしまっているのが少し気になります。
現状ではユーザーデータで各キャラクターのアニメのpozyを片っ端から上げていくしか
方法はないのでしょうか
331:KWT(管理人):

2013/03/06 (Wed) 15:35:42

>>330
申し訳ありませんが、Ver1.00 からのパッチ配布は予定しておりません。
販売ページの「注意書き」にもあります通り、基本的には販売サイト様より
再ダウンロードを行って頂く事となっております。

ただ、DLsite 様でゲスト購入されたという事であれば、一定期間内にユーザー登録を行う事で、
過去にゲストユーザーで買った作品を再ダウンロードする事ができます。
http://www.dlsite.com/maniax/faq/user#u_q6
330:kanasii :

2013/03/06 (Wed) 14:37:24

このゲームが出てすぐ買い1.02にもVerUpせずにゲームをやめてしまい、
今またやろうとしても2.02にVerUpできません
DLsiteで会員登録せずに買ったせいで再ダウンロードもできず・・・
どうにか1.00のパッチを作って頂けませんか?
それとももう一度購入しないといけませんか
329:KWT(管理人):

2013/03/06 (Wed) 00:51:22

>>328
仰るとおりVer1.02 からですと一番上の http://www1.axfc.net/uploader/so/2754638?key=F5B8CB8DFE0C になります。

エラーが出る原因としましては、MD5サムチェックで Ver1.02 ではないと認識されているのだと思います。
一番ありそうな原因としては、readme.txt などに改変を加えられている場合です。
一文字でも違えば異なるデータだと認識されてしまいますので、
元の状態に戻せそうにないようでしたら、販売サイト様から再ダウンロードして頂く方が早いかと思います。

本来は容易に書き換えられるデータまでチェックするのが間違いなのですが、
今回は私の不徳のため、ご不便をお掛けしております。
328:i :

2013/03/05 (Tue) 23:31:00

修正パッチで更新を試みているのですがエラーが発生してできませんver1.02だから一番上のファイルを
選択しているのですがあってますか?
327:KWT(管理人):

2013/03/04 (Mon) 22:57:02

>>326
仰るとおり skill.txt に攻撃IDを指定する項目はありません。
skill.txt にはそのスキルが発動するまでの上辺の情報が集まっていて、
実際の挙動は animation.txt 側の指定となります。

ですので、Aキャラ用のスキルをBキャラに持たせても同じ性能にはなりません。
あくまで、発動時間やヘイト上昇値などが同じになるだけで違う動きをします。
以下に具体例を用意しましたので、参考にして頂ければと思います。


■ 具体例
目的:アリシアに最強スキル「エターナルフォースブリザード」を追加する。
----------------------------------------------------------------
1.data/skill.txt を 編集して以下のメッセージを追加
----------------------------------------------------------------
※ 余計なパラメータは省略しています。
[UserData000]
skill_name=エターナルフォースブリザード
animation=9

----------------------------------------------------------------
2.data/character_param.txt を 編集して以下のように改変
----------------------------------------------------------------
※ 紛らわしいのでEFBしか使わない設定にしています。
[Alicia]
skill=57,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1
probabilities=100,0,0,0,0,0,0,0,0

----------------------------------------------------------------
3.data/attack.txt を 編集して以下のように改変
----------------------------------------------------------------
※ ここはどんなパラメータでも良いです。
[UserData000]
damage=9999

----------------------------------------------------------------
4.data/character/alicia/anime.txt を 編集して以下のように改変
----------------------------------------------------------------
※ 余計なパラメータは省略しています。
[SkillHigh2]
attack=91
326:名無し :

2013/03/04 (Mon) 21:56:01

>>325
お返事ありがとうございます。これからのバージョンアップをお待ちしておりますね。
追加で質問なのですが、
新規に敵キャラを作成した際に使用する新スキルまでは定義できるのですが、
そのスキルの能力を細かく定義する方法がわかりません。
skill.txtを編集してもattack.txtとの互換性がないようなのですが……。
325:KWT(管理人):

2013/03/04 (Mon) 19:58:12

>>323
メロンブックスさんでは既に差し替えが終わっていますので、
再ダウンロードして頂ければ Ver2.00 になっているかと思います。

あるいは以下からお手持ちのバージョンにあった修正パッチをダウンロードし、
実行して SucubusNest のフォルダを指定する事でもバージョンアップできます。
http://kwt.web2.jp/succubus_nests.php#patch

>>324
すみません。言われるまで忘れていたようで、
現状では、トラップの種類を増やす事はできませんね。
324:sakaco :

2013/03/04 (Mon) 19:57:06

すみません(-_-;)初歩的なことを聞かせてもらいますが、アップデートはどうすればよろしいのでしょうか?回答よろしくお願いします 。ちなみに自分は、メロンブックスで購入しました!

※管理者コメント:書き込みとスレッド作成を間違えられたのだと思いますので、該当スレッドに移しました。
323:名無し :

2013/03/04 (Mon) 13:59:03

新規エリア作成時に新しいトラップを作りたいのですが、
どこのデータをいじればよろしいのでしょうか?
322:KWT(管理人):

2013/03/04 (Mon) 01:08:34

>>321
前者の [UserData000] といった指定になります。

> 特定のスキルのみに対するリアクションを設定する事はできないのでしょうか?
可能ですが、message.txt を修正するだけではできません。
message.txt の定義名は便宜上付いているだけで、
実際はメッセージを定義するテーブルに過ぎません。

anime.txt 内から変更したいアニメーションを探し、
そこで指定されているメッセージIDを UserData000 の物に書き換える必要があります。


■ 具体例
目的:「アラクネ押さえつけ絶頂」専用の台詞を追加する。
--------------------------------------------------
1.message.txt を 編集して以下のメッセージを追加
--------------------------------------------------
[UserData000]
low_percent=100
low_message=うわー
middle_percent=100
middle_message=ぐわー
high_percent=100
high_message=やられたー

--------------------------------------------------
2.anime.txt を 編集して以下のように改変
--------------------------------------------------
※ 余計なパラメータは省略しています。
[ArachneHoldEcstasy]
message=100,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1...(略


この辺りの資料は今日マニュアルに追記しておきましたので、
よろしければ、そちらでもご確認頂くと良いかもしれません。
321:ぴぴん@ :

2013/03/04 (Mon) 00:24:55

>>317
回答ありがとうございます
ただ、記述のしかたがよく解らないのですが、
その場合記述としては[UserData000]等を追加すればいいんでしょうか?
それとも[UserData000]+なんらかのスキルを指定する記述を入れるんでしょうか?
また前者の場合、特定のスキルのみに対するリアクションを設定する事はできないのでしょうか?
320:KWT(管理人):

2013/03/03 (Sun) 18:34:18

>>318
お久しぶりです。
随分と時間を要しましたが、なんとかアップデートできました。
ファックハウンドは、あの2段階のがやりたかったのが大きいですね。
公式のデータでは出番の少ない敵も多いと思いますので、
是非ともユーザーデータで、好みの敵を出したりして頂ければと思います。

ユーザーデータマニュアルについては、
簡単ではありますが毎日少しずつ書き足しています。
http://kwt.web2.jp/succubus_nests_userdata.php
エリア情報とイベント関連にはまだ手をつけていませんが、
よろしければ参考にしてみてください。

>>319
感想ありがとうございます。
「狂信者の集落」は基本戦術がラスボス戦と差別化できておらず、
私自身もあまり面白くないと感じていますね。
難しさで調整するよりも、プレイヤーの工夫の仕方の違いで
乗り切れるようにできればベストなんですけれど。
319:ns :

2013/03/03 (Sun) 16:25:27

>>317
回答ありがとうございました。

あと感想ですが
狂信者の集落はもう少し簡単でもいいと思います。
具体的には、狂信者の首領を気持ちやわらかくするとか、
狂信者と犬の復活の間隔を長くするなど。
現状だと、犬と狂信者を復活できなくなるまでスキルブッパしないときついので。
調整が難しいでしょうがこれからも製作頑張ってください。
318:kawano :

2013/03/03 (Sun) 15:38:09

管理人様、ご無沙汰しております。バージョンアップ大変お疲れ様でした。
新敵では個人的には犬がお気に入りで、射精前と射精後で動作が分かれている細かさに感動しましたw

また、自分で各種調整や追加ができるようになってとても嬉しいです。
ありがとうございます!

新バージョンで1からプレイさせてもらいまして、さくっとクリアした後は
現在は色々とパラメーターを変更したり敵を追加したりで自分好みなバランスを目指しております。

場所に合う合わないもろくに考えずに適当に敵を追加していった結果、
なぜか北の小集団のところで、たまに住吉が敵として出てくるようになりまして、
ひとしきり笑ったあと、原因調査中ですw

ユーザーデータ編集用のマニュアルについては、
あれば嬉しいですが、結構な労力かと思われますので、
管理人様の方でお時間がある時にでもお願いできればと存じます。
(元々、この機能自体がユーザーサービスみたいなものですし)
317:KWT(管理人):

2013/03/03 (Sun) 12:23:28

>>314
キャラクターメッセージの追加も行えますが、
既に用意されているキャラクターメッセージIDを指定する必要があります。
UserData000 ~ UserData044 を指定して頂ければ大丈夫かと思います。
また、番号によってメッセージ変化(low~high)の依存パラメータが異なります。

UserData000~UserData004 ... スタミナ依存(※1)
UserData005~UserData009 ... 性感依存(※1)
UserData010~UserData014 ... 穢依存
UserData015~UserData019 ... 乳房依存
UserData020~UserData024 ... 陰核依存
UserData025~UserData029 ... 膣依存
UserData030~UserData034 ... 肛門依存
UserData035~UserData039 ... 乳房+陰核依存
UserData040~UserData044 ... 両穴依存

(※1)スタミナと性感(内部ではHP)は減少して行くパラメータですので、low~high が逆転する事にご注意ください

> アカデミー在籍の精霊剣士です。
> 加護を付与した~
>
> など書かれている部分の文章は編集できないのでしょうか?
敵キャラ名を含む動的に生成される文章もあったので、
こちらは編集できるようにしていません。
要望等多ければ編集できるようにするかもしれません。

>>315
一応記事にしたんですが、先月分として流れてしまっていますね;
ちょっと本編中で使いようがなかったので、ユーザーデータがないと回収する事ができないアニメーションとなっています。
レズ系の単なる差分で大したものではありませんが、公式でもユーザーデータを作成すると思うのでその時には出てくると思います。

また、デバッグモード中であればアンロックされた要素を無理やり見ることも可能です。

>>316
こちらこそ度々すみません。
以下2点についてご確認頂いて、どちらも問題がないようでしたらこちらの不具合かと思います。
お手数をお掛けしますがメール等で system.savedata を送っていただいてもよろしいでしょうか。
調査と個別の対応を行いたいと思います。

1.サキュバスネストVer2.00 以降か
Ver2.00 からユーザーデータが追加されましたので、
それ以前のバージョンではユーザーデータを選択する事ができません。

2.Ver1.XX 以前のセーブデータを使用してプレイしていないか
Ver1.XX と Ver2.XXのセーブ互換はありません。
Ver1.XX のセーブデータを Ver2.XX で使用すると不具合の原因となります。
316:tao :

2013/03/03 (Sun) 10:40:56

>>310
306,309です。度々本当に申し訳ないです。
回想は右下を含め全て埋まっています。その状態からNEWGAMEをしても通常通りの始まりとなります。
userdataなしでも十分に楽しませてもらっているので良いのですが、userdataの方は諦めるしかないでしょうか。
315:ns :

2013/03/03 (Sun) 05:59:51

質問なんですがレズ衝動拘束とレズ衝動ダウン拘束の間てなんですか?
たぶんレズ系だと思って色々試してるんですがさっぱりわかりません

VerUPお疲れ様です、これからもがんばってください。
314:ぴぴん@ :

2013/03/03 (Sun) 03:51:52

え~、たびたびすいません
キャラクターのメッセージの追加は出来ないんでしょうか?
試しにアリシアのmessage.txtに

[TsunamiPollution]
low_percent=33,33,34
low_message=あ,い,う
middle_percent=33,33,34
middle_message=あ,い,う
high_percent=33,33,34
high_message=あ,い,う

こんな感じで記述を追加してみたところ、アリシアを選択しただけでソフトが落ちました
それと絶頂時の追加ができないかと[ArachneHoldEcstasy]でやってみても同じでした

あと、探索時のキャラクター選択の時にある

アカデミー在籍の精霊剣士です。
加護を付与した~

など書かれている部分の文章は編集できないのでしょうか?
313:KWT(管理人):

2013/03/03 (Sun) 03:21:42

>>311
>>312
> ユーザーデータの編集でメモ書きをしたいんですけど
> 記述に影響しないようにメモする場合の命令文って
構文解析はかなりいい加減で、実はコメントの判定は行っていません。
ですので、そのまま記述すれば大体読み飛ばされます。
ただ、データと同一の行にコメントを加えると、
コメントもデータと見なされてしまうと思います。
違う行にコメントを書くのが無難だと思います。
また、データの判定のために使用している[]@=,などの使用しないでください。

> すいません、あとattack.txtの
> [スキル名]と[スキル名Dot]の違いって
> 前者が立ち状態、後者がダウン状態での効果で合ってますか?
DOT は Damage on Timeの略です。(FF14の用語から拝借させて頂きました。)
これは瞬間的なダメージを与えるのではなく、時間経過と共に徐々にダメージを与えるタイプの攻撃のことで、
サキュバスネストでは大体拘束中の継続ダメージとして使用しています。
312:ぴぴん@ :

2013/03/03 (Sun) 02:41:06

すいません、あとattack.txtの
[スキル名]と[スキル名Dot]の違いって
前者が立ち状態、後者がダウン状態での効果で合ってますか?
311:ぴぴん@ :

2013/03/03 (Sun) 02:31:59

ユーザーデータの編集でメモ書きをしたいんですけど
記述に影響しないようにメモする場合の命令文って

// 文章

これでいいんでしょうか?
310:KWT(管理人):

2013/03/03 (Sun) 01:39:43

>>308
「Newgame」から始めてもユーザー選択画面に行けないという事は、
もしかすれば、本編を完全クリアされていないのかもしれません。

本編クリア後に「ユーザーデータが選択可能になりました!」
というメッセージが表示されましたでしょうか。
(あるいは、回想の一番右下は埋まっていますでしょうか?)
これらに心当たりがないようでしたら、
まだ本当のエンディングには辿りつかれていないのだと思います。
309:tao :

2013/03/03 (Sun) 00:41:50

>>308
すみません。
↓305ではなく306でした。
308:tao :

2013/03/03 (Sun) 00:40:04

>>307
305です。お早い回答ありがとうございます!
しかしユーザーデータ選択画面というものがわかりません。
スタート画面からリンクがあるのでしょうか?
ごめんなさい(~_~)
307:KWT(管理人):

2013/03/03 (Sun) 00:26:28

>>305
了解しました。
こちらでもユーザーデータ作成がてら探ってみますが、
またなにか怪しい挙動がありましたら、お知らせ頂けると助かります。

それから、ユーザーデータは色々な事ができる反面、
やりようによっては、セーブデータに影響を及ぼすかもしれませんので、
バックアップを取ってから行うようお願い致します。

>>306
プレイ&クリアおめでとうございます。

すみません、ちょっとマニュアルが言葉足らずですね;
項目とユーザーデータ選択画面の項目の事を指しています。

ゲームクリアによってユーザーデータの使用がアンロックされた後、
新しくゲームを始めると、ユーザーデータ選択画面へと移行します。
この際、userdata フォルダ以下のユーザーデータが選択項目に表示されるはずです。
306:tao :

2013/03/02 (Sat) 23:56:32

クリアしました!!
とてもおもしろい作品をありがとうございます!
早速質問なのですが、ユーザーデータ(数値など)を変更した後、どのように反映すればいいのでしょうか。
マニュアルには
[「userdata」フォルダ以下にダウンロードしたユーザーデータを置くことで、項目に表示されるようになります]
とありましたが、項目とは何でしょうか??ちなみに今userdata>sample内のものを使いました。
初歩的な質問でごめんなさい。
できればご回答をよろしくお願いします。
305:kzy :

2013/03/02 (Sat) 13:45:51

ユーザーデータとでバックモードが使えるようになったからいろいろ試してたときのことだったので
何か変なところ変更しちゃってたのかもしれないです
元のユーザーデータは何とかならないかとやってたときに消しちゃってこっちでも再現はできてないです
お力になれずすいません
304:KWT(管理人):

2013/03/02 (Sat) 12:02:39

>>301
ご報告ありがとうございます。

こちらで character_param.txt のみを変更し、
ふみかの穢れをMAXにして実験しましたが
現象を再現する事ができませんでした。

あまりキャラクターパラメータとフラグ管理は関係がないので、
セーブデータに影響を与える情況というのが考えにくいのですが、
もしかすると、他にも改変されている点などなかったでしょうか。
イベントからならシステムデータのフラグ管理まで
行えてしまうので可能性はあるとは思うのですが。

もしも再現できるユーザーデータをまだお持ちでしたら、
メール添付して頂くか、以下のアップローダーに上げて頂いてもよろしいでしょうか。
http://ux.getuploader.com/SuccubusNests_UserData_000/
その際、再現できるセーブデータもあればより検証がし易いので、お手元にあればそちらもお願いします。

>>302
修正パッチは Ver1.02 以降のものを対象に配布させて頂いております。
それ以前のバージョンをお持ちの方は、販売サイト様から再ダウンロードをお願い致します。
(DLsite.com 様では今朝方差し替えが完了したようです。)

>>303
プレイありがとうございます。

現在、変更にあたって参照する資料未完成なのですが、
攻撃情報の変更は attack.txt を編集する事ができます。
攻撃情報は比較的判りやすく ~damage という名称が多いので、
それらを変更する事で、特定部分だけのダメージという事も可能です。
303:狐面 :

2013/03/02 (Sat) 11:47:34

アップデートお疲れ様でした!楽しく堪能させていただいてます。

質問なのですが、ユーザーデータを弄ることで敵の攻撃により受けるダメージの部分や威力を変更する事は可能なのでしょうか?
胸だけを責めたり尻だけを責めたりなどといった性質のキャラを追加・変更してみたくもあります。
302:oyh :

2013/03/02 (Sat) 10:06:13

ver1.00 1.01のものの修正パッチは現在ダウンロードできないのでしょうか?
301:kzy :

2013/03/02 (Sat) 08:49:05

自分のPCだけの不具合かもしれないけど一応報告
Ver2.00のときユーザーデータ使って最初から穢れMAXにしたらどうなるかやってみたら(ふみか一人だけ
ふみかいきなりロストで、こうなるのかと満足して一度Escでリセットして再起動したとき、
ユーザーデータとデバックモード使用不可能になってておかしいなと思ったら、
イベント回想の一部(新村発見と一番最後)とアニメ回想の一部(アリシアレズのした3つと村長さん全部)消えてました。
300:KWT(管理人):

2013/03/02 (Sat) 02:33:06

>>297
不具合ではなかったようで良かったです。
お気づきの通り、長時間敵の攻撃にハマるのを抑制する事と
バッドスキルが付き易くする意図で入れた仕様になります。

住吉の方はスキルに関して以下のような弱体化を行っていますね。
・スキル発動中の時間停止がなくなった
・スキル発動中はスタミナに関係なく回避/防御不能
これによって、スキル発動タイミングがシビアなキャラクターとなっています。

> アリシアは逆に強化されたかな?という感じでした。
今回のアップデートではアリシアの攻撃が有効に作用する敵を
多めに入れている感じなので、活躍の幅は広がっているかと思います。

>>298
上手く動いたようで良かったです。
また、手順や動作内容の報告もありがとうございます。
どこかにQ&Aでも作っておいた方が良いかもしれませんね。
少し考えてみます。

>>299
はじめまして。書き込みありがとうございます。
DLsite.com 様への差し替え申請は既に行っておりますので、
審査で問題がなければ1~3日後には差し替えが行われるかと思います。
299:しーまん :

2013/03/02 (Sat) 00:20:02

はじめまして
今回アップデート楽しみにしてました。
しかしパソコンの知識があまりないのでうまくアップデートができませんでした。
゚(゚´Д`゚)゚
DLsite.comで買いましたのでこちらの更新待ちにしたいと思います。
してくれますよね?(  ̄▽ ̄)?


298: :

2013/03/01 (Fri) 23:59:37

Windows2000の件です。自己責任で、やってみたらうまくいきました。
どうもありがとうございました。

他のWindows2000ユーザへの参考として・・・(いるか微妙ですがw)
私の場合、教えて頂いた以下ページのコメント4にあるのと同じ状況になりましたので、
コメント5を参考に、SP1対応版(自分は vc2010sp1v6_w2k.exe)をインストールしました。

http://blog.livedoor.jp/blackwingcat/archives/1192179.html

なお、これ使うと、Windows2000でも動くようにSuccubusNests.exeを書き換えてくれるみたいです。
(SuccubusNests.exeのバックアップが作成されてました)
297:R :

2013/03/01 (Fri) 23:18:46

295の者です
先ほどは失礼いたしました。

自分でも再現性を確認していたところ
「逃げ帰る」という文言を確認して
これは実は長時間捕縛されて抜けれない場合の救済措置かな?
と、気が付きました。

報告したケースだと
ちょうど、アリシアの穢れが限界に近く
花の色もピンクに近かったので分かりにくかったですが
他のキャラで試したら、明確でしたね。

先ほど、更新版を初クリアしましたが
旧版で使いやすかった
ふみか&住吉の組み合わせだと勝てず
ふみか、アリシアで攻略できました。

体感ですが、住吉のスキルが
命中する前に敵の行動で打ち消されたり
そもそもの命中率が下がってるような感じで
アリシアは逆に強化されたかな?という感じでした。

>アナル処女は乙女の加護に無関係
関係してたら、最初からアリシア弱体かと思いましたが
安心しました。

誤った不具合報告をしてしまい
大変失礼いたしました。
296:KWT(管理人):

2013/03/01 (Fri) 22:56:32

>>290
頂いた情報を元に調べてみましたところ、どうやら Ver1.04 からビルド環境を変えた事が影響しているようです。
なにか原因があって動作しないというより、このビルド環境ではMicrosoftさんの意向で例外なく Windows2000 以下の環境では動作しないようです。

一応抜け道のような事を紹介しているブログを見つけたのですが、
私の方に Windows2000 環境がありませんので、上手く行くかは検証できませんでした。
申し訳ありませんがリンク先のアプリケーションや情報の利用などは、自己責任でお願い致します。
http://blog.livedoor.jp/blackwingcat/archives/1192179.html

>>291
感想とバグ報告ありがとうございます。
楽しんで頂いているようでなによりです。
アリシアはアップデートでより活躍の場が広がりましたね。

BGM音量の件はこちらでも再現できました。
ちょっと差し替え申請で引っかかっている部分もありますので、
合わせて今日明日中くらいに修正を行いたいと思います。

>>292
動いたようで良かったです。
ちょっとバグフィックスなどに時間を取られていて、
マニュアル作成が追いついていなくて申し訳ないです。

台詞やアナウンスの速度は変えられませんが、
ゲームスピードはShiftキー押下中は低速になりますね。
あるいは、ユーザーデータを含むセーブデータをロード後、
アニメーションテストに移行しても確認するのも良いかもしれません。
(被ダメージ時のアナウンスなどは、アニメーションテストでは見れませんが)

>>293
プレイありがとうございます。
今回からユーザーデータがありますので、公式は少し余裕があるくらいにしつつ、
全体的にリアルラックに依り過ぎないよう調整を行いました。

アップデート部分の敵は人型多めでしたので、
もしかしたら異種に期待された方にはちょっと物足りなかったかもしれませんね。

>>294
こんばんは。プレイありがとうございます。
満足して頂けたようで良かったです。
新マップボスの攻撃は、察しの通りあのゲームのオマージュ的な内容になっています。
私も好きなんですが、あのゲームの続編は音沙汰ないですね。

>>295
報告ありがとうございます。
恐らくですが、花が穢れきっていないのでしたらそれは仕様になります。

説明がないので判り辛いですが、今回のアップデートから探索中に、
一定回数絶頂すると「戦闘不能」になるようになりました。
探索中にメンバー全てが戦闘不能になると、全滅扱いとなりますが、
穢れが最大値に達していない場合は、なんとか逃げ帰ってきます。
よく見て頂くと、そういったアナウンスが表示されているかと思います。

>乙女の加護は、アナル処女の喪失でも判定されてるのでしょうか?
処女でしか判定していません。
アナル処女は初挿入の演出が入るだけで、
ゲーム上はそんなに意味がありませんね。
295:R :

2013/03/01 (Fri) 21:08:50

不具合の報告ですが、原因がまだ特定できていません。

○症状
ロストしたキャラが生き残る

○発生方法/当時の状況
周回プレイ3週目?
開放されたマップは普遍の森、瘴気の沼

ゲーム開始から、休息を繰り返して
"やる気あるの?"のイベントを発生させる。
("密談"のイベントだったかもしれません)

瘴気の沼に、アリシア単独で挑みロストさせる。
(確かに、ロスト時の演出は発生して、マップに戻された)

マップに戻る際に、アリシアが何故かバッドスキルを取得
同時に、進行によって"隠された道"イベントも発生しました。

マップにて確認すると、アリシアは生存
試しに使うと、2回絶頂させるだけでロストして
以後は復帰しませんでした。

詳細な原因は分かりませんが
状況が発生したセーブデータを保存してありますので
(ロストしたのに生存した状態)
必要ならば、アップロードさせて頂きます。


それとは別に、質問ですが
乙女の加護は、アナル処女の喪失でも判定されてるのでしょうか?
処女、アナル処女で共通なのか、別々なのか…
294:789 :

2013/03/01 (Fri) 20:59:42

こんばんは、アップデート楽しませてもらっております
追加分だけでなく細かい変更や追加があって大満足でした
あと新マップの最後の敵の攻撃方法に爆笑しました、あのゲームわたしも大好きです
素敵なアップデートありがとうございました

293:nyu :

2013/03/01 (Fri) 20:59:03

更新お疲れ様です。ずっと待ってました
以前のセーブデータが使えないということなので、52週したデータとおさらばしてまたはじめからやってます。
一週目でボスに会うことができたので(討伐は無理でしたが)、私が始めて買ってやらせていただいたときよりかなり難易度が下がっているような感じがしました。

アップデートで電気あんまとΔホースが追加されててもうおなかいっぱいです。
にしてもまさかの○イジ○イドから敵が追加されてるとは・・・。
292:288 :

2013/03/01 (Fri) 20:53:52

指摘された部分が見事に間違っていたようです・・・。そこを直したら変更したデータで動きました。

ひとつ質問なのですが、戦闘中のセリフや下のシステムアナウンスの類の表示速度の変更ってできますか?
変更したセリフを実際のゲーム画面でどう見えるか確認するのに現状のスピードではちょっと見辛くて・・・。
291:アリシアちゃん派 :

2013/03/01 (Fri) 19:58:51

感想とバグ?報告です。
VerUpありがとうございます。
Ver2.01、楽しんでいます。
まだVerUp後の1週目の途中ですが、
新しいエリアや敵が登場する度にわくわくしております。
アリシアちゃんがさらに輝きそうです。

ここからはバグ?報告です。
config.iniを編集していたのですが、BGM音量を変更できません。
SE音量とボイス音量の変更は問題無くできています。
私のマシンも年季が入っている&他に報告が上がって無いようなので
環境依存かなと思いバグ?報告とさせてもらいました。
290: :

2013/03/01 (Fri) 19:41:37

大更新おつかれさまです。

今までWindows2000で重いながらもギリギリ動いていたのですが、
アップデート後実行しようとすると、以下メッセージが表示されて動作しません。
「~~\SuccubusNests.exe は有効な Win32 アプリケーションではありません。」

※直してくれという話ではなく、「さすがにWindows2000はもうアウトっぽ」という報告です。

以下のような感じでした。Windows2000使ってる私が悪いです、はい。orz
・1.02→動く
・1.04→動かない
・2.01→動かない
289:KWT(管理人):

2013/03/01 (Fri) 19:15:30

>>288
書き込みありがとうございます。

キャラクターの台詞で一番ありそうなエラーは、台詞の出現確率が合計で100%になっていないことです。
この場合は Log.txt に「sum_percent is invalid.」と残っているかと思います。
具体的に正しい台詞データと誤った台詞データの例を挙げます。

【正しい】
[BattleStart]
low_percent=50,50
low_message=A,B
middle_percent=50,50
middle_message=A,B
high_percent=50,50
high_message=A,B

【誤り】
[BattleStart]
low_percent=50,33 ← 合計値が83%となるのでエラー落ちする.
low_message=A,B
middle_percent=50,50
middle_message=A,B
high_percent=50,50
high_message=A,B
288:  :

2013/03/01 (Fri) 18:41:25

キャラのちょっと薄いふみかを濃くしようとセリフを変更してみました。
が、プレイしようとすると探索開始前のロードまでは行くのですが、完了後クリックした段階で落ちてしまいます
セリフ部分を好みにアレンジしただけで他は何もいじってません。

これは何かやり方ミスってるんでしょうか?
287:KWT(管理人):

2013/03/01 (Fri) 13:17:12

>>285
報告ありがとうございます。
Ver2.01 にて修正対応致しました。
よろしければ、修正パッチのダウンロードをお願いします。
http://kwt.web2.jp/succubus_nests.php#patch

>>286
不具合報告ありがとうございます。
AnimationTest で未見のはずの絶頂アニメーションが解放されてしまう件については、仕様にさせて頂こうかと思って放置していました。
回収作業に力点を置いたゲームではありませんので、プレイヤーにとって嬉しいだけの抜け道なら、問題ないかと思いまして。

それから、ブログでの宣伝ありがとうございます。
必要な告知だったのにも関わらず、ネタバレ対策にまで気を回して頂けるなんて。
「最終魔導兵器メイジロイド」ももうすぐ、体験版ver1.8 がリリースされるとの事で、
その際は是非とも動作確認に協力させて頂こうと思います。
286:シド :

2013/03/01 (Fri) 12:45:03

ver2.0更新お疲れ様です!

あまり気にするほどのことでも無さそうですが、不具合(?)報告です。
ストーリーモードで見ていなくても、AnimationTestから絶頂アニメーションの解放が可能でした。
例えば「アラクネ押さえつけ」が解放済み、「アラクネ押さえつけ絶頂」が未解放のとき

①AnimationTestに入る
②「アラクネ押さえつけ」を性感ゲージMAXまで再生し続け、絶頂アニメーションを見る
③タイトルに戻る
④AnimationTestに入る

の操作を行うと、「アラクネ押さえつけ絶頂」が解放されました。
285:q.m :

2013/03/01 (Fri) 04:17:54

1.20にしたんですが以前パッチで治ってた
レズ衝動の相手がいないと落ちるバグ復活してるみたいです
284:KWT(管理人):

2013/03/01 (Fri) 03:06:08

>>282
アニメーションデータの1アニメ毎のフレーム数を変更する事で実現できます。
例えば、アリシアの立ちアニメーション速度を変更する場合を例に説明しますと、以下のような手順になります。
1.data/character/alicia/anime.txt を開く
2.[Stand] の中にある frame の値を全て 2 から 4 に変更
3.アリシアの立ちアニメーションが1/2の速度で再生されます。

理由はここで書くと冗長になりますので、割愛しますが、
アニメーションデータのフレーム数を指定する際は、
基本的に1フレーム=2として2の倍数で記述する事をお勧めします。

>敵キャラのセリフをつけたい
敵キャラの message.txt に台詞を記述する事は想定していません。
フォーマットを統一するためにダミーファイルを置いている感じです。

>「」内に敵の名前入れる事になっちゃうのとシステムメッセージだと「~は~した」になってしまいます
announce.txt の [type] に指定する番号で2種類から選べます。
0 を指定すると「○○<任意の文章>」
1 を指定すると「○○は××<任意の文章>」
0 番を指定して自前で台詞を追加すれば、一応実現できるのではないかと思います。

>>283
プレイありがとうございます。
ユーザーデータは最後のエンディングを迎えた後に選択できるようになります。
また、残念ながらユーザーデータは今のところサンプルデータしか入れていません。
私自身も追加したいと思いますが、まずはマニュアルの整備が先ですね。
283:OIGUMO :

2013/03/01 (Fri) 02:35:23

アップデートお疲れ様でした。楽しませてもらっています。
基本的な質問ですいません。
ユーザーデータって、最初の画面からどうやって選択するのでしょうか。
拍手SSにあったように、いくつか最初から入っているのでしょうか?
282:nanashi :

2013/03/01 (Fri) 02:27:38

ユーザーデータの扱いが大分分かってきたように思うんですが
アニメーション速度ってどこで改変するんでしょうか?確か出来るはずなんですが…

あと、敵キャラのセリフをつけたいと思ったんですが
現状味方の「」内かシステムメッセージしか見当たらなくて
「」内に敵の名前入れる事になっちゃうのとシステムメッセージだと「~は~した」になってしまいます
281:KWT(管理人):

2013/03/01 (Fri) 01:32:11

>>277
日付変更と共に公開するつもりでしたので、数時間前倒しでしょうか。
これで不具合が出たら笑えn……出てるみたいですね;

>>278
名前を挙げられた作品とはまた状況が異なるとは思いますが、
今回は告知が早すぎたために、無用な期待を煽る事となってしまいました。
以降は、足場が完全に固まってから告知させて頂くようにしようと思います。

>>279
コメントありがとうございます。
マニュアルは折を見て随時追加して行きますので、
お気に入りのユーザーデータなどができましたら是非投稿してみてください。
私も遊ばせて頂こうと思います。

>某ソフトを思いだしながらいろいろ弄ってます
あまり直接的過ぎても嫌らしいかもしれませんが、
個人的に好きなゲームから、いくつかリスペクトさせて頂いているところはありますね。
そういえば、続編も開発されているとか。

>>280
バグ報告ありがとうございます。
前倒してリリースしておいて、同じ轍を踏むなんて……。
後日、修正対応を致します。
280:hnti :

2013/03/01 (Fri) 00:12:02

楽しませてもらっています。ひとつバグ報告を
Ver2.00にアップデート後、アリシア一人行動時にバッドスキル「レズ衝動」が発動すると
エラーによりソフトが強制終了します。強制終了時のlogが以下の通りです。
72354:source\Game\Character\CharacterId.cpp(172) : character_id is out of range.
Ver1.01にて解消された不具合が復活してると思われます。
279:ななしす :

2013/02/28 (Thu) 23:35:13

アプデに乗じて今までコメしなかったけどコメします!
エディットを自分なりに弄ってみてマニュアルない現状でもいろいろ楽しませて頂いてます(手探り手探りですが;;)
全体的にダークで救われない雰囲気とか、心折れた人とか、下級/上級淫魔のパラの名前あたりに某ソフトを思いだしながらいろいろ弄ってます
とてもよいソフトをありがとうございます!
278:  :

2013/02/28 (Thu) 21:50:13

アプデお疲れさまでした
インキュバスファンタジーの時みたく追加するする詐欺にならなくてほんと良かった・・・
アップデートのシステムが商業チックなしっかりした作りで驚いたわ
277:通りがかり :

2013/02/28 (Thu) 19:55:49

まさかの1日前倒し!
さっそく枯れてきます^q^
276:KWT(管理人):

2013/02/19 (Tue) 01:04:57

>>275
お返事遅くなってすみません。

「蠢く手」はHPは低く単体では弱いが、命中率の低い他の敵の攻撃を当てやすくする敵としてデザインしています。
ただ、仰る通りVer1.04の時点では「掴む」から他の攻撃に繋がらなくなっていたため、完全に意図通りに働いていませんでした。
アップデート後は「掴む」から他の攻撃に繋がるようにしているため、今よりも意味のあるキャラクターになっているかと思います。

また「蠢く手」に性感攻撃を追加する優先度が低いのは、キャラの性質上
性感攻撃を受ける頻度が低く、作業労力に対してリターンが小さい事にあります。
275:奈菜氏 :

2013/02/17 (Sun) 22:53:35

フィストファックは私も趣味では有りませんが手にH攻撃の追加は必要だと思います。
拘束されている間は他の攻撃を受けないので今のままだと単に戦闘時間を引き延ばすだけの不要なキャラになってしまうと思うんです。
274:KWT(管理人):

2013/02/17 (Sun) 20:28:45

>>273
手に追加するのも良いとは思うのですが、
私の趣味的にもフィストはちょっと;
また、そろそろ纏めに入っていますので、
そろそろ新規になにかというのは難しいですね。
273:sakaco :

2013/02/17 (Sun) 00:59:47

ぜひ、地面から出てる手(唯一、ブレイクしても攻撃の変わらない、
動きを止めるだけの要員)に、是非技を加えてあげてください!

できれば、フィストファック(笑)
272:KWT(管理人):

2013/02/15 (Fri) 23:24:04

>>271
書き込みありがとうございます。

ロスト差分関連は地味な割りにコストが掛かってしまって、失敗した点でもありますね。
キャラ同士の絡みが少ない事にも関係していますし、
次に似た仕組みをやる時は、もう少し効率の良い仕組みできれば良いのですが。

一応、アリシアのレズ衝動を利用すれば出せるようですが、
確かに胸だけを責める敵は用意していませんね。
猶予があれば追加したくはあったのですが、そろそろ纏めに入っているので厳しいですね。

報告頂いたバグの件はこちらでも再現できました。
こちらも纏めて次回までに修正しておこうと思います。
ご報告ありがとうございました。
271:renais :

2013/02/15 (Fri) 13:43:28

サキュバスネスト、続けて遊ばせていただいています。
シルヴィア戦後の勝利や敗北の時にキャラがロストしてたら、きちんとCGに
キャラがいない細かさが素晴らしい。

最近はMAPでのステータス変化によるキャラの状態が変わるのにハマってます。
処女か否かや一箇所だけ責められていた場合で文章がきちんと違うので
しっかり作られているなーと思いながらも、アナルは今攻撃してくる敵がいませんが
胸だけを攻撃してくる敵がいないのが残念です。
恐らく胸だけ責められている時の文章もあるとは思うのですが現在では
胸だけ責められるのは、ほぼ不可能なので敵の追加でそういう敵がいたらなーと思います。

これではただの要望ばかりなので、ひとつバグと呼べるほどのものでもないですが
気付いた点を書きます。キャラをロストさせてからMAPでセーブして
F12でリセットするとキャラがロストしてない説明文になってしまいます。
些細なことですが念の為に調べてみてください。

後、これは再現性が低いのですが、極稀にブレイク演出が入ったのに
ブレイクしない時があります。理由はまだ完全にはわかりませんが思い当たるのが
敵に同時に攻撃されたりするとブレイク演出が入りつつ性感ゲージがリセットされて
その同時に攻撃されていた攻撃の演出になる、といった感じでした。
コントロールを押して高速化していた時に二回ほど見かけたので、こちらも
もし余裕があれば調べてみてください。

そろそろ現在のバージョンでやれそうなことはやったので、しばらくは大人しく
アップデートを待つことにします。期待しています!
270:KWT(管理人):

2013/02/13 (Wed) 01:37:00

>>269
こんばんは。バグ報告ありがとうございます。

以前に報告頂いた内容でも、場合によっては別の原因にという事もよくある話なので、報告頂けるのはありがたいです。
報告頂いた現象に関しては、ロストする場合は必ずダウンする仕様になる予定です。
致命的なバグという訳ではなかったので、アップデート時にまとめて反映しようと思います。
269:renais :

2013/02/12 (Tue) 18:36:30

こんばんは。アップデートを待ちながらも色々試して遊んでいるのですが
少し面白い挙動をしたので報告させていただきます。

偶然、アリシアがあと一回絶頂するとロストする状態で、アリシアを一人で探索させて
スタミナが多かったので絶頂してもブレイクせずに、その後も戦い続けて
敵を全滅させたら特に敵がいないのに、ひたすら攻撃し続けていて面白かったです。

一応、味方が全滅判定なので何か押すとアリシアロストイベントに進むのですが
折角、敵を倒しているのにロストイベントなのが寂しいなーと思ったんですが
滅多にならない状況ですし、ロスト判定まで穢れがたまっているのに
帰還したり出来るのもおかしな話なので仕方ないですね。

既に出ている話かもしれませんが、ちょっと書かせていただきました。
268:KWT(管理人):

2013/02/12 (Tue) 01:26:23

>>265
プレイ&感想ありがとうございます。
シリーズ化など先の事は完全に未定ですが、過去作のキャラなどを
出したくなるのが開発者の心情なので、可能性はあるかもですね。

アリシアが弱いという話についてですが、単体で見れば確かに使いづらいですが、
スキルによる回避率ブーストとヘイト上昇で、敵を引き付けるのに便利なキャラクターとなっている……はずです。
一応次回更新でもバランス調整を行いますが、それでも問題があると感じるようでしたら、
ユーザーの手でパラメータを変更できるようにもなりますので、
そちらでお好みのパラメータにして頂いて良いかもしれません。

他頂いた要望に関しては、サキュバスネストではちょっと難しいですね;
それこそシリーズ化でもすれば、そういった要素も入れて行きたいと思います。

>>266
プレイ&感想ありがとうございます。
要望に関しては、単純にリソース不足の面が強いですね;
可能であればバリエーションを増やしたいところですが、
そうなると今度は敵キャラが減るので、どうしても限界があります。
あとは、あまり沢山増やすとメモリ使用量が心配というのもありますね。

ただ、次回アップデートで「敗北確定なのに長く待たされる」点を
多少緩和する仕様を導入致しましたので、待たされるのは少しマシになるかもしれません。

不具合報告もありがとうございます。
読み込みの遅さに関しては、ちょっとどうしようもない所がありますが、
敵が表示されなくなる等は不具合ですので、こちらで調査/修正致します。
267:MTR :

2013/02/11 (Mon) 22:24:00

×セシリアが
○アリシアが

間違えました。すみません。
266:MTR :

2013/02/11 (Mon) 22:22:22

サキュバスネスト面白かったです。かなりハマリました。
私の要望としましては、一度体力が尽きてしまうと敗北が確定してしまい延々と同じ
犯され方をされ続けるのが不満でした。逆転できるかあるいは変化があると嬉しかったです。
(セシリアが戦闘中に堕落したら今度は積極的に仲間に対してレズプレイに走るとか、魔物相手に
喜んで奉仕し始めるとかそんな感じで。)

あと、個人的な環境で申し上げますと、ネット用&旧ゲーム用のPenM(コアソロ)世代機ですと
読み込みが遅くなって一時間以上かかります。両方とも2GBメモリを搭載しています。
これが最新のIvy(コアデュオ)世代になると当たり前ですが恐ろしく早くなりました。
遅い機種はキーボード左下のWindowsボタン等を押して一端画面を縮小させると、データの読み込み?を
停止して次のシーン(選択画面等)に移りますので、そちらを多用してプレイしてましたが
やはりデータの読み込みが不完全な為か、時々敵が表示されなくなる等の問題も引き起こしてました。
一応ご報告まで。

次回のアプデによる変化に期待してます。内容によっては有料でもOKですので
慌てずにゆっくりと作ってください。
265:renais :

2013/02/11 (Mon) 22:11:35

今までにないタイプのゲームで楽しく遊ばしてもらいました。
是非シリーズ化して欲しいぐらいです。

気になる点もあったのですが、それはアリシアが個人的にちょっと弱いかなーと。
他の二人は通常攻撃が2パターンあって弱攻撃と強攻撃みたいになってるのに
アリシアはひとつしかないせいで、どうにも戦闘での火力不足になりがち…。
必殺技も他の二人に比べると少し見劣りするような。
せめて通常攻撃を2パターンにはして欲しいかなと。

後は勝手な要望ですが、今の戦闘システムのまま、もっとRPGぽい要素を
増やしてもらえたりすると嬉しいです。
レベルがあって強くなったり、武器とか防具みたいな装備があったり…。
あくまで個人的な感想ですけど、そういうのがあったらもっと楽しく遊べそうと思いました。

最後に、この三人の冒険がもっともっと見たいので、これからも頑張ってください!
応援しています!
264:KWT(管理人):

2013/02/09 (Sat) 00:24:37

>>263
感想ありがとうございます。
腹ボコ、アヘ顔はうーん、基本的に快楽堕ち寄りで作っているので、
過度なものでなければ、今後可能性はあるかもしれません。
次回アップデートについては、もう内容が確定しているので、
これ以上入れ込む事はできそうにないですね。
263:sakaco :

2013/02/08 (Fri) 07:42:09

サキュバスネスト、めちゃくちゃ楽しかったです(>_<)!ラスボス戦にはいる演出もかっこよかった☆下手なRPGより迫力ありました!
今度のアプデの時には、ぜひ腹ボコ(巨人に犯られる感じで)、アヘ顔を取り入れて下さい!
262:KWT(管理人):

2013/02/07 (Thu) 22:40:15

>>261
お役に立てたようでなによりです。
何かありましたら、お気軽にどうぞー。
261:asutori :

2013/02/06 (Wed) 01:25:17

>>KWT(管理人)さん
回答ありがとうございます。

ご指摘通り休怠ENDを見たら見られました。
感謝です!
260:KWT(管理人):

2013/02/05 (Tue) 18:22:01

>>259
書き込みありがとうございます。
恐らくどこかの攻略情報を参考にされたのだと思いますが、条件が少し違いますね。

一番最後のイベントを見るためには、
以下3つのエンディングを全て見ることが必要です。
・ラスボス戦で勝利する
・ラスボス戦で敗北する
・休怠ENDを見る
259:asutori :

2013/02/05 (Tue) 10:08:22

すみません。質問があります。

一番最後のイベントCGなのですが、条件が「一度シルヴィアを撃破したデータでシルヴィア戦敗北」らしいのですが、
自分の場合、すべてのエリア浄化してシルヴィア撃破→最短でシルヴィアに敗北で進めても通常のイベントになってしまいました。

何か間違いなどあるのでしょうか。
ヒントでもいいので教えていただけますか。
258:KWT(管理人):

2013/02/04 (Mon) 23:49:50

>>256
書き込みありがとうございます。

画期的かはさて置き、仕組みだけなら似たような方向性の作品は以前からありますね。
勿論、全く同じ物というのはないのですが、流行るほどの物ではないと思っています。
個人的には似たようなゲームよりも、まだ見ぬゲームが増える事を願っています。

>>257
プレイ&ご意見ありがとうございます。

以前にもコスチューム選択などに関してはご意見がありましたが、
今回はプリレンダですので、現実的な作業量ではないというのが一番の理由になりますね。
次回以降はリアルタイムレンダリングになるかと思いますので、余裕があればそういった事もするかもしれません。
257:666 :

2013/02/04 (Mon) 22:49:38

プレイしました。
やはり気になってしまうのが…。
コスチューム選択があった方が良いかもと思ってしまい今日この頃です。
256:natto :

2013/02/04 (Mon) 01:10:19

更新お疲れ様です。
サキュバスネストのシステムは画期的ですからね、他のところが真似ればいい?のでしょうが、
バランス取りに難儀しているのかなかなか追随者が現れませんね(RPGのごとく流行るのを期待してたのですが)。
売り上げが示すとおり需要はあるが供給はChaos Gateさんだけの独占状態、アプデまだかの催促があるのも仕方ないかと思います。
次回のアプデを300円位で有料にしても相当売れるでしょうね、代わりがありませんから。

アプデの内容自体は勿論とても楽しみにしていますが、オープンな部分が増える事で似たようなゲームが増える事を期待してたりします(パクリはダメですよ!)。
お体にお気をつけて、ゆっくり楽しみにしています。
255:KWT(管理人):

2013/02/03 (Sun) 01:54:58

>>254
お気遣い痛み入ります。
ピクシィさんをはじめ、販売開始当初からお待ち頂いている方には、
特にお待たせしてしまって申し訳ないと思っております。

> 実際、サキュバスネストは従来にないタイプのゲームですから、ハマっちゃう人はとことん好きになってしまうのでしょう。
> 個人的には、もう2倍ほどの販売数があってもいい傑作だと思うのですが……。
2倍なんて畏れ多いです;
確かにちょっと変わった仕組みではありますが、
色々と至らない点もありますしたので、
現状でも売れ過ぎなくらいかと思っています。
254:ピクシィ :

2013/02/02 (Sat) 16:27:22

やはり皆さんアップデートが待ち遠しいようですね……かくいう私もその一人ですがww
アップデートに期待されている方がそれだけ多いということでしょうね。
実際、サキュバスネストは従来にないタイプのゲームですから、ハマっちゃう人はとことん好きになってしまうのでしょう。
個人的には、もう2倍ほどの販売数があってもいい傑作だと思うのですが……。

アップデートには確かに期待していますが、製作者様にもリアルの都合がありますでしょうから、
どうかご無理のない範囲で、ご自身のペースで作業を進めていただきたいです。
特に体調が崩れることのないようにお気をつけ下さいね。
253:KWT(管理人):

2013/02/02 (Sat) 12:03:28

>>252
待って頂いている方には申し訳ありませんが、
アップデート時期に関しましては、未定と返答させて頂いております。
確定し次第アナウンスを行いますので、お待ち頂ければと思います。
252:  :

2013/02/02 (Sat) 00:58:57

アプデは一体いつ頃になるのでしょうか・・・?
251:KWT(管理人):

2013/01/27 (Sun) 00:55:15

>>248
>>249
サンプル画像は全てスクリーンショットですので、
御2人が仰っているのはタイトル絵の事でしょうか。
だとすれば、ああいったアニメーションの追加予定はありません。
他の敵の構図と一杯被ってしまうので、追加するとしても違った絡みになるかと思います。

>>250
プレイありがとうございます。
楽しんで頂けたようで良かったです。

ご意見についてですが、行方不明になる原案がそれに近いものとなっていましたが、
行方不明者を放置した場合、時間経過毎にイベントが欲しいだとか色々出てきますので、
残念ながらコスト的に厳しかったところがあります。

バッドスキルの仕組みがまるで活きていない点に関しては、
把握していますので、次回アップデートである程度改善される予定です。
250:Toller :

2013/01/26 (Sat) 22:33:23

プレイが終わりました。
期待以上に楽しかったのでびっくりです。

次回作への希望とかはありますが掲示板みていて思いついたこと一点だけ
バットスキル取得が難しいですし、かと言って乱入OKも色々と大変とのことですので
こんなシステムはどうでしょうか

基本3人で二人探索、一人バックアップは今回と変わらず
バックアップ要因の体力が一定以上あれば、探索中のゲームオーバー状態になったら
探索するを選択すればやられた味方を探索して連れ戻せる
連れ戻した味方はバットスキル取得状態で再使用可能
連れ戻さないを選択or体力がないと連れ去られEND、以後使用できず

こんな感じならシステム上そこまで負荷をかけずにバットスキルを使って遊ぶこともできるようになるのではないでしょうか

素人考えですみませんでした。
249:奈菜氏 :

2013/01/26 (Sat) 21:42:19

248さんと同意見です。
期待していたんですが…
他にも顔が隠れてしまう攻撃が結構多いのも残念でした。
今さらですが…
248:nanashi :

2013/01/26 (Sat) 20:53:51

管理人さんに質問です
DLsiteの紹介画像のような攻撃を
あの方はしてこなかった気がするんですが
これは後々追加されるという事なんでしょうか?
247:KWT(管理人):

2013/01/17 (Thu) 00:24:52

>>245
はじめまして。プレイありがとうございます。

仰られる通りアップデートの内容はほぼ固まっているので、
今から大きな変更を盛り込むという事はありませんが、
ご意見ご要望は内容や時期、既出を問わず、いつでも受け付けています。
次になにを作るにしろ、参考にさせて頂きますので遠慮なく言って頂ければと思います。

> フタナリ化他
後述する技術的な問題により、状態変化系は今回見送った要素になりますが、
「股間に張り付いてイかされるとふたなりになって」というのは作業量との
兼ね合いからは良いかもしれませんね。
特定の敵の組み合わせだけに限れば、あるいは可能性があったかもしれません。

> アングル変更
サキュバスネストは実はプリレンダですので、アングル変更は難しいですね。
特定アングル毎にアニメーションを作成するという手もありますが、
メモリ消費量が気になりますので、後続の作品では根本的な部分で解決を図るつもりです。

>>246
はじめまして。プレイありがとうございます。

申し訳ありませんが、Ver1.00 からのパッチ配布は予定しておりません。
販売ページの「注意書き」にもあります通り、基本的には販売サイト様より
再ダウンロードを行って頂く事となっております。
ご不便をお掛けしますが、よろしくお願い致します。

■ 補足
もしゲスト購入されたという事であれば、一定期間内にユーザー登録を行う事で、
過去にゲストユーザーで買った作品を再ダウンロードする事ができます。
http://www.dlsite.com/maniax/faq/user#u_q6
246:名無し :

2013/01/16 (Wed) 20:46:29

初めまして。楽しくプレイさせて頂いております。
ご無理を言って申し訳ないのですが、ver1.00からの
パッチを作って頂けないでしょうか?
本当にご無理を言って申し訳ありません。
245:淫乱名無し :

2013/01/16 (Wed) 05:43:30

はじめまして。気づけば起動してるぐらいどうやらハマっているらしいです
次回アップデートでアナル攻撃が追加されるらしいので楽しみです
もうサキュバスネストでの追加はできないとおもいますが、次回作で似たようなシステムを
採用されたり、続編が出ることがあれば参考になればいいとおもって書き込みます

アリシアのレズ衝動でティンときたんですが、股間に張り付いてイかされるとふたなりになって
自慰行為が割り込んできたり味方を犯しにいくとか
ふたなり状態で敵から技を受けるときのペニスに対しての新攻撃モーションがあったりや
完全に堕ちたときにもっとアヘアへな・・・まではいきませんが、堕落しきったボイスになる

住吉が挑発から自慰に繋がったり、アリシアのレズ衝動が相手がダウン中だと貝合わせしちゃったり
とか
ふたなり中だとセクロスしちゃったりとか

大きな変更は上記にまとめましたが、一番ほしいなって思ってるのは「アングル変更」かな?
ほとんどアップデート内容は決まっていると思いますので、何かの参考になれば!

案を出しだしたらキリがないぐらい想像力を沸き立たせてくれるゲームですね、素晴らしいです

ツイッターやブログも毎日拝見しております、体を壊さないように作品を出していただければいいな!
244:KWT(管理人):

2013/01/16 (Wed) 01:35:39

>>243
はじめまして。プレイありがとうございます。

まさに「真面目にプレイしても負けられるバランス」を
目指していましたので、そこを評価頂けたのは嬉しいです。

タッグ攻撃は候補としてはあったのですが、
1体1体のアニメ作りで手一杯でしたので諦めていました。
アップデートでも対応するという事はありませんが、
以降の作品でなら可能性はあると思います。

>クラゲさんのような子も救われるかなと。
ブレインジャッカーは「軟らかいが取り付くとスタミナを削る厄介な敵」
としてデザインしているので、役割として仕方ないところがありますね;
243:ドーデスという男 :

2013/01/15 (Tue) 14:57:51

はじめまして。サキュバネストプレイさせていただきました。

感想を率直に言うと、「シンプルだからこそ奥ゆかしい素晴らしいゲーム」です。
矛盾してますけど、すごく楽しめました。

最初は難易度の高さに驚きましたけど、ガチでやってもやられちゃう!ビクンビクンな感じが逆に燃えましたw

もっと敵の種類やステージがあればいいかなと思いましたが、ちょうどアップデート中だとか。
これは期待ですね。

個人的には、特定の敵の組み合わせで強力なタッグ攻撃を出してくるとか欲しいですね。
そうすれば、クラゲさんのような子も救われるかなと。上下、前後ろ同時攻めとか。ダブルブレインジャッカーとか最高ですw どんとこい鬼畜仕様!
でも味方が攻撃したら妨害されちゃうのが難点ですかね。うーん・・

でも、ほかの方含めてこういう妄想ができるのは、このゲームだからこその魅力だと思います。

これからの活動楽しみにしていますね。
242:KWT(管理人):

2013/01/14 (Mon) 01:09:58

>>241
プレイありがとうございます。
楽しんで頂けたようでなによりです。

アップデート時期に関しましては、アップデート作業以外の割り込みもありますので、
いついつアップデートと、時期を明言する事は難しいですね。
ただ残作業量からして、少なくとも今月中に終わる事はありません。

更新情報はツイッターやRSSフィードで配信していますので、
そちらをチェックして頂くと、手間が省けて良いかもしれません。
241:nanashi :

2013/01/13 (Sun) 22:18:45

管理人さん、お疲れさまです。
サキュバスネストをクリアしまして、実に面白かったです。
サキュバスネストの大型アップデート、楽しみにしております。
つきましてはいつ頃にアップデートされるのかお教えいただきたいです。
240:KWT(管理人):

2013/01/13 (Sun) 02:11:14

>>239
はじめまして、スラッシュさん。
個人製作では環境依存のバグを発見する事が難しいので、
些細な事でも構いませんので、仰って頂ければ助かります。

日本語以外のOSで問題が出る >>237 のような現象についてですが、
>>238 の対応を行わなくて良いよう修正を行いました。
下記URLにアップロード致しましたので、こちらでご確認頂いてもよろしいでしょうか。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2752745?key=024A7681FC4A

これを用いても問題が発生するようでしたら、実行ファイルと同一フォルダに生成されます
Log.txt の内容を掲示板に貼る等して頂けないでしょうか。
>>237 とはまた別の問題という事も考えられますので。
239:スラッシュ :

2013/01/12 (Sat) 22:17:29

私も>>237のようになっています。
しかし、>>238を見てやっても改善できませんでした。
他に解決策はありませんか?
ちなみに体験版です。迷惑でしたらごめんなさい。
238:KWT(管理人):

2013/01/08 (Tue) 13:20:36

>>236
書き込みありがとうございます。
そんな2ヶ月も持つゲームじゃないはずなんですが……私としても異常事態ですw
いつまでも~という程長引かないはずですが、今しばらくお待ち下さい。

次回作については未確定部分が多いのですが、Unitiyが上手く使えそうならリアルタイム3Dになる気はしますね。
ただ、サキュバスネストの仕組みをそのまま流用する可能性は低いですね。

>>237
ご報告ありがとうございます。
どうやら日本語以外の WindowsOS や言語設定で発生する問題のようです。

以下の手順で言語設定を日本語にする事で改善されるかもしれません。
「コントロール パネル」→「地域と言語」
・「形式」タブで「日本語」に変更
・「管理」タブ「システムロケールの変更」から「日本語」に変更
237:おうたむ:

2013/01/08 (Tue) 02:13:36

0:システムの情報を出力します
0: DXライブラリ Ver3.08e
0: 論理プロセッサの数 : 4
0: OS Windows7 ( Build 7601 Service Pack 1 )
100: CPU動作速度:大体2.86GHz
100: MMX命令を使用します
100: SSE命令が使用可能です
101: SSE2命令が使用可能です
101: CPUベンダ:GenuineIntel
102: CPU名: Intel(R) Core(TM) i5-2400 CPU @ 3.10GHz
102:COMの初期化... 成功しました
103:メモリ総量:8098.68MB 空きメモリ領域:5582.93MB
105:タイマーの精度を検査します
105:精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
106: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 3020.556000 KHz
106: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
107:ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
107:ウインドウモード起動用のウインドウを作成します
121:ウインドウの作成に成功しました
121:ウインドウを表示します
140:IMEを無効にしました
140:ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
158:DirectInput関係初期化処理
158: DirectInput7 の取得中... 成功
177: 引き続き初期化処理... 初期化成功
177: ジョイパッドの初期化...
187: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
187: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
189: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
190:DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
190:DirectSound の初期化を行います
191:DirectSound インターフェースの取得を行います.... 成功
192:引き続きインターフェースの初期化処理... 成功
251: DirectSound デバイスを列挙します
252: モジュール名: ドライバ記述:プライマリ サウンド ドライバー
252: モジュール名:{0.0.0.00000000}.{db086f40-0a0a-4227-96f1-1306d58c79b1} ドライバ記述:スピーカー (Logicool USB Headset H540)
252: 最大サンプリングレート:200.00KHz 最小サンプリングレート:0.10KHz
252: 総サウンドメモリ領域:0.00KB 空きサウンドメモリ領域:0.00KB

252: 利用可能サンプリング精度
252: プライマリ 16bit = OK 8bit = OK
253: セカンダリ 16bit = OK 8bit = OK

253: 利用可能チャンネル
253: プライマリ MONO = OK STEREO = OK
253: セカンダリ MONO = OK STEREO = OK

253:DirectSound の初期化は正常に終了しました
255:DirectDraw オブジェクトの取得を行います.... 成功
257:引き続き初期化処理... 初期化に成功しました
373:フォントの初期化を行います
374:フォントの初期化は正常に終了しました
374:文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
394:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
394:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
394:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
395:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
395:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
395:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
395:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
395:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
395:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
395:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
395:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
395:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
395:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
395:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
396:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
396:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
396:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
396:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
396:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2613:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2613:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2613:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2613:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2614:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2614:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2614:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2614:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2614:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2614:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2614:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2614:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2614:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2615:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2615:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2615:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2615:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2615:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2615:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2885:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2886:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2886:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2886:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2886:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2886:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2886:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2886:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2886:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2887:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2887:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2887:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2887:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2887:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2887:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2887:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2887:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2887:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2887:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2887:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2888:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2888:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2888:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2888:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2888:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2888:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2888:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2889:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2889:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2889:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2889:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2889:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2889:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2889:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2889:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2889:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2890:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2890:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2890:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2890:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2890:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2890:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2890:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2891:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2891:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2891:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2891:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2891:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2891:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2891:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2891:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2892:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2892:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2892:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2892:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2892:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2892:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2892:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2892:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2893:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2893:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2893:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2893:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2893:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2893:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2893:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2893:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2893:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2893:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2894:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2894:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2894:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2894:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2894:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2894:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2894:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2894:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2895:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2895:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2895:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2895:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2895:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2895:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2895:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2895:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2895:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2896:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2896:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2896:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2896:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2896:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2896:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2896:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2897:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2897:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2897:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2897:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2897:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2897:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2897:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2897:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2897:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2897:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2898:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2898:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2898:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2898:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2898:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2898:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2898:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2898:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2899:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2899:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2899:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2899:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2899:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2899:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2899:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2899:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2899:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2900:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2900:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2900:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2900:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2900:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2900:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2900:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2900:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2900:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2900:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2901:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2901:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2901:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2901:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2901:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2901:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2901:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2901:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2902:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2902:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2902:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2902:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2902:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2902:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2902:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2902:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2902:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2902:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2903:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2903:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2903:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2903:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2903:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2903:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2903:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2903:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2909:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2909:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2909:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2909:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2909:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2909:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2910:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2910:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2910:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2910:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2910:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2910:GetGlyphOutline 関数が失敗しました
2910:GetGlyphOutline 関数が失敗しました

こんな感じで、起動して、ニューゲームとか押すと落ちるんだけど。
236:ピクシィ :

2013/01/08 (Tue) 00:13:26

サキュバスネストを購入して早二ヶ月が経ちましたが、いまだに最前線で活躍しております。
飽きやすい私にとってはもはや異常事態ですね……。それほど魅力的なゲームです!
これまでのRPGに比べて、敗北時のシチュエーションが色々と想像できるところがツボなんですかねぇ。
大型アップデート、いつまでも待ち続けております! 更新がんばってください!

ちなみに下世話な話になりますが、次回作もサキュバスネストのようにリアルタイムであれこれされちゃうゲームになるのでしょうか?
235:KWT(管理人):

2013/01/07 (Mon) 23:50:32

>>233
初めまして。プレイありがとうございます。
私もその不思議体験知ってますw

初期バージョンの沼ボスは流石に設定値が酷かったのでオススメできませんが、
再現しようと思えば、アップデート後に再現する事はできますね。

>>234
>>230 で紛らわしい書き方をしてしまってすみません。
データ編集は次回大型アップデートにて、テキストエディタで編集できるようになります。
テキストエディタ自体は、Windows 付属のメモ帳でも可能ですが、
フリーのテキストエディタの方が編集しやすいかと思います。
234:じょうよわ :

2013/01/07 (Mon) 23:21:23

テキストエディタでの編集ってどうやるのでしょうか・・・?
何個かフリーのを落として試してみましたが読み込めないか読み込めても文字化けしてしまいます。
233:七氏 :

2013/01/07 (Mon) 03:13:37

初めまして。

体験版で遊んでたはずが製品版で遊んでたという不思議体験をしました。
フルコンプも出来て楽しく遊ばせて頂きました。

大型アップデートも予定しているようで楽しみに待ってます。

初期バージョンの倒せない沼ボスと闘って見たかった…w
232:KWT(管理人):

2013/01/07 (Mon) 00:58:28

>>231
ご意見ありがとうございます。
サキュバスネストで使用している画像は、レンダ時点でアンチエイリアスを適応し、
その後、いくらかレタッチして最終的なアニメーションにしています。

ですので、基本的なアンチエイリアスは掛かっているかと思うのですが、
それとはまた、別のお話とかでしょうか?
231:tkt :

2013/01/07 (Mon) 00:45:25

ゲームシーンはプリレンダということですが
アンチエイリアスをかけてみてはいかがでしょうか?
230:KWT(管理人):

2013/01/06 (Sun) 19:47:22

>> 229
あけましておめでとうございます。
データの編集はテキストエディタだけで簡単に行えますので、
どうぞ強力なブレインジャッカーに生まれ変わらせてあげてください。

> おっぱいおっぱい
お尻の次ぐらいに良く言われますw
とりあえず、一要望としてご意見を預からせて頂きます。

> ・立ち時の攻撃にツボな敵が多いのに、ダウンしてしまうとやってこなくて寂しいです。
>  システム上難しいとは思いますが完全ダウンしても立つだけ立ってくれる様になると嬉しいです。
一応、アップデートであれば攻撃データを変更することで、立ち用の攻撃がダウン時にも当るようにはできますね。
ただ、立ち/ダウンで服装が異なるため、アニメーションに矛盾が生じたりはしそうです。
229:七市 :

2013/01/05 (Sat) 15:26:19

あけましておめでとうございます。
アプデでかなりの部分をいじれる様になるんですね、楽しみです。
これですぐやられるし魔法衣も壊せないクラゲさんも報われそうです。

あと、意見なんですが…
・感度におっぱいがあるのにおっぱい直接攻撃する敵がいない!?という事で乳好みの敵を増やしてほしいです!
・立ち時の攻撃にツボな敵が多いのに、ダウンしてしまうとやってこなくて寂しいです。
 システム上難しいとは思いますが完全ダウンしても立つだけ立ってくれる様になると嬉しいです。
 なんとか逃げようと立ち上がるとか…
228:KWT(管理人):

2013/01/05 (Sat) 15:13:51

>>227
はじめまして。ご購入&プレイ、そして熱い感想をありがとうございます。
拙作に戻ってこられるのは、既にブレインジャッカーに取り付かれているからかもしれませんよ……?w

> エロシーン回収のためにわざと負けて、セーブ&ロードを繰り返す作業になってしまい、いまいちゲームに入り込めませんでした。
私も「わざと負ける」という行為が好きではなくてサキュバスネストでは全力でプレイしても、
負けられる、でも最終的には誰でもクリアできる難易度調整を目指していました。

ご要望頂いた点に関しては、参考にさせて頂きます。
システム基盤に関しましては、仕組みをごっそり変える事が多いので正直どうなるか判りませんね。
ただ、私の趣向に沿った物になる事は間違いがないので、サキュバスネストが気に入る方なら大丈夫かもしれません。
227:だいだい :

2013/01/04 (Fri) 18:33:10

はじめまして。遅ればせながら、DMMにて購入、プレイさせていただきました。
感想ですが、大変すばらしい作品に出会えたと感動しております。私はいままで、3Dのエロゲをプレイしたことがなかったのですが、目覚めてしまいました。それからいくつかの3D作品を漁ってみましたが、結局はサキュバスネストに戻ってきてしまいます。私の価値観を変化させてしまうほどの作品でした。
昨今の作品は、「負けると犯されてゲームオーバー」というタイプの物が多いようですが、それだとエロシーン回収のためにわざと負けて、セーブ&ロードを繰り返す作業になってしまい、いまいちゲームに入り込めませんでした。
しかし、この作品は違います。戦って、でもイかされてしまって、それでも立ち上がって、でもまたイかされて…辛くも勝利しても、バッドスキルが身についたり、そもそも快感に弱くなってしまったり。「犯されて終わり」なのではなく、「犯されても戦い続ける、犯されながらも戦う」というこのゲームのスタンスが、大変ツボにはまりました。そのような過程があるからこそ、快楽に堕ちてしまう少女たちに興奮するのではないのでしょうか。本当にすばらしい。
気に入ったシチュは、アラクネにぺろぺろされて、潮噴いてイきまくり、また、紫色のクラゲさんヘルメットをかぶりながら、無心でのオナニーです。最高でした。私もクラゲさんに操られたい…

意見要望ですが、こんなに素晴らしい作品に意見をするなど恐れ多いですが、今後のアプデや作品づくりの参考にしていただければ幸いです。

・海辺の探索も行いたい
どなたかもおっしゃっていましたが、せっかく島を探索しているのだから、海洋生物の敵もいたら最高ですね。ヒトデが体のあんなところやこんなところに貼り付いてきたり、イソギンチャクに絡め捕られちゃったり、クラゲのカサの中でグチャグチャされたり、人魚の歌声に惑わされたり、ナマコに全身を覆われたり…妄想が膨らみますね!

・おっぱいでちゃうのもほしい
ステータス異常というよりは、おっぱいを執拗に刺激する敵で、絶頂時におっぱいを噴き出しちゃう…とか、想像するだけでやばいです。

・このシステムを基盤としてほしい
次回作以降でも、このシステムを基盤とした作品をいくつか作っていただければ、嬉しくてそれだけでイキそうです。他のシステムは、他でもプレイできますが、このシステム、この雰囲気はサキュバスネストでしか味わえないと思っております。もちろん、このシステムの方がいいんじゃない?という感じで、別の作品を作られるとしても、応援していく所存です!


以上です。
これからも応援しております。アプデ楽しみだなー!
226:KWT(管理人):

2013/01/03 (Thu) 14:53:29

>>225
いつも書き込みありがとうございます。

仰るとおり、改変したユーザーデータは好きにして頂いても良いようにしようと思います。
公式でもアップローダーを準備しますので、そちらを利用頂いても良いと思います。
まあ、改変してくる奇特な人はあまり居ないと思うので、閑古鳥が鳴いていたら私がパッチ置き場として再利用したりするかもしれませんが;

>>222>>223 で頂いたご意見は設定的なことだけではなく、
恐らく2人がダウンした際にハマるのを回避しやすくする
ための提案でもあったんじゃないかと思っています。
225:ドヘタクソ :

2013/01/03 (Thu) 02:40:35

編集機能、楽しみです。
プレイヤー同士がデータを交換し、「俺の編集SUGEEEEEEE!」ではなく、
「貴方の設定NUKERUUUUUUUU!」と交流しあえる未来が垣間見えました。

私は仲間が駆けつけてこないのは当然と思っていました。
村をガードしていると思っていましたし、そもそもダウンした時に駆けつけるって、
あとをついてこないと無理のような…。
2人でも危険なのに、どうやって1人で…。
224:KWT(管理人):

2013/01/02 (Wed) 00:17:55

>>222
明けましておめでとうございます&プレイありがとうございます。
要望頂いた点に関しては、参考にさせて頂きます。
キャラ乱入に関しては良いアイディアだと思うのですが、
そうなると前線メンバーが行動不能になった際に入れ替えが行われないと不自然ですよね。
メンバー入れ替えを行うには、もう1人分のメモリを展開しておく必要があるので、
必然的に消費メモリが増加してしまう事から、残された一人は別行動取るようにしています。

>>223
明けましておめでとうございます。
初エロゲに拙作を選んで頂きありがとうございます。

MSXはMSXFANの購読と当時の同人ゲームを細々と買っていたくらいで「死霊戦線」は初めて知りました。
調べた感じ、確かに雰囲気は似たところがありますね。

探索・戦闘中に会話については概ね仰る通りだと思います。
戦闘中はよく喋るので、掛け合いがすぐに他の台詞でかき消されるという問題もあったのですが、
これについては良い方法がありますので、次回似た仕組みを作る際は入れ込みたいですね。

> それから、一人残った仲間。
> 二人が同時にダウンしてしまった時等に、敵の行動を抑制する等の支援をしに駆けつけてくれても
> 良いと思うのですが…。
これに関しては >>222 宛の返信の中で書かせて頂きました。
今回でプリレンダに限界を感じていますので、この問題は次回作あたりからは解決できるかと思います。

> 最後に細かい事ですが、アラクネの愛撫、魔法衣の上からなのでカットインとはそぐわないはずです。
これに関しては魔法衣の設定の解釈に拠るものかと思います。
作中で事細かに解説していませんが、魔法衣は淫魔の接触を絶つ類のものではありません。
そのため、アラクネのように衣服の中に手を突っ込めば、カットインのような事も可能ではないでしょうか。
まあ、それを不可能にしてしまうと、着衣時のバリエーションが出せなくなってしまいますので私が困るという事情が一番大きいですが;
223:グロネンバーグ中尉 :

2013/01/01 (Tue) 05:09:52

謹賀新年

エロゲはやった事が無かったのですが、この作品に他とは違う物を感じ体験版をやってみました。
私の勘は正しかった様で、ゲームシステムが非常に斬新でとても面白いです。
近々大型アップデートを予定されているようなので、販売サイト様にてユーザー登録を致しました。
認証後、製品版を購入致します。

雰囲気や状況はMSX2の名作『死霊戦線』を思い起こさせます。特に、ふみかは銃器装備
かつ一人で村人を救出して来るのでライラそっくりwwこれで、魔力で銃器強化とかしたらww

肝心の?エロにつきましては既に皆様が述べられておりますので、私からは一つだけ…
出始めのローポリゲーをやっていた頃、「ステータス画面がこうなれば良いのに」と妄想していた
私の願望を、ものの見事に叶えてくれました(汗)
作者様には、シンパシーを覚えずにはいられません(笑)


ただ、不満も有ります。
一番違和感を感じたのは、探索・戦闘中に会話が全く無い事です。
二人で行動しているはずなのに、まるで各々が別々の場所で行動している様な感じを受けました。
何気ない内容や弱った仲間を労るもの、また戦闘中に仲間を襲っている敵には怒りをもって攻撃する
等のバリエーションが欲しかったです。

それから、一人残った仲間。
二人が同時にダウンしてしまった時等に、敵の行動を抑制する等の支援をしに駆けつけてくれても
良いと思うのですが…。
これだけでも、絶望的な状況でも団結して戦う主人公達の姿が際立って良いと思うのですが。

最後に細かい事ですが、アラクネの愛撫、魔法衣の上からなのでカットインとはそぐわないはずです。


以上。次回作には、是非とも反映させて下さい。
まだまだ寒い日が続きますが、ご自愛ください。
222:TOeI :

2013/01/01 (Tue) 01:50:18

先日プレイしました。
なんとなくレビューとかが嗜好にあってたので購入したのですが面白かったです。

次作を作る際に希望としましては
・緊急時に仲間乱入等、バットスキル取得を容易する
・部位の開発が進むとダメージ量以外にキャラの反応が変わるようにする
・無闇にキャラを増やしたり、ストーリーにこり過ぎない
なんかしていただけると大変ありがたいです。
221:KWT(管理人):

2012/12/28 (Fri) 01:17:41

>>219
すみません、仕様じゃないんです;
エキドナの密林は実質時間が掛かって効率の悪いルートとして設定したので、
現状でもクリアにはあまり影響しないのですが、頑張って密林ルートを取った人が報われないので近い内に修正致します。

>>220
初めまして。プレイありがとうございます。
キャラクターの初期パラメータは、次回大型アップデートで変更できるようになる予定ですね。
220:hito :

2012/12/27 (Thu) 16:16:18

初めまして。楽しくプレイさせていただいてます。
バッドスキルの有無や身体の開発具合を
スタート時に選択できたらいいなと思います。
219:通りがかり :

2012/12/27 (Thu) 02:06:37

エキドナクリアしても古城が出ないのは仕様じゃなかったのか・・・
てっきり正面突破は危ない!回廊から攻めようっていう設定になってるのかと脳内変換してた・・
218:KWT(管理人):

2012/12/26 (Wed) 10:21:02

>>217
態々確認頂きありがとうございます。
報告頂きました現象はこちらでも確認できました。
普通にフラグ判定の真偽に誤りがあり、「エキドナの密林」から「忘れられた古城」が見つからないようになってしまっていました。
ちょっと早めに直したい類のバグではありますが、次回更新時にまとめて修正を行おうと思います。

> F12を禁止していたのもあって、ナーガが大分嫌いになりましたねw。
リセット禁止でその条件は厳しいですね;
報告頂いた不具合の確認で、久しぶりに密林を見ましたが確かにこれはナーガが嫌われる訳ですね。
1.02 時点の調整でもナーガ優先的に攻撃しがちなので、ここも再考する必要がありそうです。
217:ajanta :

2012/12/25 (Tue) 22:02:10

ご返信どうもありがとうございます。
エキドナの密林の90%以降が鬼門で、結構そこでやられました…。
F12を禁止していたのもあって、ナーガが大分嫌いになりましたねw。

readmeで確認しましたが、バージョンは1.02でした。
蛇足かもしれませんが、過去にDLsiteからダウンロードした圧縮ファイルから新規に解凍して、
そっちでも試してみましたが、同様の現象が発生しました。
216:KWT(管理人):

2012/12/25 (Tue) 00:03:55

>>215
はじめまして&一周目全エリア開放全員純潔クリアおめでとうございます!
その条件では私自身は挑戦したことなかったのですが、結構リセットしないと難しかったんじゃないでしょうか。

評価して頂いた点はまさに意識して作っていた部分ではありますね。
ゲーム雰囲気もそうですが、真面目にプレイしても負けられる難易度を目指していました。

「エキドナの密林を踏破しても忘れられた古城が出現しない」の件に関しては、こちらで調査を行ってみようと思います。
バージョンは 1.02 でプレイされていましたでしょうか?
215:ajanta :

2012/12/24 (Mon) 03:19:09

どうも初めまして。
勝手に目標としていた、一週目全エリア開放全員純潔クリアを達成できたので記念カキコさせて頂きます。
サキュバスネスト、けしからんものとしてはもちろん、ゲームとしても非常に楽しませてもらいました。
特に、ゲーム全体に漂うダークな雰囲気と、高い難易度が素敵でした。
こういう負けるとHシーンなゲームって、わざと負けるよりも全力を尽くして負けてしまった方がドキドキするんですよね…。
敵の攻撃ではブレインジャックがツボでした、あの操られてる感が良いですね。
アップデート、非常に楽しみにしております!
それと、エキドナの密林を踏破しても忘れられた古城が出現しないのですが、そういう仕様なんでしょうか?
ステージの説明を見ると、エキドナの密林を進めば忘れられた古城が発見できるものと感じたもので…。
214:KWT(管理人):

2012/12/22 (Sat) 00:30:35

>>213
上手くコンプできたようで良かったです。
システムデータをトリガーにすると、データを削除しない限りシナリオ上で二度と見れなくなってしまうので、そんな仕様になっています。
ENDもそうですが、全体的に仄暗いのはまあ私の趣味ですね;
213:1ファン :

2012/12/21 (Fri) 00:31:14

>>212
おかげさまでコンプできました。ありがとうございます。
同一セーブデータ上というのが盲点でした。
ズシリとくるENDですね・・・
212:KWT(管理人):

2012/12/21 (Fri) 00:18:38

>>211
はじめまして、書き込みありがとうございます。
なんだか初めてアリシアが普通に評価されている気もします;

最後の回想を出すための条件は、以下3つのエンディングを同一セーブデータで全て見ることです。
・ラスボス戦で勝利する
・ラスボス戦で敗北する
・休怠ENDを見る
211:1ファン :

2012/12/20 (Thu) 23:33:04

初めまして、色々と楽しませて頂いております。
アリシア・シルフィード状態の殺陣が格好良くて好きです。

どうしても回想の右下がどうしても埋まらないので、どうかヒントをお願いします。
210:KWT(管理人):

2012/12/19 (Wed) 01:39:10

>>209
初めまして。
購入&プレイありがとうございます。

ユーザーエリアに関しては、私の開発環境とほぼ変わらないところまで手を入れられるようにしていますので、
恐らくは、七市さんの要望にはお応えできるかと思います。

息子さんにも、その辺りよろしくお伝えくださいw
209:七市 :

2012/12/18 (Tue) 22:27:04

初めまして。
最近購入したのですが息子共々大変満足しております。

ただ、狙った敵パーティーを出すのに苦労しています…他にも色んな敵パーティーと遊びたいし…
ユーザーエリアの実装が予定されているとの事なのでとても楽しみにしていますし、
もし可能であれば、敵パーティーをランダムで作るボタン?(または全敵出現エリア)があると更に良くなると思います。
208:KWT(管理人):

2012/12/16 (Sun) 12:51:35

>>207
初めまして。購入&プレイありがとうございます。
状態異常に関しては >>206 に書いた通りで、見た目に関わる状態異常を追加すると工数が倍々になってしまうので、諦めた部分が大きいですね。
まだ時間は掛かりそうですが、大き目のアップデートも予定していますのでよろしければそちらもどうぞー。
207:デミタス :

2012/12/15 (Sat) 23:50:59

初めまして。サキュバスネストを先日購入しました。
個人的には、乳責めのみする淫魔とか、状態異常で射乳してしまうとか、そんな表現もあったら良かったなーと思った部分もありますが、それでも全体的に非常に満足しています。
久々に「買って良かった」と思えるゲームに出会えました(笑)いいゲームを有難うございます。
続編など次回作も期待していますので、是非今後も頑張ってください!
206:KWT(管理人):

2012/12/08 (Sat) 01:12:14

>>205
ご意見ありがとうございます。
アイディア的にはそういった状態異常も考えていましたが、
アニメーション作成量がどうしても増えてしまいますので、
今回はクリティカルな部分以外は妥協を重ねている感じです。

今後の作品でそういった状態異常系も出せれば良いなと思っています。
205:アイダホ :

2012/12/07 (Fri) 15:20:35

僕としてはドラクエのメダパニみたいな乱心効果もほしかったかも
混乱すると仲間に対して淫乱攻撃みたいに
204:KWT(管理人):

2012/12/05 (Wed) 23:16:31

>>203
お待たせしてしまってすみません。
以前どなたかに聞かれた時は「早くて11月中」と応えていましたが、あれから色々とボリュームアップしていまして、現段階では明確な終わりをお応えできる状態ではありません。
203:ダリア村の名無しさん :

2012/12/05 (Wed) 17:21:21

アプデマダー?
202:KWT(管理人):

2012/11/30 (Fri) 00:09:07

>>201
初めまして 555 さん。
プレイありがとうございます。

確かにサキュバスネストは自動探索RPGと言ってはいるものの、
SLGともRPGとも分類し辛いゲームになっていると思います。
私自身ジャンル付けする時に、なんと言っていいのか迷ったくらいです。

要望の件は了解しました。
>>110 に書いてあるようにアングルを変えるというのは難しいですが、
キャラクターと背景を馴染ませるための黒フィルタの透明度変更なら対応できそうです。
次回アップデートで追加される Confic.ini の設定値を変更することで、黒フィルタの透明度を調整できるようにしようかと思います。
ただ、フィルタは見栄えを良くするために付けているので、取り払うと変に見える可能性はあります。その辺りはご了承ください。
201:555 :

2012/11/29 (Thu) 20:44:59

管理人様、初めまして。
サキュバスネスト、何というか色々と新感覚なゲームで楽しめました。
ありがとうございます。

バージョンアップ作業をされているとの事で、もし可能であれば、以下の変更についても
検討頂けたらなと思っています。

・キャラクター表示枠内HPバーすぐ下のキャラセリフ表示欄の透明度変更
(非透明or透明の2択でも十分です)

109のponさんコメントの「もう少し足が見えるくらいに自キャラの位置を高くしてほしかったり」
というのと最終目標は同じだと思うのですが、スカートは見えるけど生足が見えそうで
見えないのが大変悶えて困ってます。
200:KWT(管理人):

2012/11/28 (Wed) 02:04:18

>>199
妄想は大事ですよね。
作る上でも、先のビジョンがなければどうにもならないですし。
ドヘタクソさんの冒険が終わってしまわないよう、妄想捗るアップデートを頑張りますw
ただ、だいしゅきホールドの実装はどうなるかわからないですけど;
199:ドヘタクソ :

2012/11/27 (Tue) 11:18:58

私には、妄想補完という認識阻害スキルがあります。
更に妄想友達という、とっても頼れる脳内会話パートナーと一緒に攻略しています。
しかも眠っている時は、夢の様な美少女の宿でイチャついています。

そう、私の冒険は始まったばかりだ。
そして、私の人生は、終わってしまっている…。
サキュバスとかに転生したいです。

というわけで、だいしゅきホールドを実装してください(笑)
あ、一番好きな敵はやはり、デーモンとヴァギナハガーですね!
198:KWT(管理人):

2012/11/27 (Tue) 01:08:14

>>197
熱いご意見をありがとうございます。
だいしゅきホールドは私も好きですが「力強い抱擁」は、
残念ながら入ってない設定なんですよね。
まあ、どう見ても駅弁に見える訳ですが;
197:ドヘタクソ :

2012/11/26 (Mon) 04:55:39

私も“力強い抱擁”が大好きです。
なにせだいしゅきホールドが大好きなものですから。
逞しい男性に駅弁されて、頼り甲斐ある肉体にしがみついてしまい…
気づけば相手の腰にしっかり脚をがっしりと回してしまっている。
鼻血増量ありがとうです。
196:KWT(管理人):

2012/11/26 (Mon) 02:10:19

>>194
>>195
slamnさん、ピクシィさん下級デーモンのフォロー(?)ありがとうございます。
別に人気がないからと言って削ったりしないですが、中々話に出ないと判らないものですね。
「力強い抱擁」が好きというのも結構意外だったりします。

アップデートは本当にお待たせする事になりますが、
もう一度はじめからプレイして頂ける様な内容になる予定です。
195:ピクシィ :

2012/11/25 (Sun) 22:21:16

私も下級デーモンが好きだったりしますww
容赦のない攻めっていいですね!あと騎乗位とか!
アップデートでは人型の敵が出るということで、犬とともに期待してます!
194:slamn :

2012/11/25 (Sun) 20:12:09

一応言っておきますと、私も1番好きな敵キャラは下級デーモンですw
特に住吉+力強い抱擁がツボにハマリすぎて、これの為だけに周回プレイするくらいです(笑)

とりあえず今は次回のアップデートに期待しながら気長に待たせて頂きます!
193:KWT(管理人):

2012/11/25 (Sun) 00:15:04

>>192
こんばんはー。
プレイありがとう&クリアおめでとうございます。
下級デーモンは初めて言われましたね。
上位種とは行きませんが、アップデートでは人型も増える予定ですので、
もしかしたら、そちらでお応えできているかもしれません。

今回はプリレンダで行っていますので、衣服追加は厳しいですね。
(追加すると全てのアニメーションが倍々に膨れ上がるので)
192:ライ :

2012/11/24 (Sat) 15:19:06

コンニチワ。
8週ほど掛かりましたが、何とかクリアしました。
特に下級デーモン&モノリスがツボに嵌りました。

今後、アップデートをご予定されているようですのでお待ちしております。
出来たら、下級デーモンの上位種的な物や衣服の変更などを実装していただけると嬉しいです。



191:KWT(管理人):

2012/11/23 (Fri) 14:44:13

>>189
報告ありがとうございます。
Windows2000 とはもはや懐かしい感じもしますね。
しかし、なんとか動いているようでなによりです。

ローディング中のTIPS表示のために非同期読み込みを行っているのですが、
フォーカスを外すとアプリケーションの更新が止まるため、
結果的に読み込み処理だけが単体で走り、軽くなっているのだと思います。

> あと時々、敵が消えた状態で戦闘が始まることもありますが(やはり低スペックのせい?)
すみません、それはこちら側のバグですね;
敵のロード終わるまでは戦闘が始まらないようにしているはずなのですが、上手く働いていないのかもしれません。
次善策で入れた処理でハングアップは免れているようですが、近いうちに修正したいと思います。

>>190
購入&プレイありがとうございます。
アリシアは好きですが、他2人はそれぞれ思い入れがありますね。
アリシア以外の2人についても、幾つかイベントを考えていたのですが、
私自身が想像以上に遅筆だったので、必須となるイベントを優先した結果、
ロストイベントに過去話が絡むアリシアが優遇(?)されてしまった感じですね。

イベント時のアニメーションは考えなかった訳でもないのですが、
1つに付けると全部に付けないと気がすまないので、今回はごめんなさい。
その他、追加に関してはバージョンアップをお待ち頂ければと思います。
190:アリシアファン :

2012/11/23 (Fri) 14:43:04

※ 恐らく誤って新規スレッドを立てられたと思うので、こちらのスレッドに移植しておきました。

どうも、初投稿となりますアリシアファンです。昨日購入、クリア致しました。

アリシア可愛いよアリシア。ボクっ娘が好きな私のドツボにハマりました。ロストした時のイベントでアリシアが一番長いのは、もしや作者様もアリシア好き?

戦闘中にやられ、尚且つその様子がフルアニメーションなのでイイですね。身体の開発が進めば一度のやられで何度も……(ゴクリ

ただ、クリアとイベント、アニメーションをコンプしてしまったので他のアニメーションやイベントも欲しいなぁ……と思ってしまうのは仕方ないところ。それだけ、このゲームは面白いと感じました。

一部のイベントは是非、アニメーションを付加して欲しいです。ロスト時とか。

バージョンアップを気長に待ちつつ、周回プレイでアリシアを愛でておきますねv(*^^*)
189: :

2012/11/22 (Thu) 13:51:48

ダメスペック自慢なら私も参戦w

ウチのPCはWindows2000 SP4、Celeron 2GHz、メモリ1Gでかなり古い(10年以上前のもの)で、

普通にプレイするとロードが遅くてとても耐えられませんが、
画面右下に「NowLoading...」が出てるときなんかにフォーカスを外す(別のウィンドウやデスクトップをクリックする)と、
ロードがかなり早くなります。
(ウチ限定かもしれませんが、他の重いゲームでも同様です。)

あと時々、敵が消えた状態で戦闘が始まることもありますが(やはり低スペックのせい?)、
これもフォーカスを外すとちゃんと敵が表示されます。
ちなみに敵が消えたまま戦うと、なにかに攻撃しようとして当たらなかったりと楽しいことにw

そういうわけで、10年以上前に自作したウチのPCでは、工夫しながらで何とか快適にプレイできる感じです。
188:KWT(管理人):

2012/11/21 (Wed) 00:58:49

>>187
検証ありがとうございます。
4~5年前に購入された方が動くくらいを目標にしていますので、
余程古くなければ大丈夫なはず……だと思っています。
とはいえ、使える限りはPCを買い換えないという人は多くいるので、
どうしても動かない方が出てきてしまうのは仕方ないところなんですが;

バージョンアップはご期待に沿えるよう、
鋭意という程でもないですがw努力して行く所存です。
187:NO17 :

2012/11/20 (Tue) 23:47:55

試しに手持ちのパソコンの中で一番スペックの低い工人舎SC3で動作をテストしてみました。
CPU Atom Z520 1.33Ghz
MEM DDR2 2GB
HDD 60GB 1.8インチタイプ
VGA GMA500
OS Win XP Home

体験版のロードはキャラ1人選択で10秒以内、2人選択で25秒以内でした。
探索、戦闘は描画の崩れはありませんが、0.5倍速ぐらいな感じでした(スキップすると等倍速になります)。

確かにメモリーはそれなりに消費するようですが、
シングルコアAtom、低速な1.8インチHDD、ゲームには全く向かないGMA500の組み合わせでも一応プレイできるので、
かなりパソコンとユーザーに優しいゲームなのではないかと思いました。

バージョンアップ楽しみにしてます。
186:KWT(管理人):

2012/11/20 (Tue) 23:16:53

>>185
スペック記載ありがとうございます。
断言はできませんが、見たところメモリ 894MB とやや不安な数値なので、もしかしたらこれが原因かもしれません。
サキュバスネストは探索中のメモリ使用量が500~600MBくらいになってしまうので、メモリ不足の場合は仮想メモリを使っている事が予想できます。
仮想メモリを使うとその読み書きにディスクアクセスが発生し遅くなると思うので、その影響もあるのかもしれません。
如何せん環境がないので全て推測となりますが、ローディングに時間が掛かるとすれば>>182が言われた内容かそれくらいでしょうか。

現状、メモリ消費量をこれ以上落とすことは難しいので、製品版は買い控えて頂いた方が良いかと思います。
いつかスペックを上げられたり新マシンに乗り換えられた際に、お試しいただければと思います。
185:通りすがり :

2012/11/20 (Tue) 20:55:17

Time of this report: 11/20/2012, 20:47:10
Machine name: EMACHINE-8836DF
Operating System: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 3 (2600.xpsp_sp3_gdr.101209-1647)
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: eMachines
System Model: EL1200-01j
BIOS: )Phoenix - Award WorkstationBIOS v6.00PG
Processor: AMD Athlon(tm) Processor 2650e, MMX, 3DNow, ~1.6GHz
Memory: 894MB RAM
Page File: 547MB used, 1620MB available
Windows Dir: C:\WINDOWS
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.2600.5512 32bit Unicode
こんな感じです
184:通りすがり :

2012/11/20 (Tue) 20:46:15

お返事ありがとうございます。PC内部を整理してからまた試してみます。
183:KWT(管理人):

2012/11/20 (Tue) 15:56:40

>>181
体験版のプレイありがとうございます。
体験版には動作テスト用という意味合いもありますので、
製品版でよりパフォーマンスが改善されるという事はありません。
>>182 さんの言われている状況も十分に考えられますが、
よろしければPCスペックなどを教えて頂いてもよろしいでしょうか。

ちなみに以下のスペックで最低限動く事は確認しています。ご参考までにどうぞ。
WindowsXP Professional
GPU NVIDIA GeForce 7300 SE/7200 GS
CPU 1.60GHz(2CPU)
メモリ 1.5MB

■ スペックの調べ方
1.スタートメニューから「ファイル名を指定して実行」
2.「dxdiag」と入力してエンターキー
3.情報を全て保存を選択
4.出力したテキストをエディタで開く
5.「System Information」の内容を掲示板に貼る

>>182
代わりに回答ありがとうございます。
ちなみに、Ver1.02 でロード中TIPSはロードが終わっても、
キーが押されない限りは時間一杯まで表示し続けるようになりましたよ。
182:NO17 :

2012/11/20 (Tue) 12:42:20

あなたのPCのせいでしょうね
うちの型落ちノートPCでもロード中のチュートリアルがしっかりと読めないぐらいなので
データが酷く断片化してるとかセキュリティソフトがスキャン中とかじゃないですか?
181:通りすがり :

2012/11/20 (Tue) 03:43:27

体験版してみた感想、滑らかに動く動作とかグラフィックなどはいいです
だけどローディングするのに1時間近くかかるので製品版もこんなだと
とてもじゃないですが出来ないと思います・これってPC性能のせいかな?^^;
180:KWT(管理人):

2012/11/18 (Sun) 19:48:27

>>179
プレイ&感想ありがとうございます。
沼のボスは多く人が目にしないと思っていましたので、1周目万全で挑んで勝利できるくらいのバランスにしています。
慎重に進めた方の難関になってしまっていたのは、ちょっと私の見通しが甘いところではあるんですけど;

感想でご指摘頂いた部分は尤もだと思います。
内部的には回避/防御される事は無駄ではなく、ある種ダメージ表現を言い換えているようなものなのですが、
結果的にプレイされる方の目には、攻撃が全然当たらないように感じてしまう点が問題だったと思っています。
AIが馬鹿に見えてしまう点も同じですが、どれも根幹の仕組みなので今回は調整でできるだけ工夫して、
以降にこのあたりの教訓を活かしたいと思います。

通常画面にしてもキャラ表示が小さいという意見を聞きますので、
今回はインターフェースやデータの持ち方の問題で難しいですが、
このあたりも次回の参考とさせて頂きたいと思います。

アリシアさんは……パラメータ的にはそれなりに強いんですけどね;
攻撃スキルじゃないから弱いイメージがありますけど、シルフィードを使うと手数が増えて敵に狙われやすくなるので、デコイとしては優秀ですよ!(あれ?
179:ぺんぎん :

2012/11/17 (Sat) 23:13:31

先日購入してやっとクリアしました。ギャラリーが埋まらないと思ったら攻略順番を変えると泥っぽいのが出て来るとは思いませんでした。
バージョン上げてあの強さは強烈でしたね。こちらの準備が出来てないと確実に負け確定でしょう。

ここからプレイ感想でも。
まずAIが結構お馬鹿で困りました。「お前そっちじゃないよ!」って展開であってエロよりも怒りが出てしまったり。
後は撤退確率と命中・回避率ですね。ここら辺はかなり運任せなのと周回前提のゲームなのでHPを見ない人には不親切に感じてしまうかも。

ギャラリーについては、もう少しキャラを拡大して見たかったですね。
物語を進める上では2キャラ表示されるのでちょうど良いけど、ギャラリーでは1キャラのみの表示であのサイズはちょいと残念。
そして、これだけは言いたい。アリシアさん雑魚過ぎ。
178:KWT(管理人):

2012/11/17 (Sat) 17:01:58

>>177
プレイ&記念カキコありがとうございます。
要望の件は次回アップデートで変更できるようになる、
コンフィグ設定やMODで殆ど対応できるようになるかと思います。
対応項目が多くでちょっと時間が掛かりそうではありますけど;
177:ぴぴん@ :

2012/11/17 (Sat) 02:23:05

クリアできたので記念に

全体的に非常に満足行く内容で、これからも追加敵などアップデートもあるようで先が楽しみな作品ですね。
要望があるとすればやはりエンドレスモードでしょうか
・日数制限無し、または日数経過無し
・ロスト無し、または堕落度上昇無し
・探索100%済みエリアの再探索可、または100%になっても浄化されず探索が終わらない
このへんが実装されるとありがたいです。

この先のバージョンアップも期待できそうなので、大変でしょうががんばってください
176:KWT(管理人):

2012/11/16 (Fri) 00:07:05

※ スレッド削除希望との事でしたので削除対応と共に、レスポンスの移植も行っておきました。
ピクシィさんの便乗が面白かったので、残して置きたい気持ちもあったのですがw

>>174
プレイ&感想ありがとうございます。
エナジードレイン人気は私の考えていた以上にあるんでしょうか。
結構そういった感想を頂きますね。
ラスボスの方は絶頂に合わせて射精してしまうので、おかげで早漏説が囁かれていますがw

>>175
感想ありがとうございます。
退魔師達に感情移入してプレイしても、あえなく敵に犯られちゃう、
というシチュエーションを目指して作ったらこうなりました。
4体追加と書きましたが、新敵、新エリアに加えて全体バランスや仕組みにも手を入れているので、
追加部分のみを楽しんで頂くというよりは、全体を通してもう一度楽しんで頂けるような調整になるかと思います。
175:ピクシィ :

2012/11/16 (Fri) 00:04:58

なんだか感想そのまんまを表現しているスレッドが立ったようですので、私もこちらに。

連続絶頂してしまう、というシチュエーション、そうなってしまうシステムが、個人的にツボでした。
>>174 の方もおっしゃっている通り、ラスボスのあの容赦ないゲージの上がり具合で、一気に落ちてしまうシチュエーションとか、
もう何度使用させてもらったのか分からないぐらいですww
これから4体もの(!)敵が追加されるということですが、ラスボスとまではいかなくとも、激しいプレイになることを期待してます!
更新がんばってください!
174:ガイ :

2012/11/16 (Fri) 00:03:58

pixivで見つけて、ぉっと思ったので購入しました。
モノリスのエナジードレイン最高でした!近年で最高につぼりました。モノリスはもう少し攻撃力高いと嬉しいです。
ラスボスの攻撃もかなり良かったです。個人的にはラスボスのレイプ攻撃は一回捕まるとそのまま連続絶頂して一発で堕ちたほうが物凄く興奮しますね。
次点でマインドジャックも素晴らしかったです。
次回作かなり期待してます。頑張ってください!
173:KWT(管理人):

2012/11/14 (Wed) 19:50:42

>>172
はじめまして、ひつぢさん。
購入&プレイありがとうございます。
手持ちの資源がどんどん減って行くというのは、プレイヤーにとって気持ちよくないので、
多少心配していたのですが、楽しんで頂けたようで良かったです。

ドレイン系モンスターは一定の需要があるようなので、
なにか考えたいところではあります。
とはいえ、とても全ての要望に答える事はできませんので、
アップデートに入らなかったらごめんなさい。

別アングルについては、今回の場合新規アニメとそう変わらない作業量となりますので、
やはり新敵などを優先的にやってしまうと思います。
172:ひつぢ :

2012/11/14 (Wed) 01:45:27

管理人様はじめまして。
DLsiteにて購入&プレイさせていただきましたので、感想・要望などを…

まず単純ですが非常に楽しめました!
初回プレイ時はシステム面に戸惑いもありましたが、次第に深みにはまったという感じでしょうか。
ゲーム内の雰囲気も消耗戦・瘴気蔓延が差し迫っている感じが出ており良かったと思います。

キャラクターではアリシアさんがお気に入りです。ヒモパン…ゴクリ…
モンスターでは磔&ドレイン姦のモノリスさんが最高でした!!
逆向き磔も是非見てみたいですねw
こういったドレイン系モンスターが増えてくれる事に期待したいです。

要望ですが、
キャラクター造形が素晴らしいので、アニメーションを別アングルで見られたらなー
などと勝手に思っております。
作業の手間を無視した要望で申し訳ないので参考程度に…

最後に、素晴らしい作品をありがとうございました!
今後のアップデートにも期待しております!
171:KWT(管理人):

2012/11/12 (Mon) 03:24:54

>>170
プレイ&感想ありがとうございます。
他にも失踪者名のランダム生成など、やり過ぎない程度に小ネタを挟んでいたのですが、
そういったところに感想を頂いたのは初めてですw

要望に関してですが、ゲームクリアを目指す上で必要な仕様変更は可能な範囲で行いますが、
本来想定されていない遊び方に関しての仕様変更は、基本的に行わないと思います。
そういった、個々の趣向や遊び方に拠る対応はMODに一任する事になりそうです。
ただ、本来的な仕様変更によって結果的に改善されるという事はあるかと思います。
(例えば、「2.バッドスキルの取得が難しい」など)


> 1.任意セーブを実装してほしい
仰られる事は理解できるので、ユーザーがどちらか選べる事が最良だと思うのですが、
工数削減も兼ねてこうしていたところもあるので、
応えられるとしても優先度はかなり低くなってしまいそうです。

> 2.バッドスキルの取得が難しい
私は「クリアを目指しているとバッドスキルがまるで絡まない」というバランスこそが問題だと感じていまして、
次回更新では、1周目はバッドスキルを伴いつつも辛くも勝利できる程度に調整する予定でいます。
その変更によって、今のようにわざとバッドスキルを取得するような必要はなくなるかと思います。

>3.穢れの貯まり具合が分かりずらい
これは2が改善されても必要でしょうか。
判りやすくしても良いとは思うのですが、穢れの段階というのはプレイヤーが明確に把握すべき値ではなく、
なんとなく判っていれば良いと思っているので、現状のような形になっています。
単にバッドスキル獲得の指標としての要望であれば、あまり必要ないかなと思っています。

>4.探索中のエロイベント増量
私もあったら良いと思うんですけど、新敵、新エリア追加で手一杯ですね;
(実際トラップという設定値がありますけど、噴出す瘴気にしか使われていません)

>5、探索中に任意で体力を回復できるコマンドが欲しい
ゲーム全体を通して資源が減少して行く設計ですので、ある程度もどかしいのは仕方ないかもしれません。
ただ、次回更新でダウン中にスタミナが回復して行く仕様となりますので、すこしは改善されるかと思います。
170:にゃんたろ :

2012/11/11 (Sun) 10:55:49

最近では一番のの良作でした。

一日目で住吉を置いてったところ、勝手に霊水で溺れてたのには笑ったw
しかも、しっかり体力減ってるしwww
こういうネタイベントが大好きです。


いくつか要望をば
1、オートセーブの宿命で、「この時点のセーブデータを残しておきたい」と思っても、
  問答無用で上書きされてしまうので、任意セーブを実装してほしい
  まあ、ゲーム外でセーブデータのコピペで対応は出来ますけどね

2、やっぱりバッドスキルの取得が難しい。取得する前にキャラロストになってしまう。
  次回の更新で対応されるようですが、体力低下による命中率へのペナルティが大きすぎる気がします
  あと、撤退成功率も全体的に低いように感じました。
  撤退失敗ボーナスを増やすとか、ソロだと撤退成功率が上がるとかあればうれしいです。

3、穢れの貯まり具合が分かりずらい。
  色の変化が微妙なので、今どの段階にあるのかが分かりません。
  色の変化を 白⇒黄色⇒赤⇒紫 みたいに大きくするか、ツタが伸びる、花の数が増えるなど
  大きく分かる変化が欲しいです。

4、探索中のエロイベント増量
  こちらは要望というよりはアイディアですが、
  探索中にも「自慰」や「レズ衝動」が起こったりとか、淫蟲が服の中に潜り込んでくるとか、
  落とし穴に落ちて中の触手に嬲られるとか、そういうイベントがあったらなぁ・・・と

5、探索中に任意で体力を回復できるコマンドが欲しい
  こちらも要望というよりはアイディアですが、
  探索中に微回復はしますが、体力がほぼ減る一方だったのがもどかしかったので、
  撤退成功率低下を代償に体力を回復するコマンドなんかがあったらよかったです。
169:KWT(管理人):

2012/11/11 (Sun) 08:03:44

>>168
お問い合わせありがとうございます。
「Nonsense」の昨日の記事にある通り、まだ手持ちの材料を並べてなににしようか~
と考えている段階ですので、特定の仕組みがあるかないかは明言できません。

ただまあ、ゲームとエロが直結する方向で遊びを作る事は間違いないので、
根本的な方向性は、サキュバスネストから大きく外れる事はないと思います。
168:nanasi :

2012/11/11 (Sun) 06:53:02

次回作について今作同様にバッドステータスや感度が上昇してしまうようなシステムは
取り込まれているのでしょうか?
今作のはこういうシステムがあるので即購入しましたので。
167:KWT(管理人):

2012/11/10 (Sat) 22:56:32

>>166
その認識で問題ないのですが、もう一つお話していない仕様に関して書いておきます。
説明が長くなるので箇条書きで失礼します。

・ダメージを受けた部位に、感度上昇値分の感度が加算される
・感度上昇値は探索開始時は1から始まる
・感度上昇値は全部位で共通の値である(部位毎にある訳ではない)
・被ダメージ時、感度上昇値に感度ボーナス分加算される(現状Hな攻撃で1、それ以外で0を指定)

という訳で1探索で多くのHな攻撃を受けるほど、感度は加速度的に上がるようになっています。

> もうアリシアさんが完全にツボですっかりハマってしまいました。
キャラクター性とかはそんなに強くないつもりだったんですが、そういって頂けるとうれしいですね。
でもまあ3キャラの中では、アリシアが一番掘り下げられているような気もしますね。
住吉はともかく、ふみかなんてほとんどバックグラウンドが描かれてないですし;
続編とか作るのであれば、妹への想いからエルフ狩りしているお姉ちゃんとかも出したいなーなんて思うんですが。
166:モノリス好き :

2012/11/10 (Sat) 21:56:17

たびたびのレスありがとうございます。
なるほど、感度上昇はダメージに比例ではなく攻撃を受けた回数(時間)だったのですね。
完全に勝手に勘違いをしておりました、すみません。
DOTは絶頂時のダメージだと思い込んでいたため、毎回レズ衝動で絶頂するように頑張って調整したんですが、
もっと簡単にできたわけですね…^^;

もうアリシアさんが完全にツボですっかりハマってしまいました。
つらい過去があっても必死に強がっている感じなのがすごくかわいいです。
そしてそんな子がさらに責められてだんだん折れていってしまうシチュがもう…。
165:KWT(管理人):

2012/11/10 (Sat) 14:20:31

>>163
製品版ご購入ありがとうございます。
また、内容についても概ね満足頂けたようで安心しました。

所謂、悪堕ちシチュエーションについては開発当初からできれば良いな、と考えていたのですが、
開発コストの面からキャラを3人くらいしか作れそうになかったので断念していました。
追加の約束はできませんが、頂いたご意見は参考にさせて頂きます。

>>164
調教ゲームではないので、ゲーム本来の遊びから外れた要素に関しては、
基本的にMOD方面での対応をお願いしようかと思っています。
例えば、公開しているような攻撃データを変更できるようにする予定ですので、
任意の攻撃をB感度ダメージのみとする事はできるかと思います。

DOT は Damage over Time の略で、断続的に受けるダメージの事を指しています。
「拘束愛撫」を例にすれば「拘束愛撫」は拘束状態にするための1発目の攻撃、
「拘束愛撫DOT」は拘束中のスリップダメージとして使われています。
また、感度上昇は1以上のダメージを受けた箇所に蓄積される仕組みになっています。
ですから、CとBに同時に受ける続ければ両方同じだけ感度が上昇するはずです。

初期感度によって差別化していますので、上がり易さまではもういいかな……と思います;
細かい計算の違いは、結局目に見えた変化を齎すものではありませんし、
複雑化させる事が面白さに繋がる訳ではないと思いますので。
164:モノリス好き :

2012/11/10 (Sat) 01:13:40

レスありがとうございます。
B感度コメ出すのはホント難しくて、最初からバッドスキル付いてるデータ使わないと無理でした…。
(自力でバッドスキル付けてからだとアリシアさんが先にロストしてしまいます…)
B感度コメ出すのが難しいこと自体はやりこみがいがある要素としてこのままでも良いかもしれませんが、
頑張って出した甲斐があるような独自のコメにしていただけるとやる気出ます^^
せめてアリシアさんで見れるようにしていただけると…

セーブデータ付属の攻撃表ですが、この中でDOTと書いてあるのは絶頂になった場合ってことで良いんですよね?
どうもプレイしていて値が違いそうだなあというのがいくつかありますので報告させていただきます。

拘束愛撫 DMG0→B,Cダメあり?
拘束愛撫DOT DMG B(20),C(9)→B,Cの数値同じ?
取り込む立ちDOT DMG B(10),C(6)→B,Cの数値同じ?
取り込む立ち 表になし→B,Cダメあり?

どうもB感度がらみはB,Cダメが同じ攻撃しかないようで、これがB感度コメを出す難易度を上げてる感じです。
(レズ衝動DOTだけはBのみ確かに攻撃のようですので、現状はこれ頼みです…)
それかもしかするとBよりもCの方が同ダメでも感度上がりやすくなってたりするのでしょうか…?

キャラによって各部位感度の上がりやすさが違うとかだと面白いかもしれませんね。
(今書いてて思いました)
163:ジョバンニ :

2012/11/10 (Sat) 00:35:42

遅ればせながら製品版を購入し、充足の内容に満足いたしました。
退魔師の女性が犯される危険性を背負いながら戦うというシチュは最上の素材だとは思いますが、
快楽に負けた後の描写がこちらとしてはやや物足りなく感じました。

世界観や敗北したあとの描写から裏読みしますと瘴気によって女性が淫魔に墜ちるならば、
最後の決戦でリタイアした仲間が淫魔となって触手の代わりにラスボスのお供として出てくるのはどうでしょう?
アリシアのレズ衝動の行動やキャラクターの造形も良く、仲間だったものたちから犯されるというシチュをお勧めしてみたいと思い書き込ませていただきました。
162:KWT(管理人):

2012/11/09 (Fri) 22:20:46

>>160
購入&プレイありがとうございます。
アリシアさんは某所で弱い弱いと好評(?)だったので、
Ver1.02 でひっそりと強化したり優遇していたのですが、
こんなところでも可愛がられていようとは……。

キャラ紹介の状態説明については、一度見直してみるつもりでいますのでその際に少し考えてみます。
ただ、B感度のみを上げてくる敵は、ちょっとどうなるか判らないですね。
メリハリを出す上で、使えそうならそういう敵も入れるかもしれません。

>>161
B感度オンリーが居ないだけで、B感度を伴った敵はそこそこ居ますね。
ヒトデ型も良いんですが、工数が……;
とりあえず、ご意見はありがたく頂いておきます。
161:774 :

2012/11/09 (Fri) 18:25:01

>>157
レスありがとうございます。
そういえば転送量の事忘れてました。

4体も新敵が追加されるとは…。
Bを責める敵がいない+島なのに海産物が少ないという事でヒトデやらイソギンチャクなんてどうでしょうか?
160:モノリス好き :

2012/11/09 (Fri) 02:02:53

体験版やったら想像以上に良かったので購入しました。
クラゲとモノリスが良くて、よくアリシアさんと戯れてもらって楽しんでいます。

各部位1か所のみを上げるとキャラ紹介コメントが変わるのがいいですね。
要望としては、部位名が変わるだけでなく部位ごとにもうちょっと違うコメントが出ると
良いかなあと思います。

あとBのみ感度が上がるような攻撃がほとんどないので、Bのみ攻撃があるとうれしいです。
なんとかセーブデータ使ってアリシアさんのバッドスキル発動を何度も試みた結果、
住吉さん使ってBのみコメントが見れましたが、他のキャラでは見るの不可能かと思われますので。

更新楽しみに待ってます。
159:KWT(管理人):

2012/11/09 (Fri) 00:25:36

>>158
いらっしゃいませー。
ネスト関連でしたら、こちらで大丈夫だと思います。
書きにくそうな方が多ければ「雑談」的なスレッドもあった方が良いんでしょうかね。

追加の敵ですが、あと2体くらいを予定していますので、
合計4体くらいの追加になるかと思います。
158:noname :

2012/11/09 (Fri) 00:01:41

久々に訪れたら、素敵な画像が目に止まりました。犬、いいですね。
更新作業お疲れ様です。

ここで質問すべきことではないかもしれないんですけれど、
追加予定の敵の数ってどのくらいになるんですかね? 2~3体でしょうか?
157:KWT(管理人):

2012/11/07 (Wed) 00:33:21

>>774
ご指摘ありがとうございます。
そうですね。確かに画像は合った方が良いかもしれません。
一時期アクセス数が多く転送量が危なかったので、
極力省けそうな画像は入れないようにしていました。
そのうち追加しておこうと思います。
156:774 :

2012/11/05 (Mon) 21:15:48

キャラとか関係無しに即購入したので気付かなかったのですが、
キャラクター紹介に立ち絵ぐらいあったほうがいいのかなと思いました。
155:KWT(管理人):

2012/11/05 (Mon) 19:31:36

>>154
初めまして。ご意見ありがとうございます。
MOD製作者様に交渉するのも、もちろん選択肢の内だと思います。
154:ななし :

2012/11/05 (Mon) 14:47:30

予想以上に金入ったっしょ?
先払い10万とかでボディ作者に使用許可貰えたら化けそう
実績はできたんだから、もっとマイルドに共同開発のお誘いとかもできそう
153:KWT(管理人:

2012/11/04 (Sun) 18:20:02

>>150
プレイ&感想ありがとうございます。
重要度の高い選択肢意外は削ぎ落とす~というのは、そこそこ上手くできたように思います。
反面、要望頂いている通り、できる事がやはり少なくなり過ぎている感はありますね;

ただ、ステータスアップについては、ゲームを通して資源が減少して行く設計なので、
あまり逆行する要素を入れない方が良い気はしています。
なにかしら、ユーザー毎に特色が出せるような要素を考えてみますね。

バグの件はこちらでも再現ができました。報告ありがとうございます。
おかしな事になるものの、進行不能とはならない&再現が難しいので次回アップデートで合わせて修正を行おうと思います。

>>151
プレイありがとうございます。

カットイン演出はいるかな、とは思っているのですがどう差別化したものかとも思っています。
些細な変化であれば新規に作る必要はなさそうですし、最悪同じになるかもしれません;

ヴァギナ感度については、判り易さとゲームバランスを取って、挿入系攻撃以外では上昇しないようにしています。
申し訳ありませんが、調教ゲームという訳ではないのでこれくらいで抑えさせてください。

「ユーザーエリア」にのみ言及していましたが、基本的なパラメータ一式は外部から変更できるようにしようかと思っています。
イベントやフラグデータも編集できるようになると思いますので、各々お好みのバランスに調整できるかと思います。
ただ、複雑な事をするにはある程度の知識が必要になるとは思います。

>>152
なるほど、了解しました。
コンフィグで高速スキップのホールド/スイッチを選択できる形で対応しようかと思います。
ただ、探索中イベントなどでストッパーが働くのその際に押しなおす必要はあると思います。
152: :

2012/11/04 (Sun) 16:21:23

>>149
レスありがとうございます。
戦闘で詰んだ時もありますが、特にスキルでフォローする必要がないマップorタイミングなら
手放しでプレイできる(というか眺められる)から、とその程度の理由です
151:TT :

2012/11/04 (Sun) 14:54:13

シチュエーションと手軽に進める良さが気に入り,この後の更新もとても楽しみにしています。
自分なりの好みで要望を2点

 ①アナル責め効果のある敵・・・アナル処女を失うときも,処女喪失と同じような演出があると最高です。
 ②処女喪失されなくても,ヴァギナの感度が上がる責めを・・・クモや電気クラゲオナニーに付加してもよいかも

以前,管理者様の書き込みにあった「ユーザーエリア」の設置。夢のような話です。
自分としては「ユーザーエリア」に限り,敵データを好みに調整できるとなお面白いとは思いますが,
おそらくそれは様々な関係で難しいでしょうね・・・。
いずれにせよ,今後の更新が本当に楽しみです。よろしくお願いします。 
150:とりかわ :

2012/11/04 (Sun) 07:36:51

体験版でかなりいい感じだったのでそのままサキュバスネスト購入しましたー
プレイヤー側が介入出来る部分が少ない分、その選択が重要になったりいつ行うか悩んだり。
スタミナを残しすぎると探索が進まないし、使いすぎるとエスケープ失敗で詰むし、と
絶妙なバランスですごく楽しませてもらいました。以下要望とかを。

エリア解放ごとに3人のステータスを選択してちょこっと強化できたりすると嬉しいなぁ、と。
攻撃力アップとか行動速度アップとか上位攻撃の出現率アップとか。
レベルを導入すると別ゲームになってしまうけど、キャラのステータスにちょっとだけでも
プレイヤーが干渉できるといいなぁ、と思ったので……

あとはver1.02にしたことで見えるようになってしまった仕様っぽいのですが。
穢れをギリギリまで溜めて、絶頂でブレイクしないようにスタミナを全回復させてから
ブレイクせずに絶頂して穢れが最大になると、戦闘が続いたまま全滅表記になります。
そしてそのまま敵を全滅させると、先へ進まずに倒した敵に攻撃を続けます。
先に進んでしまうと色々不具合が起きそうなので仕様と思いますが、
倒した敵を撃ち続けるふみかちゃんがちょっと可愛かったので一応ご報告を。
再現性はかなり低いというか、狙っててもほとんど成功しないので放置でも良さそうです。
……これをラスボスでやったらどうなるんだろう、と疑問に思い試しましたが
スタミナと性感ゲージの調整が難しすぎて出来ませんでした……

次回アップデートや次回作楽しみにしてます!が、無理なさらずに自分のペースでなさってください。
作る側も楽しみながらゲーム作りたいですしね。
149:KWT(管理人:

2012/11/04 (Sun) 04:07:00

>>148
プレイありがとうございます。
楽しんで頂けたようでよかったです。

セーブデータ番号は違和感なく表示できそうなら、対応できるかと思います。
高速化をスイッチタイプにして欲しいという要望ですが、これはもしかして戦闘で詰んだ時などを想定されているのでしょうか?
もしそうであれば次回アップデートで「見ているだけ~」という状態は改善される予定ではありますけれど。
148: :

2012/11/03 (Sat) 14:07:02

DLsiteにて購入&プレイさせてもらいました
面白かったです。新敵追加予定とのことで楽しみにしています。

それで2つほど要望があるのですが、もし可能なら考慮してもらえると嬉しいです。
・CTRL押してる間高速化ではなくてCTRL押したら高速化(再度押したら解除)
・セーブデータに番号記載
147:KWT(管理人:

2012/11/01 (Thu) 19:41:36

>>146
ご購入&プレイありがとうございます。
笑い飯もそうですけど、サキュバスネストも昔からあった仕組みを基盤にしています。
中々「世界初!」といった物は作れないし、作っても理解されない事が多そうですね。

住吉はエロゲにあるまじき(途中から取れるとかもない)目隠しキャラで、
微妙かなと思っていたのですが、気に入って頂けて良かったです。
次回作については未定なんですが、続編、続投などに関してはまだなんとも言えない感じですね。
ですが、キャラだけなら自由が効くので、頂いたご意見に左右され易い部分と言えるかもしれません。

その他、ご指摘頂いた点は私自身もそう思っていて解消できなかった点でもありますので、
以降の作品ではなんとかしたいですね。
146: :

2012/10/31 (Wed) 21:32:54

DLsiteにて購入&プレイさせてもらいました
新機軸といった作品で大変楽しませてもらいました
まるでM-1で初めて笑い飯を見た時のような衝撃です
特にお気に入りはやはり住吉です
結局普通に歩いている時の横乳が一番活用させてもらいました
脱いだ時はなんだか迫力が減ったような?
というよりはちゃんと全裸になって欲しかったですね
体位も普通な正常位やバックが見たかったです

などと色々な要望はあるもののの、文句無しの傑作でした
是非あの三人組(というか住吉!住吉をお願いします)
で次回作を熱望したいです

今後も頑張って下さい!
145:KWT(管理人:

2012/10/30 (Tue) 19:38:17

>>144
プレイありがとうございます。
基本的にアップデートでは新敵/新エリアに注力しますので、既存イベントを拡張する予定はあまりありませんね。
ご期待に添えない可能性大ですが、そういうご意見を頂いた事を覚えておきたいと思います。
144:通りすがり :

2012/10/30 (Tue) 03:30:56

倦怠EDですがふみか以外のverも是非見てみたいと思いました。
143:KWT(管理人):

2012/10/27 (Sat) 22:38:38

>>141
製品版プレイ&感想&声援ありがとうございます。
今回は最低限の仕組みだけで、それでも遊びとして纏まるよう作ってみました。
楽しんで頂けたようで、とりあえずは安心しています。

反面、プレイしたボリューム感はやや寂しく感じるくらいだと思いますので、
皆さんも要望されている通り、新エリアと新敵の追加をアップデートで行う予定です。
「別売り拡張」はちょっとやらないですかね……お金を取るほどの拡張となると作業量も増えますし、
やはりずっと同じものを作り続けていると、私自身が飽きてしまいますので。

条件付きミッションモードは心に留めておきます。
やるとしても、恐らく違った形にはなると思いますが。

>>142
修正前沼ボス撃破おめでとうございます。そして、お疲れ様です。
周回以降の調整はあまり気にしてなかったのでなにも狙ってないですよ;
142:nyu :

2012/10/27 (Sat) 02:33:59

強化沼撃破できましたー フフフ
撃破時はふみかちゃんと住吉ともに体力0、ピンクゲージが6割ほどで処女は守れました。
アリシアの体力が4900+少しでギリギリ5000いかない程度のバランス調整とはやりますね。

ほんとはエキドナの密林100%になってもモンスター倒さないとクリアできないお!とかバグ報告したかったのですが
まさかもうアップデートで直ってるとは・・・

強化沼とおさらばするのも悲しいですがver1.02にアップしてきます。
141:KOU :

2012/10/26 (Fri) 23:56:52

製品版DLし、今現在楽しくプレイさせて頂いております。
このゲームはハマりますね、単純だけど底は奥が深い感じです。
今時の一枚絵CGだけではなく、ゲームをプレイする為のモチベーションがあがります。

後、皆さんも感想以外に要望も書いていらっしゃるみたいですので自分も。。。
次回のアップデートもしくは別売り拡張パック等が出たとしたらの話になりますが、

一、新ステージの追加
二、条件付きのミッションモード

この2点ですかね、
言わずもかな、皆さんも思っていると思う新ステージ追加
後、条件付きミッションモード

例えば、スキル使用無しで攻略せよ
敵とのバトル開始時は、必ずダウンから開始みたいな。。。

あくまで要望と言うより願望ですが、追加されるのであれば是非とも
購入したい気持ちです。


最後に感想、要望とも意見が長くなりましたが、
これからも応援しておりますので、頑張って下さい。
140:KWT(管理人):

2012/10/24 (Wed) 19:13:54

>>137
>>138
プレイ&感想(ですよね?)ありがとうございます。
ターゲットの話は >>64 にあるような感じで、ヘイト値で制御しています。
拘束中のヘイト上昇を入れる予定ですので、それが実装できれば、
ある程度、今よりも拘束攻撃をカットしに行くようになるかと思います。
また、プレイヤー側からのターゲット指定については、
目指す向きから若干外れてしまうので、お応えできなさそうです。

>俺嫁プレイ
仰るとおり、3Dカスタム少女のモデルデータを使用しているのですが、
実際はレンダリング済み画像にレタッチを加えているので、
モデルデータを差し替えて、俺嫁プレイというのはできませんね。
アニメ用画像を500枚くらいユーザーさんに用意して頂ければ、
不可能ではないのですが、まあ現実的ではないと思います。

>>139
何人か想定外のプレイをされている方がいるみたいですね;
5時間くらいでコンプして終るゲームをのはずが……、
確かにもう別ベクトルのゲームみたいですね。

次回は、もうちょっと繰り返しプレイに耐えれるような、
拡張性のあるゲームにした方が良いかもしれませんね。
139:nyu :

2012/10/24 (Wed) 04:34:00

強化沼BOSS倒すまでアップデートしないと決めてもくもくやってますがやっと75%近くまで削ることができるように・・・!
クリア条件は勝手に縛りいれてふみかちゃん処女が目標です(というか一回倒れたら詰み?)

とりあえず今のステータスだと住吉とふみかちゃんペアで無浄化状態でラストの城いって、BOSSは倒すことができました。
(クモとかで多少調整しますが,ほぼ相手の攻撃受けない程度にスキル連発できるのでノーダメです)

※剣持ちの子はスキルが44回分の体力があります(体力4400+少し)。あと若干ネタバレですが無浄化状態だとラスボスの体力が10000というとこまで確認!
リジェネーションでHP半分回復? それもされる前に倒せました。


...こんだけやるとベクトルは違いますが払った価値以上にたのしめるゲームだなとつくづく思います。(笑
138:ア・・・アリシア :

2012/10/24 (Wed) 03:24:46

最後に要望なんですが
3Dカスタム少女を使っていらっしゃるので
もしかしたらキャラグラフィックをユーザー側で
好きな嫁に出来るシステムが導入されないかなーなんて
・・・無理ですかねーやっぱ著作権的に?
137:ア・・・アリシア :

2012/10/24 (Wed) 02:58:16

                            SNをやる前に言っておくッ!
                    おれは今やつのゲーム性をほんのちょっぴりだが体験した
                  い…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが……
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれはエロを堪能するためだけにプレイしていた
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        と思ったらいつのまにかクリアしていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった…
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    クリアデータだとかチートだとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしい神ゲーの片鱗を味わったぜ…

出来れば攻撃相手とか選びたいですお
相方が拘束されてて必殺技やっても別のにいっちゃうとか
モノリスにグレネード投げようとして下級デーモンに投げちゃうとかが多々ありますお
システム的に無理でしたら仕方ないですが

後これは質問なんですが、ナーガだけやけに強くないですか?
めっちゃ避けられてお顔をナメナメされまくりです^^・・・
136:KWT(管理人):

2012/10/23 (Tue) 22:41:11

>>135
長文での投稿ありがとうございます。
えっと、まず「好きな敵と戦いたい」についてですが、
これについては、ユーザーエリアというユーザー側が、
好きに構成を弄れるエリアを設ける予定があります。
敵構成も変更できるので、こちらで対応できるかと思います。

敵データに関しては「クリアデータ」におまけとしてExcelデータを入れておきました。
大体の情報はそのデータから読み取れるかと思います。
ただ、調整する度に頻繁に反映するのも大変なので、基本非サポート&気まぐれ更新とさせて頂きます。

キャラ説明に関しては一考してみます。
文章が収まるかどうかという問題もあって簡潔に書いていますので、
その範囲内で上手くできるかはちょっと分かりませんけれど。

期待して頂けるのは嬉しいですが、
作業量的にそれなりに時間を要しますので、ほどほどでお願いします。

>>134
初周全エリア浄化は、少なくとも私自身できた試しがありませんね。
エンカウント確率が乱数なので、上手く行くまで何度もリセットを繰り返せば
いつかは達成できるかもしれませんが、それではただの運ゲーですからね;
135:あ野 :

2012/10/23 (Tue) 20:51:08

大変面白く、そしてエロく、これからも重宝しそうです。ありがとうございます。
せっかく機会があるようなので私も要望を。
まず、音量調節ができるようになってほしいです。これは他の方の要望もあり、検討されているようなので期待しています。
次にセリフについて、感度の段階に対してセリフの段階が少ないので増やして欲しいです。
これも余すでに要望があり、余力があれば考えていただけるとのことで、私もそうなるように願っています。

それから、クリアボーナスとしてモンスターアリーナみたいなものを作って欲しいです。
好きな淫魔集団と戦えるものです。あるいは、特定の淫魔しか出ないダンジョンという形でも良いです。
現在のフリーモードでは、負けたいモンスターの所で負けるというのが難しいです。
私個人の趣味として、処女喪失したら即敗北という形にしたく、
その1戦で処女喪失→ロスト(ゲームオーバー)ということがやりたいのですが、
負けたい淫魔に出会う前に処女喪失してしまったり、目的の淫魔で処女喪失しても倒してしまったりと、
なかなか思うように行きません。
また、私の場合、負けたいモンスターだけの集団が必ず出る場所(古城)があるので良いのですが、
そもそも特定の淫魔に犯されるシーンが好きな場合、その淫魔だけの集団に出会わなければならず、
たとえばそれがヴァギナハガーだったりすると出会う頻度からして低いです。
現在のフリーモードでも、バトルからの途中離脱が可能になったり、攻撃させないように出来たりすれば良いのですが。
もし検討して頂けるのであれば、敵4体以上出るか、敵強化して簡単にフルボッコにされるようなバランスを希望です。
ちなみに今の所、公開されているフリーモードのデータにバッドステータスをつけて(B,Cの感度はもちろんS)、
古城に行き、目的の淫魔まで処女を守りつつそれまでに体力が底をつくようにという形でなんとか自分の希望通りの展開を出せています。失敗することもありますが。

あと、敵の全攻撃について、どこに対する攻撃なのかを教えていただけると嬉しいです。
例えば、ナーガの触手愛撫はどこ攻撃なのか(=どこの感度が良いと感じやすいのか)?
アラクネの拘束愛撫は断面図だと膣をいじっているように見えるが、あれだけを受けていると処女のまま
V感度が上がるのか?とか。
下級デーモンの力強い抱擁は性感ゲージが上がりにくいが、見た目通り苦痛系なのか?とか。
自分で検証するのが一番なのでしょうが、特定攻撃だけを受けるのが難しくて断念してしまいました……。
別にゲーム内でわからなくても、セーブデータ公開のようにサイトにアップで構いません(もちろん、OKならの話ですが)。
この掲示板でのレスでも。

最後に、最初処女の状態からスタートするのに、処女を失った後の
キャラ説明が「純潔を奪われた”経験がある”」というのはちょっと違和感があると思いました。
これだと以前の活動で処女を失ったような感じがするので、「純潔を奪われた」でいいと思います。
管理人さんのこだわりなら私がどうこう言うべきものではありませんが。
私の好みでさらに言えば、キャラ説明でも開発された感を出して欲しいです。
「淫魔に純潔を奪われ、どこを弄っても絶頂する浅ましい雌豚になりました」とか。
この段階の文だと淡々としていてただ単にそういう子という風に読めるので、なんとか
「やられちゃってこうなった」感が出ればいいと。個人的に、燃えます。
管理人さんのこだわりなら(以下略


なんか長々と好き勝手を書いてすみません。あんまり使えるのでついもっともっとと欲が出てしまいます。
新マップも考えておられるようですが、出れば躍り上がって喜ぶので、
なにはともあれそちらを頑張ってください。超期待しています。
134:イーヴル :

2012/10/23 (Tue) 20:29:54

やり込みプレイというか、縛りプレイで一週目で全MAP攻略をやっているのですが、どうしても時間切れで詰みますね。
やっぱり周回プレイでないと無理なのでしょうかね。
133:KWT(管理人):

2012/10/23 (Tue) 19:10:44

>>132
体験版のダウンロードありがとうございます。
Dlsite 様でダウンロードできる体験版と >>18 は同一のものとなります。
起動直後に落ちるという問題については、いくつか原因が考えられますので以下の確認をお願いします。

1.ダウンロードしたファイルが破損していませんか?
ダウンロードの失敗などによって、ファイルが破損している可能性が考えられます。
以下のファイルサイズをプロパティからご確認ください。
サイズが一致しない場合はファイルが破損しています。
(※ ディスク上のサイズではありません)
SuccubusNests.exe 3,059,712 バイト
data.pak 505,880,032 バイト

2.お使いのPCに DirectX 9.0 以降がインストールされていますか?
バージョンの確認方法や、インストール手順などは以下のページが参考になります。
http://www.technobrain.com/20050105/information/directx/index.html

3.環境依存による問題かもしれません
上記1~2に問題がない場合は、お使いのPC環境で確認できる現象かもしれません。
極力多くの環境で動作するよう努めますので、原因究明のためエラーログの提供をお願い致します。
アプリケーション終了時に Log.txt が出力されていますので、
これをメール添付で kwt127@hotmail.com まで送信してください。
132:aa :

2012/10/23 (Tue) 18:32:37

dlsite.comで体験版をDLしたのですが起動後すぐ落ちてしまいプレイできません 18のファイルをDLしようとしても期限切れと出ます、DLサイトの体験版は18のファイルと同じものでしょうか?
131:KWT(管理人):

2012/10/23 (Tue) 01:14:05

>>130
書き込みありがとうございます。
要望は反映されている物もあれば、していない物もありますね。
その辺りの判断は、どうしようもなく私の主観に依ってしまうのですが、
頂いた要望は無駄にはなりませんので、ダメ元でも全然OKです。

そして頂いた要望は、仰るとおりどれも厳しいですね;
ただ、今回のアップデートでエリアを増加させる予定ですので、
「裏ステージ&裏ボス的な存在」という要望にはもしかしたら、お応えできるかもしれません。
130:slamn :

2012/10/22 (Mon) 22:57:38

アップデートお疲れ様です。
私が要望したわけじゃないですけど、
ここでの意見が即効で反映されてることに驚きましたw

とりあえず、言うだけならタダ!なノリで私も要望をいくつか書いて見ます。

・現状、1人に対して1体のモンスターの攻撃ってのがデフォですけど、
 これが1:多になっても面白そう。(その場合、スタミナがn倍減っていくとか)
・特定の条件によるイベントで、プレイヤーの技の変更(スタミナ回復とか欲しいかも)
・特定の条件によるイベントで、特定の組み合わせで2人同時攻撃
(日数ギリギリまで使わせて、クリア出来たら周回プレイ後は最初から覚えている…とかだとムネアツw)
・裏ステージ&裏ボス的な存在

まぁー、正直全部キツイだろうなとは思ってますが、
これらが何かのヒントにでもなれば幸いです。
129:KWT(管理人):

2012/10/22 (Mon) 08:41:10

>>128
早速更新して頂いたようでありがとうございます。
次回アップデートまでそこそこ間が空いてしまいますが、
よろしければまた、感想/ご意見等頂ければ嬉しいです。
128:ダリア村の名無しさん :

2012/10/21 (Sun) 07:35:01

アップデートお疲れ様でした!
細かい部分が快適になって嬉しい限りです。

長い目でまったり今後のアプデや次回作に期待しています。
127:KWT(管理人):

2012/10/21 (Sun) 01:03:40

>>126
ステータスアップについてはアナウンスも考えたんですが、
どうにもゲーム内で上手い理由付けが見つからなくて、
気付かない内にステータスアップしている程度に留めました。
元々、首魁ボーナスのステータスアップは最終的な救済措置で、
自力で攻略法を見つけてもらうのが理想でしたので。
そういった意味で、あれこれ試行錯誤した上でクリアして頂いたのは、
理想的なプレイかな、と思いました。

妊娠も恐らくお腹が膨らむ程度までは、許容できる人が多いと思いますが、
主に作業量の問題で今回は対応できないですね。
「妊娠」となっているからには、ちゃんと見た目にも反映させたり、
そこに至るためのゲームの仕組みも整備したいですし。
私の趣向の範囲には入っていますので、次回作以降で機会があればという感じになりますね。
126:ドヘタクソ :

2012/10/20 (Sat) 02:38:40

想定のプレイ内容でしたか…。
喜んでいいのか、悲しんでいいのか…。

何が辛かったかというと、クリアに向けて成長しているのかどうかがわからないところでした。
基本ノーヒントで1回はクリアしてから攻略情報を見るスタイルですので、
周回を重ねるごとにキャラクターがちょっとずつステータスアップしていると気づかなかったですし、
私の基本プレイスタイルは、ゆっくり確実に進むということでしたので、
余裕のあるうちに撤退して、エリア踏破率を少しずつ進めようとしていたので、
連戦で撤退失敗してキャラロストしたり、時間切れで終わったり。
初回プレイで沼のボスに遭遇してしまったために、余計にスタミナの安全マージンを取りたがるようになりました。
もしゲーム内で周回特典のステータスアップの案内があれば、精神的にもっと楽に負け続けられたかもしれません。
もっともわからなかったからこそ、私なりに必死に攻略方法を見つけようと試行錯誤したのですが。

大型アップデートは気長に待ちますので。
個人的には、産卵・苗床によるバッドステータス妊娠がほしいです。
設定でオン・オフ切り替えによる実装があれば、お値段2倍の別バージョン販売でも飛びつきます。
そう、別バージョン販売で、客層を限定しないという方式があるのですよ…。
125:KWT(管理人):

2012/10/20 (Sat) 00:16:13

>> 122
早速 Ver1.02 を見て頂いたようでありがとうございます。
要望頂いた内容で、そこそこ簡単にできる部分は今回で大体入れさせて頂きました。
沼ボスは1週目で勝てる程度に調整しましたので、周回したデータだと余裕かもしれませんね。
もし、マゾいのがお好みでしたら、全バッドスキル習得済みデータなんか良いかもしれません。
クリアできない気はしますが……。

>>123
要は完全にピンク色になる手間で帰還すれば、全バッドスキルが付くはずです。
表示に関しては、プレイヤーの把握としても「なんとなーく」で良いと思っていますので、
現状の分かり辛さで十分だと思っています。
これ以上数値情報を増やすと、やはり見た目にも煩雑になってしまいますので。

バッドスキル獲得だけというより、それも含めた全体の問題については
解決策を考えていますので、次のアップデートで対応できるかと思います。

妊娠/苗床などなどですが、まあ少なくとも今作では対応できないですね。
心に留めておきますが、中々妊娠関連は人を選ぶのでガッツリはやらないと思います。

>>124
クリアおめでとうございます。
ご自身でドヘタクソと言われていますが、
私の理想形としては、まさにそんなプレイを想定していました。
ですから、そうヘタクソという訳でもないと思いますよ。

次回アップデートにはそこそこ時間を要しますので、
忘れない程度に気楽に待って頂ければと思います。
124:ドヘタクソ :

2012/10/19 (Fri) 17:16:42

やった…倒せた…。
他の方の書き込みを参考に、撤退して何連戦するくらいなら、踏破できると信じて突き進んだら、ギリギリなんとかなりました。
コンプデータは魅力的でしたが、ドヘタクソなりに頑張って(周回重ねて)頑張った末に遂行でき、喜びもひとしおです。
大型アップデート、楽しみに待ちます。
123:名無し :

2012/10/19 (Fri) 02:04:54

なるほど、少しずつ穢れを溜めると・・・心が折れそうになったらセーブデータ使わせてもらいます
また穢れの蓄積値が花の色でわかるのはビジュアル的に好きなのですが変化がわかりづらいかなぁ…と思います
単純に自分の目が悪いだけかもしれませんがw
何かしら数値でも見れたらいいかなと思いますが今の大まかにしかわからないのもいいのでなんとも…;

穢れですが下げれるイベント、アイテムとかあるとバッドスキル取りやすいかもですね
後は要望?というかせっかく卵管とか中出しとかありますから妊娠とか苗床ENDみたいなのも面白いかもですね
122:うぃずどむ :

2012/10/18 (Thu) 23:01:43

Ver1.02更新お疲れ様です。そして数多くの要望を実装していただき、感謝いたします。

全滅クリック待ち、最高です!
きちんと映像を楽しめるように全滅タイトル?も撤退し、さりげないプリーズエニーキー。
「さすが作者様!わかってらっしゃる!愛してる!」
とか本気で思っていたり(ぉ
周回確認の場所も、丁度「セーブ画面で確認できたらなぁ」と思っていたので、どストライク。
他にも痒いところの要望を取り入れていただき、感謝の極みです!

でも、沼ボス、弱くなっちゃたのね…先の攻略法試したら、ノーダメで倒しちゃった^^;
これから、数少ない周回での攻略を目論みつつ、まだまだ遊ばさせて頂きますね~。
121:KWT(管理人):

2012/10/18 (Thu) 18:33:18

>>117
なるほど、意図するところが大体判りました。
穢れの表示段階はまあ6段階ですが、セリフの段階は全て3段階となっていますね。
別にこれを4段階にも5段階にもできるので、余力があれば対応してみます。

>>118
フルコンプまで遊びこんで頂いてありがとうございます。
今回はリプレイ性は高くないつもりだったのですが、
中には繰り返しプレイして下さってる方がいるようでありがたいです。

要望の件ですが、ゲーム内でリアルタイムに調整とはいきませんが、
一応 config.ini を操作する事で音声/BGM/効果音の
バランスを調整できるようにしようと考えています。

>>119
初めまして、楽しんで頂いているようで嬉しいです。
バッドスキルは穢れの度合に応じて付きますが、
穢れが最大になるとロストしてしまいます。
ですので、程々に穢れを溜めて逃げ帰る必要があります。
(この辺りのバランスもちょっと見直しが必要だと思っています)

折角ですので、クリアデータの方に全キャラバッドスキルを全取得で、
最初からはじめられるデータを含めておきました。
http://kwt.web2.jp/download/sn_savedata.zip

>>120
個人個人で趣向に細かな差異があると思いますので、
それぞれ各モードを実装というのは厳しいですね。(○○モードだらけになるので)
やるとすれば、なにかそういう設定をカスタマイズできるモードを作るか、
予定しているユーザーエリア(MOD)を拡張して全体設定を触れるようにするかでしょうか。
いずれにしても、大型アップデートを行なった後に考えさせて頂きます。
120:ヴォーいなり五里 :

2012/10/18 (Thu) 18:05:40

ゲームとしては面白いんですがエロとしてはやはり堕ちた後も陵辱される姿が見たいもので
堕ちた後ロストして使用付加になるより、一応冒険には参加できるけど快楽に染めきってて痴態をさらしてしまう状態だったらいいなと思いました
今の使用だとお気に入りのキャラを調教させたいという気持ちとロストで使用付加にしたくないという矛盾が生まれ
結局お気に入りのキャラは大事にしてしまい使用することができませんでした。
そのための周回プレイ推奨なんでしょうけど、個人的にはロストなし(堕ちても参加できるが調教されてるため大変)で日数制限がなく自由にプレイできるモードがあれば、
一人旅でも遊べるし、エロとしては申し分なかったと思うので 実装されればとてもうれしいです。
119:名無し :

2012/10/18 (Thu) 15:56:35

初めまして、サキュバスネスト楽しませてもらってます
この作品バッドスキルがあるようですがいまだに一度も見ることが出来ずにいます
ヤられちゃえばいいのはわかるのですが決まってそのまま行方不明になるという・・・(笑)

ここのみなさんはどうやってバッドスキルを入手して楽しんでいるのかよかったら教えてください
118:アリシアちゃん派 :

2012/10/18 (Thu) 14:04:58

こんなに試行錯誤が楽しくエロいゲームは久しぶりでした。
ルート選びやゲージ管理の悩みがいがあります。
回想は全部開きましたが、自分で縛りを入れたりすることでこれからも長く遊べそうです。

要望ですが、オプション等でBGMとボイスの音声バランスを変えられないでしょうか?
休怠ENDなど、BGMの盛り上がり部分でボイスが聞こえにくくなってしまうのが
非常にもったいないと思います。
ただ、想像ですが大規模な変更に当たると思うので
無理そうなら見送って頂いてかまいません。
117:ダリア村の名無しさん :

2012/10/18 (Thu) 03:51:36

現状穢れが進んでも悔しいでも感じ(ry な感じかなと思いまして。
もうちょっと自分から求めだす感じになったらいいなあと
最終的に管理人さんの言うような堕ちきった状態になるのが個人的には好みですが、他の方はどうなのか・・・

プレイしてると見分けつかないのですが製品紹介ページだと6段階あるようなので2段階ごとぐらいでセリフが変わってくると嬉しいです
116:KWT(管理人):

2012/10/18 (Thu) 01:27:43

>>111
フルコンプおめでとうございます。
楽勝過ぎるという事は、随分とやり込んで頂いたようで作者冥利に尽きます。
性感MAXで絶頂/射精をひとまとめにしてしまった弊害で、
感度が上がるほど、強い敵ほど早漏になっちゃうんですよね;
>>70 で言われていましたが、淫魔が相手に合わせてるという体でお願いします。

沼ボスを倒すなんて、そんな事できる訳……>>114 え?

>>112
プレイありがとうございます。
私もカス子使用の時点で最悪体験版も触ってもらえないだろうな、とは思っていましたので、
今回はデモムービーを用意したり、色々と工夫してみました。

要望の件に関してですが、単純に一番穢れた状態でのバリーエーションという事でしょうか?
それとも、もっと堕ちきった状態のセリフが欲しいという意味でしょうかね。
「こういう場面でアレが足りない!」と具体例がありましたら教えて頂けると助かります。

全レスは……一応私に向けられた書き込みにのみ反応しているつもりですが、
大体私に対する書き込みとなるので必然的に;
書き込み量が増え過ぎて、開発に時間が取れなくなったらなにか考えます。

>>113
公式ページの「攻略のヒント」はご覧になられましたでしょうか。
それでも難しいようでしたら、クリアデータに50周目ではじめられるデータが同封されていますので、そちらをお試し頂いても良いかもしれません。

>>114
殺してでも うばいとる(なにを?
おめでとうございます。頑張り過ぎです。
そんなやり込みゲームじゃないはずなんですが;

1周で上昇するパラメータは最大値 3.3% になりますね。
だから、30周すると大体2倍のステータスになる事になります。

要望についてですが、基本的に強くなりすぎたら別のデータを作って頂く方向でお願いします。
強くなり過ぎた事が気になるという方が稀なはずですので;
周回数の表示については 1.02 の修正で合わせて対応しています。

>>115
基本的に私に話しかけてる風ならレスを書くようにしています。
本当は、たまに出てきて颯爽と去って行く方が良い気がしてるんですが。

匂わすだけで作中で全て語っていないキャラクターも居ますが、
slamn さんが挙げた2人については一応イベントがあります……よね?
回想が全て埋まっていないようなら、フルコンプを目指して頂くと少しは見てくるかもしれません。
115:slamn :

2012/10/17 (Wed) 23:47:22

ここの管理人さんはちゃんと全員に返事を書いてくれるので嬉しいですねw
ただ、やはり無理だけはせずように…w

そして、ゲームの内容について質問があるんですけど、
各主要キャラ3人のOPに至るまでの説明…というか回想シーンみたいな物ってないんですかね?
特に住吉の目についてや、アリシアの過去に何があったか等。

物語を進めていく内にこのあたりの内容が明らかになる…とか思っていたんですけど、
特にそのようなことなく終わってしまったので…。

あるいは自分がどこかで見落としているだけ…?
114:うぃずどむ :

2012/10/17 (Wed) 21:49:23

いよおおおおぉぅっしゃあああああああああぁっ!
強化沼攻略したぞおおおおおぉぉっ!
何度周回したかもう数えてもないけど、ついに ねんがんの ぬまボスを げきは した!

ステータスで快感上昇は周回ごと+15なのかな?
そうなるとアリシアが快感945もあったから、33周もしていたのか^^;
一人で地下とか密林とかラスボスとか、浄化エリアなしラスボスとか、
お試し沼攻略とか、お好み全滅とか楽しんでいたので周回は苦にはならなかったけれど、
ここまでやってやっと倒せる強さをお持ちでしたか沼ボス…感動をありがとう!(何

参考までの攻略法
・メンバー ふみか&住吉
・強化沼攻略97%あたりで撤退し、休息して全快で挑む。
・開始したら沼ボスの攻撃にかぶせるように「紙吹雪」で攻撃遮断&スライムにダメージ。
・スライムは2体同時に倒さず、時間差で倒す。(復活後に集中砲火しやすい)
・沼ボスだけになったら攻撃にかぶせるのを「グレネード」に変更。スライムいたら紙吹雪。
・時々グレネード乱舞や紙吹雪乱舞でストレス発散(ぉ
・スタミナ無くなったら運を天に任せる。

これで、両名処女喪失+住吉が「疼く肢体」を得る程度の損害で撃破できました~。
あとはのんびりとソロプレイを楽しんだりしつつアプデ待ちですかね。

長くなりますが最後に要望が。
「周回数の確認」と、周回しすぎて強くなりすぎた場合の「弱化イベント」みたいなのが欲しくなりました。
最初からやり直すことを前提としてでも構いませんので、周回確認は是非とも欲しいです。
弱化は実装難しそうなら、最初からやり直すことで対応できますので、流していただいて構いません。

沼クリアで興奮気味。長文失礼しました。
113:ドヘタクソ :

2012/10/17 (Wed) 19:51:06

20周しても密林をクリアできない私…。
色々と泣けてきました。
1週目でクリアできる人、凄いです。
どこで戦略とか戦術とか間違えているんだろう…。
…リアルラックのお祓いパッチは出ませんか?(ちょっと本気)


取り敢えず、200周くらい目指してがんばります。
そういや周回って、自力で数えるしか無いですか?
112:ダリア村の名無しさん :

2012/10/17 (Wed) 16:49:18

最初はカス子すか・・・と思いましたがシステムとシチュがツボったのでプレイしました。
プレイ後はカス子ならではの作品で新ジャンルの名作とカス子評価が爆上げに
攻略頑張り過ぎて気づいたら時間経ってて自分が精気を抜かれてる事態に・・・

個人的には穢れ度が上がって来てからのセリフがもうちょっとパターン増えると良いなあと思います

簡単に追加できそうにユーザーが思っても最初に作ったプログラム次第では
追加に手間や時間がかかり過ぎるものや無理なものもあるでしょうし、できる範囲で追加があるだけでも十分かと思います
まだ一作目ですし。

今後のアプデにも期待しますが管理人さんの全レスっぷりがちょっと心配です。
ちゃんと休んでね!
111:nyu :

2012/10/17 (Wed) 12:17:24

アプデ前になんとか全部おわた!ボスも逆にチョメチョメしたいぐらいかわいさがありました。
あんまり周回しすぎると全エリア浄化+全快でボスに挑めるので、楽勝すぎて謎の寂しさが...
一方で沼ボスは変わらず女の子たちをチョメチョメにしてくれるのでそろそろ沼ボスにも愛着がわいてきました。
弱体化前に沼ボスを倒してみたいものです。

後,感度上げまくるとラスボスさんの早漏っぷりに吹きました。

>>100
AIと回避には触れてあったのですね。よく読まずに申し訳ないです
110:KWT(管理人):

2012/10/17 (Wed) 01:43:28

基本全レスしているので、私との一問一答みたいになっていますが、
もう少し気楽に書き込めるスレッドなども必要でしょうかね?
気をつかって話を省略して下さっている方もいらっしゃったので、ふと気になりました。

>>105
プレイ感想ありがとうございます。
そして、クリアおめでとうございます。

ゲームデザイン的な面で改善の余地は多々ありますが、
最後まで楽しんで頂けたようでなによりです。
アップデートは、まあ過度の期待はしない方向でお願いします;

>>106
はじめまして kawano さん。
フルコンプリートおめでとう&ありがとうございます。
大体の方がボリューム不足と感じると思っていたので、
コスパ最高とまで言っていただけるのは意外でした。
そういう意味でも、大きめのアップデートを予定しているのですが。

要望の件は、大体私のやりたかった事と一致している感じですね;
特に「悪堕ち」は欲しかったのですが、ゲームバランスとの兼ね合いなどもあって断念せざる得ませんでした。
いずれの要望も心に留めさせて頂きますが、明らかに大改装が必要そうな仕様は入らないと思って貰っておいた方が良いと思います。

>>107
まだ実際に作る物のスケジュールを固めていませんが、
早ければ来月中くらいでしょうか。
現段階では明言することは難しいですね。
あまり期待は(ry

>>108
> 新たなジャンルを生み出した名作
自動探索RPGというジャンルは随分昔からありますので、私はそんな大層なものではありません;
様子見という事もありませんが、ボリューム不足だとは私自身感じているところではありますね。
大幅追加! とまでは銘打ちませんが、バグフィックスではない大型のアップデートを予定しています。
程々くらいに期待しておいて頂けると助かります。

>>109
ビクンビクンして頂いてありがとうございます。
アングルに関しては多少技術的な問題に起因するところもありますが、
確かに、もう少しなんとかできる部分もあったように思います。
メルティキスなど、対応できるところは検討してみます。

寒くなってきましたので、全裸待機は程々でお願いしますね。
109:pon :

2012/10/16 (Tue) 23:42:11

サキュバネスト、楽しませてもらってます
エロ目的で買ったはずなのに、気がついたら攻略にやり甲斐を感じていて悔しいビクンビクン

アニメもえろくて良いのですが、個人的に気になった点として見たいところが見えないシーンがいくつかあるのが…
たとえば通常戦闘シーンではもう少し足が見えるくらいに自キャラの位置を高くしてほしかったり
防具破壊時のヴァギナハガーやシルヴィアの攻撃は自キャラの顔が見えるような体位やアングルが良かったかなと思います
個人的理想ではバックで突かれているのを前面の低い視点から見るようなアングルだと最高ですが、
キスしながら突かれているのも捨てがたいので、それであれば横から見た視点にするなどで顔が見えて欲しかったですね
シルヴィアのメルティキスもキス+膣内かき回しとかだとさらにムハーな感じです

勝手ばかり言ってますが、これからも応援してます
アップデートも可能性ありという事で今から全裸待機ですwww
108:阿吽 :

2012/10/16 (Tue) 23:34:49

アップデートはありがたい…
正直、個性的なシステムでエロゲーとして新たなジャンルを生み出した名作だと思いますが
最初の様子見としての作品からか値段を考えるとボリュームが少なく感じられました。
ほぼ一本道なので別ルートや敵キャラの大幅追加などされるとうれしいな
107:slamn :

2012/10/16 (Tue) 23:09:14

大型アップデートの予定とは…期待感が高まりますねw
もう一通りはプレイさせてもらいましたけど、
こういったアップデートでまだやれる事が増えるというのは楽しみで仕方ないw

ちなみに、急かすわけではないんですけど
アップデートの予定日はもう決まってたりするんですかね?

まぁ、何時になろうともこのゲームは3Dカスタムのゲームの価値観を変えてくれたゲームなので、
楽しみにして待たせてもらいます!
106:kawano :

2012/10/16 (Tue) 22:49:32

管理人さんはじめまして。
ようやくクリア&全イベントを見れましたので、感想やアップデートの要望などを。

ゲームのほうは大変楽しませていただきました。
正直言いますと、実は当初3Dカスタムの素材を使ったゲームで1500円は高いかと感じていたのですが、
やりこんでみたら全然そんな事はありませんでした。個人的にはコスパ最高です。

システムについても、「戦う女の子がヤられちゃう」ゲー好きのツボ(長くなるので書きませんが)を押さえた斬新なもので、
「なるほど、その手があったか!」と感動した次第です。
バッドスキルというのもいいアイデアですね。いっそ自分からヤられにいってしまうスキルも欲しいところですw

以下、アップデート時にあるといいなという願望を垂れ流してみます。
・感度や状況に応じた台詞の追加

・敵や攻撃方法の追加
防具があっても挿入されてしまう敵が居ても良いかもしれません。
実は下級デーモンのハグは駅弁で挿入されてるのかと最初勘違いしてましたw
また、ラスボスは通常時キスだけじゃなくもっとエロい攻撃をしてきても良いと思います。

・高難度エリアの追加
必ずしも浄化の必要が無いエリアという形で追加があると嬉しいです。
ここでのみ上記したような強力な敵、もしくはやっかいな組み合わせが出てくるとかで。

・堕ちた仲間が敵として登場する&倒せば再度仲間になる展開
再度仲間にした場合、敵が有利になるような専用のバッドスキル持ちだとなお良いですねw

と、労力を考えずに願望を垂れ流させていただきましたが、
次回作の参考程度でお考えいただいても全く構いませんのでw

素敵な作品をありがとうございました。
今後のアップデートや次回作も期待しております。
105:通りすがりのドMさん :

2012/10/16 (Tue) 19:54:26

クリアするまでセーブデータには頼らないっ!

と勝手に自縛してプレイし続け、途中何度もF12押したり、>>95さんみたいな気分に陥りながらもよーやくクリアしました!

確かに、ドM過ぎる内容だしNPCお馬鹿さんだし、とストレスが直葬される仕様ですが、それらを踏まえ、周回ボーナスを考慮した上でちゃんと進み時と退き時を考えていけば、EDに辿り着ける作品でした。
まぁ・・・、周回ボーナス無かったらヤバかったですけどね・・・w

今後のアップデートにwktkしつつ、回想で楽しませていただきますw

そして50周データ強すぎでした・・・。
いままでの苦労が・・・w( ̄▽ ̄;
104:KWT(管理人):

2012/10/16 (Tue) 15:47:29

>>103
ただいま作業を進めていますので、明日に終ったとしてもそれから
販売サイト様が反映されるまで1~3日掛かるかと思います。
容量が大きく、頻繁にDLされるのはご負担になるかと思いますので、
公式ページの更新履歴を見て頂いて、必要だと感じた時に更新して頂くのが良いかと思います。

以降の販売サイト様への反映状況は、
公式TwitterとChaos Gateトップページにて告知致しますので、
そちらをチェックして頂いても良いかもしれません。
103:SAI :

2012/10/16 (Tue) 15:40:24

>>102
ありがとうございます
1.02バージョンは近日配布という形になるのですか?
102:KWT(管理人):

2012/10/16 (Tue) 15:07:48

>>101
ギュッと!様 からは昨日差し替えが終ったたと連絡を頂いていますので、
再ダウンロード頂ければ Ver1.01 になるかと思います。
101:SAI :

2012/10/16 (Tue) 14:51:58

1つ質問があります
ギュッと!で購入したのですがバージョンが1.00で
バージョンアップしようと思ったのですが何処にもファイルが無いです
どこからダウンロードすれば良いのですか?
100:KWT(管理人):

2012/10/16 (Tue) 04:51:39

>>87
そうですね。
実装時にアリシアの初期アナル感度も上げると思います。

>>89
怪しい処理を見直してみたのですが、こちらで再現する事ができませんでした。
再現性のないバグは一番厄介な存在なので、もし再発しましたら再現セーブデータ等送って頂ければ助かります。

>>90
セーブデータ不備の報告ありがとうございます。
私の目が単に節穴だったようです; 修正しておきました。
基本的に実現可能で、私もあった方が良いと思う要望には答えさせて頂く感じです。
見境なく応えている訳でもありませんので、大丈夫ですよ。

>>91
上手く動いたようでなによりです。
また何かあれば気軽に書き込んでください。

>>92
次回バグフィックスを含めた Ver1.02 で対応予定です。

>>93
>>94
バグフィックスくらいならばパッチを作ろうと思ったのですが、どうもGB単位を扱える差分パッチ作成ツールが有料の物しかないようで今すぐの対応は難しそうです。
また、バグフィックスと細かい要望への対応は一段落する予定ですので、そんなに頻繁に更新は行なわない予定です。
(行なうような事態になったら、差分パッチ作成ツールを購入してパッチ配布します)
そこから先は大型アップデートを予定しておりますので、申し訳ありませんが現状のままでお願いします。

>>95
プレイと感想ありがとうございます。
強化された沼最深部のボスは現状、ほぼ倒せなくなってしまっています。
全浄化する必要はありませんので、スルーか強化前に浄化すると突破できるかと思います。
その他、大体の事は「攻略にヒント」に書かれています。
今回は肌に合わなかったかもしれませんが、初めから最後まででバランスを取っておりますので気が向きましたらば1週してみてください。

あと、ファミコン マリオは拙作と比ぶべくもない名作ですよ?

>>96
ベタ褒め&気に掛けて頂いてありがとうございます。
ただ、>>95さんに限らず初見で「なんだこれ」と思われた方は多くいらっしゃると思いますし、
主人公達を操作するならば、気持ちよく勝ちたい、勝たせるべきだという方向に考えが行くのは普通の事かもしれません。
書き込みは若干挑発的ではありますが、私にとっては有用な意見でしたのでありがたいと思っています。

そこそこ大型の追加アップデートを予定しています。
やってみないと判らないところはありますが、エリア追加とそれに伴う敵の追加、全体バランスの見直しなどを予定しています。
理想としては、コンプリート済みの方がもう一度はじめからやってみたくなるアップデートにしたいですね。
拷問器具系……に関してはどうなるかは判りませんが、考慮はしてみます。

>>98
購入&プレイありがとうございます。
あの沼の奴は設定m(ry
次のバグフィックスに合わせて、とりあえず勝てる程度に下方修正を予定しています。
現状だとあの敵の所為で強化後の沼が浄化できず、より鬼畜なってしまっていますので。
回避率に関しては >>35、AIが馬鹿なのに関しては >>64 で少し触れていますのでよろしければご参照ください。
結果的にプレイヤーのストレスになる事を考慮できなかった、要は私の設計ミスに起因する問題なのですが;
AI自体の修正は予定していませんが、触手君の高ヘイト攻撃を改善する予定でいます。
99:ななし :

2012/10/16 (Tue) 02:14:32

>>95
1週目しかやってないと思う
攻略のヒントを読みましたか?読んでいないのならあなたは情報弱者です

コース料理が出てきているのに一口食べて全て分かったように駄目だしをするのと一緒です
なんにも考えてないのにクリア出来るクリックゲーが好みならこのゲームは合っていません
98:nyu :

2012/10/16 (Tue) 02:08:40

結局製品版買ってやらせてもらいました。
難易度鬼畜すぎわろたww といいたいとこですが、個人的に女の子がチョメチョメされてるのを見るのは
ぜんぜんokなんで楽しませていただいてます。沼ボスも討伐目的じゃなくて鑑賞するぶんなら・・・
というかあえて超倒しにくい敵がいるのもいいと思いますよ、うん!

しいて言うなら少し回避が高すぎるのとクリア目的でやってる際、相方が拘束されてるのでとめてほしいのに
関係無い敵を攻撃し続けるのが少しやりずらいかなと。
(クラゲに拘束されてる相方いるのに剣持ってる女の子は触手君にずっと斬りかかるというちょっとしたあほの子プレイ)
書き込んでて思ったけど(言い方失礼ですが)あほの子と考えるとかわいいからいいか。
97:NNS :

2012/10/16 (Tue) 01:26:22

>>95
え?クリアできましたけど?
誰でもというのは片手間や目隠しで出来るという意味ではないでしょう。
それなりにやる気になって考えればクリアできるレベルですよ、このゲームは。
アイテムが無いから戦略を見出せないというのは…w
最近の親切なヌルゲーや攻略本、攻略サイトで楽をしすぎて考える力が弱ってるのではないですか?
96:atama :

2012/10/15 (Mon) 23:29:04

>>95みたいな書き込みは気にしなくていいですよ。どこにでもいるただの勘違いちゃんです。

自分はインターフェイス(操作システム)に惚れ込んで購入しました。
テンポの良さもピカイチ。シチュもバッチリ。難易度も無茶振り具合が良い塩梅。クリアすることが目的じゃないし。

追加更新はあるのかな……?
アナル責めが好きなので、アナルのステータスが生かされる事を祈るばかり。

あとは個人的に拷問器具系とか……は、ゲーム性が違ってくるか。
でもあればやってみたい。次作をそっち方向で作るのはどうかなぁと言ってみるテスト。

しかし、このインターフェイスは良い。近年でもっとも感動した。お世辞無しでマジ惚れ。
95:うーん :

2012/10/15 (Mon) 21:26:26

体験版をプレイして、面白そうなんで買ってみた。

途中までは普通にいけるけど、沼のボス?(泥で飲み込んでくる奴)みたいなのは、どうやっても勝てなかった(状態万全でも普通に摘んだ)。
戦闘でのMOB行動は全てランダム。まぁこれはいいとして、戦闘がアイテムも無いので、戦略もクソもなくワンパターンなのがつまらなかった。こんなんRPGじゃない。ファミコンの初期マリオw

どうしてもクリア出来ないならセーブデータ使え?それゲームとして成り立ってなくね?摘みゲーで宣伝してるならまだしも、RPGで宣伝してこれはないわ…。
誰でもクリア出来るように調整するのが普通でしょ?

ラスボスも撃破一歩手間で全回。沼ほぼ浄化してこれって、完全ゲームバランス崩壊してる。作ってデバッグしてこの出来、製作者鬼畜だね。
もうストーリーとか無理ゲーすぎて、どうでもいいやってなった。行方不明者全員死んどけって思った。
SAVEデータ使って、適当に回想みたらそれで終わり。

ゲーム人生で最も早い、購入からプレイして30分未満で詰みゲーと化したゲームでした。
次作るときは、VXとか使って有意義なRPGを作って下さい。

以上。
94:slamn :

2012/10/15 (Mon) 20:24:00

>>93さんの書き込みに便乗する形になりますけど、
修正パッチは今の時代難しいだろうなぁ…と思いつつも
確かにDLsiteの更新が遅れているのが私も気になります。(1日だけみたいですけどね)

正直、アップデートの仕組みを理解していないので、
もしかしたら滅茶苦茶な事を言っているかも知れませんが
可能であるならアップデートのタイミングはどのサイトも一律にして欲しいです。
93:ななし :

2012/10/15 (Mon) 16:36:49

お願いがあります
バグに当てる修正パッチのみをUPしてくださいませんか?
DLsiteでDLしたんですが更新が遅くて泣けてきます…
92:adlan :

2012/10/15 (Mon) 12:03:10

住吉の挑発はアニメテストでみれないんですか?
91: :

2012/10/15 (Mon) 09:38:12

アニメーションテストの件、解決しました。
ただ表示されるのに時間がかかっただけでした。
変な質問をしてしまい申し訳ありませんでした。
90:OIGUMO :

2012/10/15 (Mon) 06:19:03

>>86
すばやい回答、ありがとうございました。
かなり無理を言っているので、自分の意見は無視していただいても結構です。
でも、どんな形でも実装されると嬉しいな(笑)。

それから、自分の勘違いだと申し訳ないのですが、クリアデータを導入して、
「SISTEM SAVEDATA」を上書きすると、アニメーションテストで
一度は表示されていたアニメが1つだけ???に戻ってしまったように思います。
桃色の霧?が噴出する演出で、すぐに回収できるアニメなので問題はないのですが・・・
以上、ご報告です。
89:RPG :

2012/10/14 (Sun) 22:51:07

管理人さん、改めてやってみると今まで何回もやっても駄目だったのがどういう訳かちゃんとうつりました。
お手数お掛けして申し訳ないです。
88: :

2012/10/14 (Sun) 21:51:25

キャラクターを選択して背景を選択しても再生画面は真っ暗で項目を選択できません。
87:AR :

2012/10/14 (Sun) 21:48:17

アナル責め実装楽しみにしてます。
そういえば、アリシアの過去を考えるとアリシアの感度は低めですよね。
回想にあるように半日か一日弄られたらアナルは最低でもDかC位になってそうですが。
86:KWT(管理人):

2012/10/14 (Sun) 21:33:55

>>83
>>84
製品版、楽しんで頂けたようでなによりです。
賛否あるとは思いますが、多くの方に支持頂けているようで安心しています。

要望の件に関してですが、正直厳しいかなと思います。
ただ、簡単に実装する方法がない訳でもありません。
一種のMODのようになりますが、ユーザーがオリジナルの
エリアデータを作成できるようにしてしまう対応が考えられます。
上手く設定を弄れば、OIGUMOさんの要望にも答えられるかもしれません。

こんなので良ければ対応を検討してますが、いかがでしょうか?

>>85
まず事前にキャラクターを選択していないと、
下の項目は選択できないようになっています。
キャラクターを選択済みでもダメでしょうか。
85: :

2012/10/14 (Sun) 20:57:19

クリアデータの配布ありがとうございます。
質問なのですが、アニメーションテストでキャラクターと背景は選択できるのですが、下の項目が選択できず動画を再生することができません。
なにか操作方法でもあるのでしょうか?
84:OIGUMO :

2012/10/14 (Sun) 20:53:57

※83の追加です。

要望について、少し言葉足らずでした。
「これならアニメーションテストでできるじゃないか」というツッコミがきそうです。
(4)プレイヤーは3人のキャラクターのうちから好きな2人を選べる
を追加して、あくまで探索時と同じ環境でフリーバトルを楽しめたらと思います。

別の方の感想にもありましたが、1人ではなく2人のキャラクターが延々と絶頂を
続けている(全滅しても何かキーを押すまで戦闘が終了しない)というのが自分のツボでして(笑)
どうぞよろしくお願いします。

※開発が大変な場合は、この要望はスルーしてください。わがままを承知の要望ですので
83:OIGUMO :

2012/10/14 (Sun) 20:41:03

製品版、楽しませていただきました。
他に例のない先駆的なスタイルだったと思います。
パラメーターやプレイヤーの操作が少ないシンプルなスタイルでしたが、好きなだけキャラクター
強化のための周回もできて、バランスも良かったと思います。
あらためて、すばらしい作品をありがとうございます。

現在、作品の修正をお考えでしたら、ぜひ入れていただきたい要望があります。
フリーバトルのおまけを導入していただけないでしょうか。
具体的には、
(1)ストーリーはなく単発の戦闘であること
(2)敵を3体まで自由に選ぶことができる(ラスボス含む)
(3)プレイヤーのパラメータを自由に設定できる
    ※スタミナ0での戦闘開始や快感ゲージMAXスタートなど
「好きなとき、好きな敵にヤラれる」というのが実現すると嬉しいので・・・

かなり無理な注文だとは存じますが、ご検討くださいませ。
82:KWT(管理人):

2012/10/14 (Sun) 19:01:41

>>79
ありがとうございます。
エラーログから直接の原因については判りましたが、こちらでは>>73の現象を再現できておりません。
何度もすみませんが、もしそちらに現象を再現できるセーブデータ等がありましたら、
セーブデータと同様にアップロードして頂いてもよろしいでしょうか。

>>80
ご要望にお答えして、クリアデータの配布を開始しました。
(公式ページ「攻略のヒント」からも同様にリンクを張っています)
http://kwt.web2.jp/download/sn_savedata.zip

>>81
クリアおめでとうございます!
ほとんど実感できないですが、エリアを浄化すると島全体の瘴気濃度が下がり、探索中の瘴気による性感ダメージが軽減されますね。
他、ラスボスへの魔力供給が少し減ったりもしていますが、微々たるものなのであまり意味はないかもです。
81:ただのカカシですな :

2012/10/14 (Sun) 18:03:54

一週目クリアできました( ̄▽ ̄;)周回補正を借りてやっとこさですが...w

質問です  拠点を一つ落とした後、ほかの拠点が弱体or強化されたりする仕様ってありますか?
※魔力による強化じゃないです


ふと気になったもので..(´ω`)
80: :

2012/10/14 (Sun) 17:15:01

攻略ヒントなどを見てもクリアすることがまだ出来ません
今後もプレイする予定ですがもしよろしければクリアデータの配布など検討していただけないでしょうか?
作品自体は楽しくプレイさせていただいています。
79:RPG :

2012/10/14 (Sun) 17:06:30

http://kie.nu/tAL
これです。
78:KWT(管理人):

2012/10/14 (Sun) 16:46:27

>>77
お手間を取らせてすみません。
アップロードされた時に、アクセスするためのURLが表示されたかと思うので、それを掲示板に貼って貰ってもよろしいでしょうか。
良く判らないようでしたら、kwt127@hotmail.com にメール添付で送って貰っても大丈夫です。
77:RPG :

2012/10/14 (Sun) 16:24:16

73のものです。
管理人さんのはられた外部のアップローダーに貼らせて頂きました。こういうの初めてなので見つからない
時はすみません
76:KWT(管理人) :

2012/10/14 (Sun) 14:03:08

>>65
60%で6連続失敗は流石に運がなかったとしか……;
製品版では一日で攻略できないエリアもありますので、
死にコマンドではないと思うのですが、いかがでしょうか。
また微々たるものですが、撤退に失敗した場合でも、次以降の撤退確率が上昇するようにしています。
(ただし、探索開始時の確率を上回る事はありません)

>>66
10週もさせてしまってすみません。
周回すればその内可能になるとは思いますが、今の調整では厳しいかもしれません。
>>66 さんが答えて下さったように、沼が強化される前に浄化するか、
沼をスルーすれば良いので、攻略には関係のない敵となっています。

>>67
やり込んで頂いてありがとうございます。
沼のボスは調整ミスになります;
周回すれば倒せない事はないと思いますが、
次回修正時に合わせて下方修正するかと思います。

マゾモードにちょっと難しいですが、
戦闘全滅でクリックまで待つ処理については、
普通に実装した方が良いと思うので入れようと思います。

結構大型のアップデートとなりそうですので、時間も掛かりそうです。
焦らず慌てずのんびりやっていく所存です。

>>70
感想ありがとうございます。
私も自分でテストしながら思ってましたw

>>71
回想でアニメーションを速くするという事は特にしていませんね。
通常の探索と比べてアニメーション回想だけが、早くなっているという事でしたら、何らかのバグか、
ななさんの環境で、探索時に処理落ちしていて回想で本来のスピードになっている、というのも考えられます。
次回バグフィックス時に合わせてFPS表示機能を付加しますので、その際にご確認頂いてもよろしいでしょうか。

>>72
駆け込み購入ありがとうございます。
確かに仕様が判れば簡単なんですが、説明不足で難しくなっている面もあるかと思います。
明るい雰囲気のゲームが多い中、私のような仄暗い感じがウケるのか心配でしたが気に入っていただけて嬉しいです。

>>73
ご購入ありがとうございます。
強制終了や挙動がおかしいという事ですので、
一度問題が発生した際の Log.txt を送って頂いてもよろしいでしょうか。
メールでも構いませんし、http://kie.nu/ のような外部のアップローダーを使って頂いても問題ありません。
エラー内容をこちらで確認した後、調査を行なおうと思います。

>>74
報告ありがとうございます。
それは仕様でして、絶頂時のブレイク(服が破れてダウンする事)は確率で発生しています。
また、スタミナが多いほどブレイク確率は低くなります。

>>75
プレイありがとうございます。
ヒントをご所望との事ですが、

「探索などせず、たまにはゆっくり休んでみてはどうでしょうか」

きっと、新しい結末が見えてくるかのではないでしょうか。
75:名無し :

2012/10/14 (Sun) 13:23:02

楽しませていただいてます。シーン回想が中々埋まらないので少し質問させてください
回想画面で「最初の休息」と「行方不明者多数」の間にある2つと最下段両端にある計4つのシーンなのですが
何周してもそれらしいイベントに遭遇できませんでした。できればヒントをいただけないでしょうか
74:nanashi :

2012/10/14 (Sun) 07:50:00

バグ?っぽい現象が発生しているので報告します。
敵の攻撃で性感ゲージがMAXになった際に、絶頂のアニメが表示されるのに
衣服破壊が発生せず、ゲージが0に戻って戦闘が継続することがあります。
73:RPG :

2012/10/14 (Sun) 06:46:36

製品を購入させて頂ましたが、すごく素晴らしかったです。
ですが分からない点があるので書かせて頂きました。瘴気の沼と密林のボスが表示されないんです。
戦闘には入れるのですが敵の攻撃になると強制終了になります。後、森の最初の敵も左にずれた状態で
表示されこれも強制終了です。お手数おかけしますがこれが何故なるのか教えて頂けないでしょうか?
72:名無し :

2012/10/14 (Sun) 02:42:06

先ほどコンビニに駆け込みg-moneyを補充して購入したのですが、とても素晴らしいです。
コンプついでに1週目クリアも果たしました。仕様がわかれば簡単ですね。
同意は少ないと思いますが、エナジードレインが一番好きです。こういう責めはなかなか作る人が居ないので堪能させてもらいました。
何より、作者によって一番大きく異なる『雰囲気』がすごく好きです。穢れゲージとか見るだけで興奮しました。
そしてラスボスが先手必勝すぎるw
71:なな :

2012/10/14 (Sun) 02:09:46

質問です。回想のアニメーションのスピードを調整することは可能ですか?
妙に早くて、まるでスキップボタンを押しっぱなしにしているみたいになってしまいます。
70:うぃずどむ :

2012/10/14 (Sun) 00:44:55

タイトルからのアニメテストモードにて。
アリシアのラスボスストロークを限界まで続けていくと、なんというか…
おそらく(サキュバス的に)相手に合わせてるのだろうが、ラスボス早漏説が漂ってしまう。
そんな、どうでもいい感想。
69:q.m :

2012/10/14 (Sun) 00:41:07

>>66
そいつ沼に魔力を送られたときしか現れないから
みんな気づかずに素通りしちゃうんだぜ
68:うぃずどむ :

2012/10/14 (Sun) 00:32:46

回想フルコンプー!いや~、楽しかった!
全エリア開放イベントの条件(というかバグ?)が大変でしたが、全イベント回収しました。
あとは沼地の魔女じゃなかった隠しボス(?)の攻略だけか。
HP1/3ぐらいまでなら削れるけど、どうやってもスタミナ不足でスライム無双になるなぁ。
周回しなくても倒せる、らしいけど、どこかに回想に乗らない弱化イベントでもあるのか、と疑いたくなる難易度で^^;

あと、これは希望なのですが、マゾモードみたいなのは実装できないでしょうか?
もしくは、戦闘全滅でクリックまで待つ処理がいただけると大変嬉しく。
テストモードでは味わえない、2キャラ同時シーンが見れる貴重な機会ですので、ご一考頂きたく。

A開発やその他諸々実装のアップデートを期待しますが、お体にはつらい季節になって参りましたのでご自愛もしていただきたく。
では、このへんで。
67:アンリ :

2012/10/14 (Sun) 00:25:30

>>65
25%で三連続成功とかも発生してるから
多分リアルラックがない
66:スライムハンター :

2012/10/13 (Sat) 23:48:54

瘴気の沼のボスのスライム溜まりが倒せません
敵のHPが多く攻撃がほとんど効かなくてお供のスライムが復活するので
スタミナと性感を全快の状態で挑んでも最終的にはいつも何もできず
犯されるだけになり全滅します
コイツのおかげで10周以上させられてます・・・
クリアした方が多数おられるようですが、こんな奴どうやって倒してるのか・・・
親切な方、ヒントくださると嬉しいです
65:名無し :

2012/10/13 (Sat) 23:44:27

ゲーム自体はすごくいいのですが、Escapeできる確立が低く、
しかもEscapeを試みたときに失敗したときにデメリットしかないのが辛すぎます。

60%くらいのときにEscapeを試みて、6回連続で失敗してキャラロストとか…。
実質死にコマンドでしかないのかなぁと。
64:KWT(管理人) :

2012/10/13 (Sat) 23:18:46

>>60 のバグ発生条件が少し違っていたので訂正します。
「忘れられた古城」エリアが出現した状態では、
「エキドナの密林」のクリアフラグが立たない不具合があります。

>>61
バグ報告ありがとうございます。
それも恐らく上記の不具合によるものだと思います。

>>62
プレイありがとうございます。
実は内部パラメータのヘイト値を見てターゲットを決めているのですが、
ナーガの咆哮が高ヘイトなので、ナーガばかり狙ってしまっています。
ただ、これをユーザーに明示していなかったので、馬鹿なAIに見えてしまいますよね;
また、知っていても有効な対処法が少ないため、少し調整を入れる予定でいます。

思わせぶりですが、アナルを責めてくる敵は現状いません。
これもアップデートで増えるかも?

現状では掲示板の対応や、バグフィックスで時間が取れていませんので、
一旦落ち着いてからゆっくりと作業を進めることになりそうです。
63:774 :

2012/10/13 (Sat) 22:15:00

すみません、もうひとつ質問です。
アナルを責めてくる敵はいないのでしょうか?
62:774 :

2012/10/13 (Sat) 21:59:53

Win7 64bitでも快適に動いてます。
他の方も指摘されてますが、古城以外のエリアを浄化してもナーガと下級デーモンがラストで出てきますね。
あと、密林の後半で、敵の回避率の高さとプレイヤーキャラのAIの癖が気になりました。
ダウン回復後、次のダウンまで1回は攻撃の機会が回ってくるのですが、ナーガ*1、ブレインジャッカー*2のとき
回避率が高くHPも多いナーガを全力で攻撃して全て回避されるということがしばしば起きました。
横にいるHPが低いブレインジャッカーを狙ってくれればリカバリーがしやすいのですが。
プレイヤーAIは敵によって何らかの序列をつけていたりするのでしょうか?
61:ななし :

2012/10/13 (Sat) 21:28:59

バグ報告
私もシーンリプレイコンプでイベントが起こらなくなりました
全部のエリアの浄化が済んでも古城でナーガと下級デーモンが沸いてきます
60:KWT(管理人) :

2012/10/13 (Sat) 21:24:57

> レズ好きさんへ
お待たせしました。現象の確認と修正が終りました。
どうも「エキドナの密林」の攻略済みフラグが立つイベント条件が、フリーモードを考慮できていなかった事が原因のようです。
ですので、現状フリーモード以降では「エキドナの密林」の攻略済みフラグが立たず、全エリア浄化イベントが発生しなくなっていました。
差し替え対応をお待ち頂くか、フリーモード以外で全エリア浄化して頂ければ閲覧できるかと思います。
59:KWT(管理人) :

2012/10/13 (Sat) 21:16:19

>>56
クリアおめでとう&お疲れ様でした。
バランス、ストーリー共々評価を頂いて嬉しい限りです。
沼のボスは実質ボツ敵なのであまり期待しない方が……。

>>57
お忙しい中、感想ありがとうございます。
ゲーム性のあるエロゲを目指して開発したらこんなのになりました。
ごった煮の仕組みではありますが、面白いと言って頂けて嬉しいです。
アップデートや次回作はバグフィックス後に落ち着いたら~ですかね;
シドさんの「最終魔導兵器メイジロイド」にも期待していますので、
予告が出たら、是非ともプレイさせて頂きますね。(宣伝(ぉ))

>>58
返信が遅くなってすみません。
CPUは問題ないように感じますが、どうも挙動が安定しませんね。

何度もお手間を取らせる事になってすみませんが、
スペックの調べ方を以下に載せましたので、試して頂いてもよろしいでしょうか。

1.スタートメニューから「ファイル名を指定して実行」
2.「dxdiag」と入力してエンターキー
3.情報を全て保存を選択
4.出力したテキストをエディタで開く
5.「System Information」の内容を掲示板に貼る

また、強制終了したという事ですがその時の Log.txt を http://kie.nu/
にアップロードして頂くと、どういう状況で落ちたのか推測する材料になりそうです。
こちらも合わせてお願い致します。
58:お巡りさん、俺です。 :

2012/10/13 (Sat) 17:04:04

48の者です。
RPGパートには移行できるようになったのですが、瘴気の沼…でしたっけ?あの辺で強制終了されます。
踏破100%になったあたりで操作が効かなくなりそのまま強制終了です。

PCは分かる範囲ではXPのIntel(R)Celeron(R)Mprocessor 1.60GHz でした。
57:シド :

2012/10/13 (Sat) 16:56:09

販売開始おめでとうございます!
開発されまくりながら周回なう、といった感じです(--;

初見のときはビクンビクンするばかりで、所謂“運ゲー”かとも思いましたが、実際はそうではなく
試行錯誤を繰り返してボス撃破までのロジックを積み上げるゲームだと理解しました。
少ない周回数でクリアするためのルートを考え始めると、止め時が分からなく・・・。

この手の18禁作品は、往々にしてゲームとしての面白さが犠牲にされがちですが
そんな心配は無用だったようです。しっかり遊べるゲームバランスでした。
サキュバスネストのアップデート、および次回作に期待しております!
56:789 :

2012/10/13 (Sat) 14:47:58

こんにちは、体験版で気に入ったので購入しました
思いのほか高難易度でくじけそうになりましたが無事、全箇所制圧+クリアできました
難易度がほんとに絶妙でとても良かったです、ストーリーもシンプルながらとてもいい雰囲気でした
沼にボスが出るの知りませんでしたwもう一回逝ってきます
55:KWT(管理人) :

2012/10/13 (Sat) 12:56:23

>>50
製品版エロって頂きありがとうございます。
5つくらいという事で、恐らく魔力が注がれた後の
「瘴気の沼」の最深部の敵の事ではないかと思います。

>>51
>>52
ありがとうございます。
セーブデータ受け取りました。
発生しないと言う事は、こちらのイベント発生条件になにか見落としがあったのかもしれません。
調査しますのでしばらくお待ちください。

>>53
クリアおめでとうございます。
難しすぎる~という意見もちらほらとありましたので、面白いと言って頂けて幸いです。
埋まらないアニメーションは恐らく >>50 の方と同じですね。
強化済みの「瘴気の沼」の最深部に行ってみてください。

>>54
製品版プレイありがとうございます。
キャラクターロストするまで犯されると、強制的にMAP画面に戻ります。
純潔の状態から詰むと少々長いのが難点ですが……。
54:nanashi :

2012/10/13 (Sat) 12:45:15

製品版楽しませてもらっています
ところでこのゲーム、戦闘中に勝てなくなったときのギブアップはないのでしょうか?
もうダメだという感じのゲームオーバーがあってもいいと思うのですが
F12のリセットしか解決方法はないのでしょうか
53:GA :

2012/10/13 (Sat) 12:33:21

やっとクリアできました~。面白かったです!今後の更新にも期待してますね!
ところで、ギャラリーのブレインジャック絶頂~快感光線の間の5つが埋まらないのですが…
52:レズ好き :

2012/10/13 (Sat) 11:59:58

イベントを再び起こしても、ではなくイベントが起こらない、が正しいです
混乱させてしまってすみません
51:レズ好き :

2012/10/13 (Sat) 11:53:59

>>49
セーブデータをアップしました
http://kie.nu/tmJ
何度か全マップクリアしてもイベントが起こらず回想も埋まりません
以前見たはずの他のイベントもいくつか埋まらなくなっています
50:PPW :

2012/10/13 (Sat) 11:06:54

製品版エロらせてもらいました。
アニメーションテストで右の中央よりやや下の???が5つぐらい埋まらないのですが
普通にプレイしていては会えない敵なのでしょうか?
49:KWT(管理人) :

2012/10/13 (Sat) 10:47:48

>>44
プレイありがとうございます。楽しんで頂けて幸いです。
不具合は >>38 と同様の現象かと思ったのですが、再度イベントを起しても埋まらないですか……。
よろしければ、以下アップローダーなどに問題のセーブデータを上げて頂いてもよろしいでしょうか?
http://kie.nu/

>>45
プレイありがとうございます。
そう言って頂けると作者冥利に尽きます。
要望の件ですが、正直どれも難しいですね;
今後なにかしらアップデートを行なう際には検討はしてみますが、期待はしないで頂けると助かります。

>>46
私の想定では1プレイが1~3時間、迷ったりするのを含めてフルコンプに4~5時間ですね。
>>45 の干物さんは1日やってたそうですので、個人差はあると思います。

>>47
プレイありがとう&クリアおめでとうございます。

3エリア浄化というのは、村を含めずに書いていました。
流石に全エリア制圧すると、ラスボスは極端に弱くなってしまいますね。
やはり、私は1週目クリアをおすs(ry

> ・フリーモードは確かに欲しいかも
フリーモード自体はありますが、これは >>45 さんが仰っている
もっとちゃんとエンドレスなフリーモードでしょうか?

> ・追加ダンジョンとか
> A感度ってドコで上がります?
実は現バージョンではAnal感度は上がりません。
もしも、追加アップデートをするなら、新規エリアとAnal責めの敵かと思っていますが、
一応、バグフィックスが終るまで様子見という感じです。

>>48
試していただいたのは、体験版/製品版のどちらでしょうか。
また、使用OSやPCスペックなども、判る範囲で教えて頂いてもよろしいでしょうか。
48:お巡りさん、俺です。 :

2012/10/13 (Sat) 09:54:49

RPGパート?に移行するとき無限ロード発生…1時間待ったけど始まらなかったので強制終了させました。
20回ほど繰り返してますがまだ一度もRPGパートに行けてません。
47:ZENACO :

2012/10/13 (Sat) 03:50:07

製品版クリアしてきました。
なかなか歯ごたえありましたー、ラスボス勝てるのか!?と思いましたけど
アレ連発するとあっさり落ちますね。

1週目4箇所征圧で負けたので、5箇所征圧で挑んだんですが・・・
3箇所征圧でクリアするバランス・・だと・・・?

他の方が出してた要望みて思ったのですが
・フリーモードは確かに欲しいかも
・追加ダンジョンとか


最後に質問なんですが。
A感度ってドコで上がります?
BCV感度の上昇はなんとなく見かけたんですが…。
してきそうな敵の検討もつかないので質問させていただきました。
46:nyu :

2012/10/13 (Sat) 03:05:06

体験版をやらせてもらいました。すっごい趣味とあったので購入を考えているのですが、
製品版は総プレイ時間は大体どれくらいですか?
45:干物 :

2012/10/13 (Sat) 02:22:14

かなりハマって一日ぶっ通しでやってしまいました。
おそらく全部やりつくしたので要望があるのですが

・ロストと時間制限で開発してもあまり楽しめないのでロストも時間制限もない
フリーモードが欲しい
・バットステータスがもっと欲しい
・台詞の追加

凄くわがままですが、無理がなければこの辺り追加していただけたらと思います。
44:レズ好き :

2012/10/13 (Sat) 00:19:46

製品版楽しませてもらってます
条件はわかってないですがこちらでも以前見れた回想が見られなくなる不具合がありました
一度エラーで強制終了してたせいかもしれませんが、その後再びイベントを起こしても一部の回想が埋まりませんでした
回想が復活しなかったものは全マップクリアのイベントです
43:KWT(管理人) :

2012/10/13 (Sat) 00:10:38

>>41
プレイありがとうございます。
ここ最近で増えてきましたが、「敵がH攻撃中心、味方が通常攻撃」というスタイルは意外と少ないんですよね。
ボリュームに関しては、どうしても仕組み作りに時間を取られた分小さくまとめてしまった感があります。
この次というのはノープランなのですが、まずは落ち着いてからですね;

>>42
おめでとうございます!
恐らくマゾ仕様だったと思いますが、退魔師達の絶望的な戦いが再現できたのではないかと思っています。
やはり「勝ちに行って、それでも負けて犯られちゃう」のが良いと思うんですよね。
大半の方が初戦敗北するバランスに、どう思われているか気になるところではありますが;
42:q.m :

2012/10/12 (Fri) 23:48:21

なんとか1週目クリアできました!
休憩してからラスボス挑もうとしたら時間切れだったんで
やけくそでHP半分で挑んだら案外なんとかなるもんでした

まあもう二度と退魔師たちが勝つことはないんですけどね!
41:ヴォーいなり五里 :

2012/10/12 (Fri) 21:43:06

製品版とても楽しくプレイさせてもらいました。
敵が基本的にエロい攻撃と開発された結果が残るのがいいですね
ちょっとボリュームの少なさが気になったので、次回策の予定がありましたら
このシステムで敵とマップとBADアビリティを増やした続編があったらいいなぁと思う所存でございます
とても楽しませてもらいました
40:KWT(管理人) :

2012/10/12 (Fri) 21:21:41

>>36
検討致しますが、恐らくテキストファイルで編集するような簡易的な対応になるかと思います。
ちなみにOSがWindows7の場合は、アプリケーション毎に音量調節ができますのでそちらをご利用ください。
http://windows7.sblo.jp/article/39886778.html

>>37
製品版のご購入ありがとうございます。
「ゲーム攻略のヒント」にいくつか、ななしさんの疑問点も記載できたかと思いますので、以下ページを参照下さい。
http://kwt.web2.jp/succubus_nests.php#hints

また、「ゲーム攻略のヒント」に記載がない点に関してはこの場でお答えさせて頂きます。
> ①ボス出現=100%敗北なのでしょうか。倒すことは不可能ですか?
周回数に依らず倒す事は可能です。

> ③キャラを強くする方法はあるのでしょうか?
「ゲーム攻略のヒント」に書かれている方法以外ではありません。

>>38
製品版のご購入ありがとうございます。
そして、バグの件は申し訳ありません。
こちらのチェック漏れですね。
販売サイト様にはバグフィックス版の差し替えをお願いしていますので、
近日中には修正版がお届けできるかと思います。

> その後、これまで見たアニメーションとイベントが全て消えてしまいましたので、
この件に関して、少し補足させて頂きます。
現状、システムデータはアプリケーション終了時にのみ保存しているのですが、
エラー発生時には、安全のため上書きせずにアプリケーションを終了させています。
恐らく、magnet さんは一度もアプリケーションを終了せずにエラー落ちしてしまっため、
全てのシステムデータが保存されなかったのだと思います。
この件に関しても、今回のバグフィックス版で対応していますが、
心配だという方は、たまにアプリケーションを終了しておいて頂けると良いかもしれません。

>>39
基本的に差し替えにはそれなりの時間を要しますので、
短い期間で何度も差し替えを行なう事はないと思います。
また、アップデート情報は公式サイトなどに告知致しますので、
必要だと思ったタイミングで、アップデートして頂ければと思います。
39:サドンです :

2012/10/12 (Fri) 15:55:35

容量が大きいので進行不可等のバグ以外はなるべくまとめてバージョンアップお願いしますね
38:noname :

2012/10/12 (Fri) 15:24:15

製品版購入しました
バグの報告なのですが、アリシアがバッドステータスのレズ衝動を覚えた後に、
一人だ探索に出たところ、フリーズするバグをみつけました。
その後、これまで見たアニメーションとイベントが全て消えてしまいましたので、
皆さんお気をつけを。

37:ななし :

2012/10/12 (Fri) 14:40:41

製品版購入しました。自分のやり方がまずいだけかもしれませんが、必ず詰みます。
詰みパターンとしては、100%攻略を目指して順番に攻略しようとすると、
時間切れで詰みます。密林80%前後で村人が全滅してエンディングへ。
また、瘴気が強化されてボスが現れると、100%敗北します。
しかし、休憩を最小限にして古城への最短ルートを進んでも、古城の雑魚戦で
スタミナ切れを起こして詰みます。その前の近道で2人ロストしました。

上記を踏まえて質問
①ボス出現=100%敗北なのでしょうか。倒すことは不可能ですか?
②周回前提だと思いますが、周回した場合の具体的なメリットは何ですか?
③キャラを強くする方法はあるのでしょうか?

準備中の攻略のヒントのところでまとめてお答え頂けるのであれば、
個別の返信は結構です。よろしくお願いします。
36:magnet :

2012/10/12 (Fri) 13:35:09

BGMの音量調節は実装できないのでしょうか?
35:KWT(管理人) :

2012/10/10 (Wed) 21:05:54

>>32
体験版プレイありがとうございます。
ご指摘頂いた点、私自身も思い当たる節がありましたので、
以下のような対応を考えておりました。

・Shiftキー押下中 スロー&敵HPゲージ表示
・スペースキー押下 ポーズ/ポーズ解除
・ローディングが終了しても、TIPS表示を終了を待って画面遷移
 ただし、何らかのボタン入力があった場合はすぐに遷移。

ただ、既に販売申請を行なっておりますので、
これらの対応は製品版が出た後、アップデートでの対応になるかと思います。

>>33
>>34
スライムの行動に関してご要望との事ですが、
各敵の行動確率も、全体バランスに影響を与えますので、
そうそう簡単には動かす事はできません。
処女を奪う敵なら他にも登場しますので、
製品版をプレイされた上で、要望がありましたらお願い致します。

>>28でも回避/防御について少し触れましたが、
実は回避/防御は確率計算をしていません。
万全の敵に同じ攻撃を行なうと、必ず同じ結果になります。
ただ、回避することによって回避能力が一時的に下がるので、
連続攻撃を受けると、本来回避できる攻撃でも当たるようになります。
また、これにスタミナの補正もかかってくる事になります。
34:イーヴル :

2012/10/10 (Wed) 20:22:29

度々ですいませんが、更に追加の要望が出てきました。
現在、普遍の森をふみか一人旅で挑戦中なのですが、三発撃つバーストショットが、アラクネに異様に高い確率で二発かわされて一発しか当たらないのです。
これは、アラクネの回避率が高くて、バーストショットの命中率が低く設定されているために起こる現象なのでしょうか?
33:イーヴル :

2012/10/10 (Wed) 19:58:13

製品版で調整して欲しいことが増えました。
スライムと1対1での戦いになると、「体当たり」や「突き上げる」ばかりをしてきて中々「取り込む」を選択しません。
折角ヒロインのスタミナや性感ゲージを調節して処女喪失チャンスを作っても、敵AIの行動が不味くて悉くフイになるんですよ。
エロ攻撃を選ぶ頻度をもう少し高く調節してもらえないでしょうか?
32:HERE:II :

2012/10/10 (Wed) 10:04:59

体験版とても楽しくプレイできました。発売日が待ち遠しいです。
少し気になった点もありましたので、書かせていただきます。
・戦闘中、メッセージ送りが早いなと思った場面が何度かあったので、高速化に加えスローや一時停止機能もほしいと思いました。
・同じく戦闘中、敵のHPを常時表示してもらえると嬉しいです。
・マップ探索前のロード時間でTIPSのようなものが見れるみたいですけど、一瞬すぎて読めなかったので
 どこかで再確認できると助かります。敵の回避に関して等 重要なものもあったようなので…
31:KWT(管理人) :

2012/10/10 (Wed) 02:35:51

>>30
体験版プレイとご声援ありがとうございます。
丁度今、製品版の申請が一段落しました。
私自身が欲しいと思う物を作っているところがあるので、
良いコンセプトと言って頂けるとありがたいです。
30:ウェイ :

2012/10/09 (Tue) 22:52:49

体験版やらせていただきました、いいコンセプトですね最高です
発売前・発売後で色々苦労があると思いますが頑張ってください
週末発売予定ということなので楽しみに待ってます!
29:KWT(管理人) :

2012/10/09 (Tue) 17:53:36

> イーヴルさんへ
>>28 で書いた内容と別に原因がありましたので補足させてください。
調査を致しましたところ「紙吹雪の目標選択において、既に死亡した敵も対象としてしまう」というバグがありました。
恐らく、これによって命中率に大きな斑が生じていた物と思われます。
製品版では修正しておりますので、もう少し性能が向上する事となります。
28:KWT(管理人) :

2012/10/09 (Tue) 00:26:02

>>26
確かに住吉の紙吹雪は、1発1発の命中力が低めに設定されており、
万全のアラクネ1体が4~5回連続回避します。
さらに対象がバラけるので、基本的に回避力の高い相手に、
いきなり使用するには不向きなスキルとなっていますね。

>>27
体験版プレイ&動作報告ありがとうございます。
製品版でご期待に沿えるよう頑張ります。
回避についてはイーヴルさんもそうですが、「回避され過ぎる」と感じる方が多いかもしれませんね。
一応、単発で攻撃するのではなく短期間に、畳み掛けるように攻撃を行なうと回避/防御はされ難くなるのですが……どうでしょうね。

ただまあ、アラクネの回避力の高さについては、
もう少し吟味しても良いかもしれませんね。
参考にさせて頂きます。
27:トン :

2012/10/08 (Mon) 22:55:40

体験版ダウンロードしてプレイした者です。
私は問題なくプレイできました。一応私のPCスペック

win7 Home Premium 64bit
core-i5 2410M @2.30Ghz
メモリ8GB(4G増設済)
GT520M

感想としては、「こういうのを待っていた!」です。
なので購入予定でいます。
気になる点としては、敵の回避率が高かったかなと思いました(運が悪かっただけかもしれないですが)

製品版でどのような出来になっているのかがとても楽しみです。期待してます。
26:イーヴル :

2012/10/08 (Mon) 20:41:50

一つ、言いたいことができました。
現在、住吉の一人旅で普遍の森を抜けようとしているのですが、必殺技の「紙吹雪」の命中率が低くてイラッとすることがあります。
具体的に言うと、アラクネ三体に全部かわされたり、アラクネ一体にかわされまくって三回も使うハメになったり、アラクネ二体のうち一体が高確率で回避して生き残る、という具合です。
これは元から命中率が低く設定されているのでしょうか?
25:KWT(管理人) :

2012/10/08 (Mon) 20:35:55

>>24
体験版を遊んで頂いてありがとうございます。
やり込んで頂いているみたいで、とても嬉しいです。

「普遍の森」では「瘴気の沼」の走りとして、
ぽつぽつとスライムが出るようになっているので、
出会う可能性は低めに設定しています。

私の方で設定を弄れば、出現率等は変更できますが、
購入確定とまで仰って頂いているので、製品版を待って頂けたらと思います。
このまま問題がなければ、週末あたりにはリリースできますので。
24:イーヴル :

2012/10/08 (Mon) 20:13:10

体験版プレイしました。
特に目立つ問題やバグは確認できませんでした。

ここからは感想なのですが、プレイした感じはエロくていいゲームです。
今月の購入確定リストに入りました。製品版のリリースを楽しみに待っていました。
ちなみに、普遍の森で処女を喪失させようと頑張って何度もリトライしているのですが、やられすぎてキャラクターがロストして体験版が終了したり、スライムと遭遇できなかったり
遭遇できても行動で「取り込む」が中々でないうちに倒されてしまったりと、中々苦戦しています。
普遍の森でのスライムの出現数や、処女を奪うモンスターって増えないでしょうか?
23:KWT(管理人) :

2012/10/08 (Mon) 12:34:55

>>22
体験版プレイと感想ありがとうございます。

私も「半裸で戦闘」は実装したい気持ちでいっぱいなのですが、
バリエーション増加が凄まじいので厳しいですね。
来年発売とかになりそうです;

相方の状態によるセリフに関しては、
私も余裕があれば欲しいと考えていたので、
もしかしたら製品版でちゃっかり実装しているかもしれません。
22:メヌバラ :

2012/10/08 (Mon) 09:38:50

体験版プレイさせていただきました、特に問題なくプレイ可能です。
下記感想

・開発が進むと、絶頂から復帰する時に服が元に戻らない場合が有る様になればいいなと思いました。
 「服に魔力が!でも戦わないと」とか言いつつ半裸で戦闘
・相方が絶頂したり犯されている時に心配するセリフが有ればと思いました
21:KWT(管理人) :

2012/10/08 (Mon) 01:44:02

>>20
無事動いたようでなによりです。
製品版がご期待に沿えるよう、もう少し調整を続けて行こうと思います。
20:unyrm :

2012/10/07 (Sun) 21:42:02

>>18
修正版ダウンロードしました。ちゃんと森冒頭のシーンで止まらずにプレイ出来ます。
情報を提供して下さったシドさん、素早く対応して下さった作者様、ありがとうございました。
これで心置き無く製品版を待てます!よーし、蜘蛛糸で縛られてくる!
19:KWT(管理人) :

2012/10/07 (Sun) 19:43:00

>>17
プレイ&感想ありがとうございます。
ゲームバランスをオープニングからエンディングまでで調整している関係上、
体験版の範囲では、どうしても簡単なバランスになってしまっています。
徐々にきつくなる後半では、おそらくご期待に沿えるのではないないかと思います。
18:KWT(管理人) :

2012/10/07 (Sun) 19:27:46

>>14
>>15
シドさんありがとうございます。
unyrm さんの環境で確認を取れるまでは分かりませんが、どうもその問題で間違いなさそうです。
調べたつもりで全然すっぽ抜けていましたorz

>>16
シドさんの情報を元に、おそらく問題が解決できたであろうファイルを以下に上げました。
http://www1.axfc.net/uploader/Be/so/94438
お手間でないようでしたら、ご確認頂いてもよろしいでしょうか。
17:  :

2012/10/07 (Sun) 19:26:18

体験版やってみました、かなり自分のツボでした!
個人的な感想としては、ほとんどの攻撃が回避し放題っていうのが・・・
食らったらスタミナ減る感じで、何発かは当たるようにしてほしいですね
16:unyrm :

2012/10/07 (Sun) 18:15:14

>>13
こちらの環境で動作しないのは普遍の森だけで、32bit環境で森を踏破したセーブデータを使うと沼地以降は正常に動作します。
ともあれ此方で回避策が見つかったので、製品版までふみかちゃんモチュモチュしてますね。
15:シド:

2012/10/07 (Sun) 15:12:20

事のついでにmp3コーデックの最新版を入れました。
下記サイトの最下部に書かれている方法でLame-mp3コーデック3.99.5をインストールして、
正常に動作することを確認できました。

http://www.backupstreet.com/tools/setup-codecs.html

oggを使うのが確実だとは思いますが、念のためご報告しておきます。
14:シド:

2012/10/07 (Sun) 14:58:42

明日は我が身、と思って調べていたのですが
類似の症状とみられる相談があったのでご紹介しておきます。

「起動後すぐに落ちる グラフの構築に失敗」
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2244

重要な部分を抜粋すると

>mp3 ファイルはPCにDXライブラリと相性の良い mp3コーデックがインストールされていないと読み込みに失敗します
>必ず読み込める圧縮フォーマットとして ogg vorbis に対応しました

とのことです。
この問題と同じ症状かは分かり兼ねますが、もしそうだった場合
「正常に読み込めるmp3コーデックを同梱する」「ogg形式を使用する」といった解決方法があると考えられます。
13:KWT(管理人) :

2012/10/07 (Sun) 11:56:44

>>11
確認頂きありがとうございます。
私も、32bitと64bit環境の差異くらいしか心当たりがないので調べてみたのですが、
ちゃんとしたコーディングをしていれば、64bit環境でもWOW64が上手い事やってくれるみたいです。
私のコードがちゃんとしていない可能性が割りと高いのですが、
手元に64bit環境存在しないので、根本的な問題の解決は難しそうです。
(それに64bit環境で動いたという報告も>>12であるので、単純に64bit環境だから必ず起きる不具合ではないようです。)
幸い、32bit仮想環境で動作したとの事ですので、この件に関しては仕様とさせて頂こうかと思います。
私の力不足で申し訳ないですが、よろしくお願いします。

>>12
シドさん、お久しぶりです。
体験版プレイ&動作報告ありがとうございます。
そちらもこれから体験版作りという事で、楽しみにさせて頂いています。
リアルタイムレンダでエロって、表現が中々難しいかと思いますが頑張ってください!
12:シド:

2012/10/07 (Sun) 06:27:53

お久しぶりです。
体験版を公開されたということで、まずはお疲れ様でした。

下記スペックにおいて体験版が正常に動作しましたので、とりあえずご報告まで。
なお、data.pakのファイルサイズは>>3にある通り「483 MB (506,808,088 バイト)」でした。
OS:Windows7 Pro 64bit
CPU:Intel Core i7 950
GPU:GeForce GTX480
メモリ:24576MB

感想等は、購入後に書き込みたいと思います。
販売開始を心待ちにしております!
11:unyrm :

2012/10/07 (Sun) 03:31:25

>>5
お古のPCと、>>2で報告した64bit環境上の32bit仮想環境で全く同じファイルを実行した所、
問題なく動作していました。おそらく64bit環境で実行した場合のみ再現する事象みたいですね。
10:KWT(管理人) :

2012/10/07 (Sun) 01:54:33

>>9
デスクトップで試されるという事でしたが、一応考えられる対処法を書いておきますね。

[最大化]ボタンを押しても、フルスクリーンにできないでしょうか。
もし画面外で押せないという事でしたら、「タスクバーを右クリック」して
「移動」を押すことで画面外のウィンドウも移動させる事ができます。

また、少し調べたところノートPCの種類によっては、
「Fnキー + F」でフルスクリーンにする物もあるようです。
9:○○ :

2012/10/07 (Sun) 01:26:46

>>8
早速の回答ありがとうございます
どうもAlt+Enterでフルスクリーン化できないのですが…
とりあえず素直にデスクトップPCでの起動を試してみます
8:KWT(管理人) :

2012/10/07 (Sun) 00:54:29

>>7
ダウンロードありがとうございます。
解像度はウィンドウモードで1024×768となっております。
ですが、ウィンドウ枠等を含めるともう少し大きくなりますね。

Alt+Enter 等でフルスクリーン化すれば、どのような解像度でも遊べるかと思います。
7:○○ :

2012/10/07 (Sun) 00:48:51

試しに体験版ノートPC(1024×768)でDLしてみたら画面に入りきらないようなのですが
解像度はいくつを想定しています?
6:KWT(管理人) :

2012/10/06 (Sat) 22:25:22

>>4
体験版プレイと感想ありがとうございます。
こちらの不手際で、結構説明を書いていないところがありますね。
近日中に、もう少し詳細な説明を加えておこうと思います。

> ・仕様だと思うのですが、説明には無かったので…これってダンジョン進行中のセーブとか、MAP画面でのセーブ機能は無いのですか?後一歩で乙ったので、そこは悔しかったですね…
セーブデータに関しては、プレイヤーフェイズに入った段階でオートセーブされています。
もし探索の結果を反映したくなければ、MAP画面に戻る前にF12キーで、
リセットした後ロードし直せば、探索開始前まで巻き戻す事は可能です。

> ・体験版なので、本番がないのは理解できますが、本番があればもっと「こんな感じでキャッキャウフフがあるんだな」と、イメージしやすかったと思いました。
挿入という意味でしたら、一応スライムが処女を奪ってくれるはずです。
イベントという意味でしたら、各敵毎に敗北Hシーンがある訳ではありません。
全くない訳でもないですが、基本的には戦闘中の行為に終始する感じになります。

> ・エロの侵食が早く、スタミナ消耗がスキル使用ですさまじい為、救済策やスキル・アイテムがあれば、もう少し楽に進めたかなと思いました。
コンセプトが「全力で挑んでも負けてしまう」という感じですので、少し厳しめの調整を行なっています。
ただ、それではゲームの苦手な方が困ると思いますので、最終的に誰でもクリアできるような救済は入れてあります。

>>5
お手数をお掛けします。
こちらでも、少しビルド環境を見直してみようと思います。
5:unyrm :

2012/10/06 (Sat) 22:16:52

>>3
素早い回答ありがとうございます。
ファイルサイズを確認しましたが、仰るとおりのサイズで、差分は検出されませんでした・・・
再ダウンロードしてDドライブではなくシステムドライブ直下も試しましたが、ダメっぽい・・・
64ビット環境限定の障害かもしれないので、ちょっと32ビット環境のPCを組んで試してみます。
4:あーりん :

2012/10/06 (Sat) 20:12:28

新作発表、お疲れ様でした。
早速、体験版をプレイしました。私の環境下では特にエラー無く、体験版終了までいけました。

最近は戦闘中にMOBからキャッキャウフフな展開が多いですが、カス子で動いてかつツクール系でないのは初だったので、楽しかったです。
ここから、感想を書かせて頂きます。

・エロスや戦闘に関しては、行動選択タイプであればもう少し、操作性が高まったように思いました。
・体験版なので、本番がないのは理解できますが、本番があればもっと「こんな感じでキャッキャウフフがあるんだな」と、イメージしやすかったと思いました。
・仕様だと思うのですが、説明には無かったので…これってダンジョン進行中のセーブとか、MAP画面でのセーブ機能は無いのですか?後一歩で乙ったので、そこは悔しかったですね…
・エロの侵食が早く、スタミナ消耗がスキル使用ですさまじい為、救済策やスキル・アイテムがあれば、もう少し楽に進めたかなと思いました。

こんな感じですが、基本は面白くてエロス満載なゲームでした。
製品版発売まで、3人の(エロの)世界に浸ってきますw
3:KWT(管理人) :

2012/10/06 (Sat) 19:51:45

>>2
体験版のダウンロード&声援&バグ報告ありがとうございます。
いきなりバグ報告をさせる事になってしまって申し訳ありません;

報告頂いたエラーログから、「普遍の森」の音楽が開けずに落ちているようです。
ですが、少なくとも他のBGMは問題なく再生されているようですので、
どうもフォルダ内の「data.pak」が壊れているのではないかと思います。
「data.pak」のプロパティを見て頂いて、「サイズ」が「483 MB (506,808,088 バイト)」になっているか、ご確認頂いてもよろしいでしょうか。
異なる場合はお手数ですが、再ダウンロード頂けるとこの問題を解消できるかと思います。
2:unyrm :

2012/10/06 (Sat) 19:22:14

DLsiteにて体験版ダウンロードしましたが、普遍の森に入った段階で落ちますねー・・・。

Log見ると
23907:グラフの構築に失敗しました音声データのオープンに失敗しました
23912:WAVファイルのストリームイメージのセットアップに失敗しました

23923:グラフの構築に失敗しました音声データのオープンに失敗しました
23927:右記のWAVファイルのセットアップに失敗しました:data/music/devil_healing05.mp3

24051:.\source\System\Sound\MusicManager.cpp(115) : PlayMusic() function is failed.
と出てます。

環境は
Windows7 Ultimate (64bit)
CPU Corei72600K 3.4GHzクァッド+HT
メモリ8G

一応互換モードも試してWindows98~XPまで試したけど出力ログは同じみたいなので、ファイルの問題でしょうか?
システム的に大好物なゲームの予感なので、期待してお待ちしております。

制作頑張ってください。

  • 名前: E-mail(省略可):
レンタルサーバー - アクセス解析 - 動画 - - ノウハウ - ライブチャット

FC2無料掲示板

Copyright © 1999- FC2, inc All Rights Reserved.